开发者分享:如何用叙事工具让游戏剧情和玩法更有吸引力?

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GameLook报道/在大多数的游戏里,剧情都是非常重要的。优秀的游戏故事可以提升玩家的代入感,也是带动长线参与的关键因素。

不过,大多数的开发者可能都不擅长讲故事。在此前的GDC大会上,独立开发者兼NHTV大学游戏教授Meta Haggis讲述了适合所有游戏的叙事工具。

以下是GameLook听译的完整内容:



Meta Haggis:

我是Meta,在NHTV大学担任创意和娱乐游戏教授,如果想在欧洲学习游戏研发,这是个很不错的学校。我还是名独立游戏开发者,我的工作室Metazone已经运营了7年了,我为自己、为好友也给一些工作室做游戏,有时候我还会加入EA等大公司的帮助他们做游戏剧情和其他事情。

最近我做的游戏叫做《Fragment of Him》,去年(2016)发布在了Xbox One、PC等多个平台。我还是英国作家协会的全职成员,还在Copper Stone Sea担任剧情与游戏设计咨询师,除此之外还有很多很多事。

基本来说,我主要是做游戏相关的东西,今天我想要说明的是,为什么理解故事结构对于游戏开发者来说非常重要,通常情况很多东西都是比较直观的。所以本文当中的很多内容,可能会有开发者说:我们已经在这么做了。

我们将了解一种让开发者们能够使用的可靠的故事结构,并提出一些debug问题,帮助大家解决剧情或者玩法上的难题。最后会放两个总结图表,里面会总结一些比较重要的内容。

游戏里的心流(Flow in Games)

我们先来谈谈游戏里的“心流”,我用这张图表来展示游戏里的挑战与玩家技巧的关系,如果你对玩家的技巧要求较高,却提供了比较低的挑战性,游戏就会让人觉得无聊;如果对玩家技巧的要求很低但挑战很高,那么游戏体验就会非常的困难,玩家就会觉得不安。

因此,两者之间的区域我们称之为“心流通道(the flow channel)”是成反比的,游戏里的挑战与技巧要求应该是完美匹配的,如果想要了解这个概念的更深度内容,你可以阅读陈星汉、Jesse Scwell等人的文章、作品或者访谈。

当我们想到故事矛盾或者冲突的时候,我们也可以用图表来展示:大多数的游戏故事里,一开始的冲突比较不明显,我们发现了一些问题然后开始寻找线索,在随后的体验中,我们发现了更大的危险,在故事的最后我们解决了这个问题。

如果一开始的冲突就严重却没有足够的时间展开,就会让玩家觉得游戏体验紧张感太强,如果故事节奏一直都很平缓,又会让玩家觉得枯燥。

不过,在这两张图的中间部分,那条线到底代表了什么?

在这之前,我们首先要考虑的是,你的游戏故事是什么?你的游戏是由多种多样的“内容”构成,比如活动、剧情、游戏机制、游戏世界,这些都是游戏讲故事的组件。

另一方面是玩家,他们多种多样、人数众多,而且他们也会生成各自版本的游戏故事,这是他们与游戏世界的互动、对游戏世界的理解,因为我们设计的世界可能并不是他们看到的世界。因为,他们会基于自己玩游戏的经历和周围的世界进行理解。

因为这两个方面的原因,我们可能得到不一样的东西。设想在一个城市里举行赛车,这其实已经有了设定,比如城市与赛车,你和对手在赛道上驾驶,终点的时候可能因为驾驶技术较好而超过了所有人拿到赛事冠军。这个故事虽然短暂,但同样能够给玩家带来喜悦感和兴奋感,如果我们从冲突和心流角度来看,这实际上也是一个小故事。

作为开发者,我们通过很多东西实现了这个故事,比如AI刚开始跑的很快,但在最后的时候车子的某些部件出现了故障,我们还设计了有趣的赛道,它有直线、有拐角与玩家们体验到的游戏故事一致。玩家层面,他们通过自己的技巧、选择以及控制赛车的方式,产生了属于他们自己的故事。

所以,我们设计的这些内容以及用户生成的内容,这些都是玩家体验。那么,我们是怎么做的?心流理论认为,将玩家保持在心流通道内是非常好的。但我们如何才能实现?

