不卖VIP不卖资源,打到畅销榜第6,开年爆款是4399的这款SLG?

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GameLook报道/SLG品类可以说是游戏业竞争惨烈的“红海”赛道,无论是国内外市场都有着大将坐镇,考虑到SLG高昂的买量成本,以至于每次在短视频平台看到新SLG产品的广告,GameLook都会在心里默念一句“勇士”。

但GameLook在去年年底的相关文章中也说过,SLG依然有着一鸣惊人的能力,新年伊始,预测也得到了佐证。

近日,4399的SLG新游《文明与征服》在上线后就已经取得了不错的排行榜成绩,根据七麦的数据,游戏在上线不久后就登顶了国区App Store的免费榜,随后畅销榜成绩更是一路攀升在1月6日一度挤进了前五。可以说是这条赛道上2022年开年的第一个爆款。目前游戏在TapTap上依然拥有7.2分。

虽然“好成绩”的背后离不开4399疯狂的买量,根据Dataeye的数据,在过去30天里,《文明与征服》一共在穿山甲联盟、腾讯视频、今日头条等平台投放了超过3万组广告素材,位列国内中重度游戏买量总榜第一。

但对于SLG游戏的玩家而言,《文明与征服》在宣发时将 “不卖VIP、不卖资源”作为游戏的卖点,或许更出人意料,毕竟传统主打即时PVP的SLG游戏,在很多玩家眼里就是“氪佬的狂欢”。

不过GameLook,更直接的问题是,一边疯狂买量,一边以“不卖VIP、不卖资源”作为游戏亮点,4399该如何收回成本甚至在这个内卷的市场中占下自己的一亩三分地呢?

以下是游戏的宣传视频:

解决玩家痛点,上手体验良好

SLG作为非常成熟的商业品类, SLG产品当前的各种模式和系统几乎都是前人用数据和失败检验,交过无数学费后得到的相对最优解,当然SLG也因此在创新上大受限制,题材的创新往往成为了部分黑马产品成功的原因之一。

但单从游戏的名字《文明与征服》就不难想象,4399依然选择了SLG游戏中最经典的历史题材,玩家进入游戏前需要从李世民、贞德、拜波尔斯等代表不同文明的角色中进行选择。甚至游戏的美术也是与《万国觉醒》等SLG头部产品类似的卡通画风。

根据官方介绍,游戏采用了Unity研发,最高支持六千名玩家在游戏内120公里X120公里的大地图上同屏战斗。

至于游戏的核心玩法,其实《文明与征服》也很难与其他SLG拉开差距,都是开局一个城,然后玩家通过抽卡获得相对应的角色和技能碎片,提高自己的战力、壮大自己的队伍,然后和好友组建国家,在大地图上闯天下。但这并不是《文明与征服》的缺点,而是品类成熟的结果。

不过话虽如此,以上总总其实也并不意味着游戏缺少亮点,相反,GameLook认为《文明与征服》的一部分设计其实是解决了很多SLG游戏玩家长久存在的痛点。就像TapTap玩家所说的这是一个“集百家之长,成一家之游”的游戏。

就以最基础的征兵为例,游戏一共有4种兵种,互相存在着克制关系,并且在战斗中,克制关系的影响其实相当明显。但不同于同类SLG游戏玩家需要同时消耗资源养4种士兵,在《文明与征服》中,玩家不需要消耗资源就可以自动造兵,并且只要回到主城,就可以切换兵种。

其次就是策略性,虽然这本应是策略游戏的基础,但总所周知部分SLG的策略,更多地体现在了充值策略而非战术策略上。

不过从玩家的反馈中,《文明与征服》也的确做到了策划所说的“公平,但又不完全公平”的发言,复杂的角色养成、兵种升级、技能配队也实打实地为游戏提供了不可否认的策略性,让玩家的强度不完全以战力较高低。这一点甚至得到了部分给游戏打低分玩家的认可。

最后就是游戏所谓的“不卖VIP、不卖资源”了,在GameLook简单地体验后,游戏中的确没有VIP系统,英雄体力方面也是自然恢复机制,英雄经验也只能战斗成长。用官方的话来说就是“相比于cok-like这一类的SLG来说,我们已经尽量砍掉了比较多的商业化内容。”

其实除此之外还有很多细节上的优化,比如有玩家提到的RPG式的新手引导,新手期的英雄继承系统,作战时对部队的自由操控等,都让无论是SLG新人还是老玩家都能有相对较好的上手体验。

免费的永远是昂贵的

不过作为一款主打“不卖VIP、不卖资源”的游戏,如果有人现在去看《文明与征服》的TapTap的页面,就会发现在TapTap评论的所有Tag中,“过于氪金”这一词条位列第一。

笔者相信2022年了应该不会有玩家把游戏公司与喝露水的菩萨联系起来,更何况SLG这种零和博弈的模式,天然就会让投入其中的玩家愿意大笔投入资源和资金,可以说是天生自带吸金属性的游戏模式,但“过于氪金”的出现,在“尽量砍掉了比较多的商业化内容”面前还是略显尴尬。

根据玩家的反馈以及笔者的体验,游戏的氪金点主要集中在抽卡和资源系统这两个方面。

首先当然是SLG游戏最核心的资源,《文明与征服》中玩家需要获取大量资源的几乎唯一的方式是攻打特定资源点,但每次都需要消耗令牌(军令和守势者秘闻)道具,默认不购买的情况下,玩家一天理论上只能打三次资源点,还想再打就只能等第二天系统自动重置的三次攻打机会。

当然作为SLG的核心之一,资源肯定不可能完全与氪金挂钩,虽然令牌导致资源和成长的被卡引发了一部分玩家的不满,但这也并不是游戏氪金的大头,抽卡才是。

想要介绍抽卡系统,就要了解游戏中的角色养成系统游戏。《文明与征服》中拥有SSR、SR等不同等级的多种角色,每种角色的技能又有S级、A级等不同等级,当然技能还能进阶,玩家需要抽卡获得碎片来获得技能、进阶技能和觉醒角色。

虽然看起来复杂,但如果游戏的卡池只有角色和技能其实就和很多二次元游戏的角色池和武器池一样,并不算特别过分,但是玩家除了能从开吃中抽出角色和技能碎片,还有大几率抽到“派遣导向书”和“金币”这种游戏内道具,直接加深了池子的深度。而在游戏中玩家想要让技能产生质变,需要通过抽取重复的碎片升到10阶。

而制品常驻池(启灵)单抽一次需要消耗98钻石(价值9.8元),与一些二次元手游相比虽然并不算贵,但在池子深,碎片需求大面前,一切都是浮云。

并且除了常驻外,游戏还会上线能够通过探索获得高星角色、技能、道具的“遗迹寻宝活动”,相当于限定池。在限定池中,玩家单次抽卡(探索)需要消耗50宝石(10次450宝石),而这个池子的保底是500抽。

游戏的限定池保底的价格即使放在二次元手游里,也并不算便宜。

没办法的办法

SLG游戏早已从传统的滚服洗用户步入了面向大R、中R、小R精细化分层运营的时代,而以抽卡为核心的氪金系统在笔者看来是相对契合了这一趋势的。

虽然SLG游戏PVP的本质让小R的游戏体验难以保证,“按需抽卡”似乎也是玩笑话,但这在《文明与征服》中,却是可以实现的。

通过对资源获取的严格控制,《文明与征服》已经放缓了前期零氪与重氪之间的差距和矛盾的拉大,再加上游戏对策略性的重视,也能保障一部分小R成长期的游戏体验,至于在游戏中后期,SLG通常也会升级为联盟之间的战斗,此时个人的强度对玩家体验的影响在集体行动中往往会被稀释,玩家也能各司其职为团队做贡献。

虽然对于游戏的氪金系统,《文明与征服》的玩家评论呈现出一种两极分化的状态,但仅就被玩家广泛讨论的抽卡系统而言,GameLook其实觉得是可以理解的选择。

当然,其实从4399此前在游戏行业的位置来看,我们或许能更好地解释《文明与征服》现在的各种特点。

虽然熟悉4399的或许都知道,凭借着本身相对优秀的ARPG手游以及经验丰富的买量,4399在过去几年出海的游戏公司中,一直成绩都还算不错。但在SLG这个由中国游戏公司主导的赛道上,4399还算是新人,而“耗时三年”的《文明与征服》,无疑成为了4399的SLG入场券。

但是,根据GameAnalytics统计,SLG产品的ARPPU数值最高可接近50美元,据GameLook所知,当下国内SLG产品单个用户的获取成本也已经达到200元档位,某个头部SLG产品甚至能达到500元的夸张高位。

而和高昂的用户获取成本成正比的是,SLG游戏无论国内还是海外,通常买量的回本周期也都会长达10-12个月。

作为入场券,于是《文明与征服》就有了集万家之长,解决用户痛点,优化商业系统的一面;但SLG高昂的成本和相对较长的回本周期,又导致游戏不能完全不计回报,否则“良心”就要变“凉心”了。

说起来SLG前期各方的处境也挺有趣的。游戏内,玩家砸大钱只为在“与人斗”中获得优势地位,游戏外,游戏公司不惜亏本,用玩家砸的钱砸大钱只为“与产品斗”,成功地站在这个赛道中。从这一角度来看,二者似乎没有太多的不同,而这或许将是很多游戏品类未来的必经之路。

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