讲故事的人有非常可靠的结构化系统,能够创造优秀的玩家体验。我们可以从这些人身上学到很多东西,了解他们是如何引导用户前进的,而不必每次都重新造轮子。

游戏故事三要素:动机、场景和流程

我们将游戏故事的基本要素列出来,它包括动机、场景以及从0到100%的流程。

先来说动机,对于游戏角色来说,他们的动机分为外部原因和内部原因。外部原因是想要改编外部世界某些事物的需要,比如想要在游戏里变得更富有、想要到达游戏世界的某个地方、建立友谊或者爱情关系。

内部动机,则是改变个人内心某些东西的需要,通常是克服一个(情感上的)问题,比如克服恐惧、悲伤,比如在外部世界复仇的内因就是悲伤,这也是很多游戏故事惯用的设计方式,而且是行之有效的。

其他的内部动机还包括学习新东西,通常是学习他们已经了解的一些东西。你往往会在一个动机方面成功、在另一个动机上失败,这就会导致悲剧。比如罗密欧与朱丽叶,两个贵族家庭之间的纷争持续了很多年,他们了解两大家族以往的恩怨,而且不愿意和解,最终伤害了他们各自的孩子,这也是悲剧的原因。

无论是内部还是外部动机,一个故事最为核心的始终是变化,如果从开始到结束都没有任何改变,那么这个故事一定是非常枯燥的。

在一个故事中,必须发生变化,那么这该怎么用到游戏里呢?

我们可能没有人把《俄罗斯方块》当做一个比较好的故事剧情,但它却能够带来非常具有吸引力的游戏体验。

试想我们玩这款游戏的过程,一直都是在不断地消除一层层方块,而且有内部和外部原因。内部原因是希望将这些不同的形状有序的摆放在一起。我认为对秩序的追求一直伴随着我们,这也是《俄罗斯方块》多年持续受欢迎的原因之一。

再说说剧情结构,它包括角色以及玩家的目标、一系列能够发生改变的活动结构,也就是剧情,剧情可以控制玩家体验当中的冲突节奏,所以,在重大活动开始之前开始你的故事,我发现很多游戏没能做好。

这句话的意思是,你不要一开始就说“你是巫师哈里”,这让玩家很突然,因为在你说巫师合魔法之前,他的日常生活跟巫师完全没有关系。因为魔法世界什么都不是,你要设定角色、情景以及基本规则。

通常情况下,这部分内容也被称之为“新手教学”。

建立同理心是很重要的,我们必须让角色想要克服前面的困难。这方面,《看火人》就做的非常不错,在我们到达湖边之前,我们已经了解了亨利生活的很多方面(建立了内部和外部目标)。

随后我们要加入意外事件,玩家们了解他们在游戏里的处境之后,我们就可以开始设置挑战,增加剧情或者玩家机制的紧张感。接着我们会增加敌人、危险或者打破通常的情况。克服这个问题通常是剧情的外部动机,让一切回归正常,通常最主要的动力。

玩家们通常不会直接解决这个问题,他们要么探索能力、游戏世界,避免最大的问题,或者先尝试一些比较小的战斗。在《VVVVVV》当中,玩家/角色必须解救他们的同事,这是一款非常不错的游戏,但再开始的时候,玩家的角色基本上是在漫无目的地游荡。

在这之后,他们选择为了这个目标进行一些活动,经过了一段时间的探索之后,玩家们角色自己对游戏世界有了足够的了解,已经可以做特定的选择和行动,他们想的是“我最好多利用这个地图”,他们参与到游戏里的外部事件与挑战当中。

基础的能力似乎没那么有效率,增加了新的敌人、新故事元素,让他们觉得这个游戏世界没有那么简单,从这个方面来看,《俄罗斯方块》做的是最出色的。我认为必须增加复杂度才能让游戏体验更具有吸引力,如果可以的话最好是从剧情和玩法机制两个方面同时增加复杂度。

在《Virginia》当中,我们看到了爱国者之间的分歧,而梦想让现实成为了问题。《看火人》当中增加了更多的阴谋层面的故事。

在《Fragments of Him》里,威尔怀疑它是否能够在不伤害彼此的情况下维持一段感情,这些时刻都是故事里的情绪低点。

所以,首要策略和武器已经不够用,在射击游戏里,新的节奏和敌人组合会不断增加,敌人瞄准更精确、子弹更多甚至会有导弹武器,随着新能力的加入,敌人变得更加危险。

玩家们希望通过努力克服恐惧,他们找到了新武器或者打败敌人的策略,这属于外部改变,还有的时候,他们可以解锁从来不知道的能力,这时候就发生了内部变化。

随后我们迎来了“黑暗时刻”,所有克服问题的希望都出现了危险,最终BOSS虽然被击杀,但这甚至不是它的最终形式,玩家们所有的了解、关系以及通过体验形成的策略都遇到了最终的挑战。

然后,你尽快结束了挑战。玩家们可能会想:我到底要多久才能通关?所以希望让结局干净简洁。

游戏故事基本结构图表

接下来,我们把这一切都加入到图表当中:

你们可能会觉得这里面的很多东西都很熟悉,没错,因为这是绝大多数故事的模型,随着玩家和角色的绿城推进,它可以适合大多数比较强的体验,这非常直观而且让人觉得有成就感。

但是,如果你要做一个惊悚、动作或者恐怖故事,可能还需要增加一些额外的东西,比如在恐怖故事里,“吸睛点”是突然的行为或者在没有让玩家看到游戏未来发展的情况下就营造了恐惧感。所以,这可以是让玩家知道前面有更令人兴奋体验的方式。

在恐怖游戏故事里,通常在最后都会有最终的恐惧时刻,进一步加深玩家的恐惧感。不过,有时候惊悚故事里也会这么做,比如被击败的组织实际上还存活,或者害怕会发生比之前更大的战争。

我们整篇文章都在讲这个表格,它解释了玩家游戏之旅的过程,可以用来帮助游戏内故事的编写,或者作为一个核心结构在具有吸引力的体验当中塑造故事的节奏感。

简单来说,这个模型可以作为一款游戏的故事meta结构,还可以作为游戏故事的宏观结构。

比如,它可以在每一个关卡重复,而且每个关卡都可以为内部或者外部动机的完成带来贡献,但这对于每次遭遇战或者场景来说,细节内容实在是太多了,所以我们需要一个简短简洁的模型。

我们通过场景模型的方式来实现。在你的游戏里,所有的场景或者关卡必须拥有一个目标(玩家目标或者体验)、冲突(让目标难以实现)和结局(通过需要玩家改变或者做一些事带来改变)。

这些元素要么解决要么适应冲突,为游戏体验的下一环节做准备,推动游戏故事的发展。

比如在《Aliens Versus Predator》当中,一个目标是重置电力让殖民地再次运作;冲突是,玩家成功恢复了电力,却导致殖民地电线短路;所以结果是,殖民地比之前更危险,角色的生活更加复杂了。

玩家们做了正确的事情,他们成功完成了任务,但随后的生活更糟糕了。这样的叙事方式是可行的,因为,如果你让玩家的旅程太好过,整个故事就会很枯燥,这种方式是完全可行的。

另一个案例是《战神》,你的目标是继续杀掉一切敌人,冲突是敌人有了护盾可以格挡常规攻击,结果是,玩家需要使用新的攻击方式才能推动故事,让游戏变得更有挑战,增加了玩家的游戏复杂度。

游戏就是玩家们的故事,如果你的游戏给人的感觉太平淡,那么就要把玩家体验当做一个故事去找解决问题的方法。这里提供4个问题,帮助同行们确定一个游戏、活动或者关卡是否让人觉得不满意:

玩家目标清晰吗?是否有升级机制或者剧情冲突,还是不断的重复?结果是否有意义地加入到了玩法、故事或者两者当中?在整个游戏里,开始与结局对于玩家或者角色来说是否有变化?

总结

所以,优秀的设计师已经能够直观地是用故事结构来创造具有吸引力的游戏,有意识的学习这样的做法是理解我们如何塑造优秀游戏体验非常好的方式。

无论你的游戏是剧情游戏还是玩法为主,学会用讲故事者的思维,能够帮助你作出更聚焦于玩家的设计决策,希望这些能够给同行们带来帮助,最后,祝同行们都能做出优秀的游戏,讲述出色的游戏故事。

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