游戏出海步入深水区,下一个风口在哪里?

PC时代孕育了微软和英特尔的王朝,全球互联网为谷歌和Meta的成长提供了空间,移动互联网和4G为抖音全球流行创造的条件,在即将到来的Web3.0和元宇宙时代,游戏行业是否会诞生下一个巨头?

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GameLook报道/

最近,Sensor Tower发布《2021中国手游出海年度盘点》指出,去年有42款手游在海外市场获得了超过1亿美元的收入,比2020年增加了5款。

其中,美国市场给中国出海手游TOP30贡献了36亿美元收入,比2020年增长了53%,这也使得美国正式取代日本,成为中国手游最大的海外市场。

2021年是中国游戏市场关键的分水岭。这一年,网游最严防沉迷新规出台,版号缓发时间长达5个月,叠加存量市场后用户不断上涨的审美标准,推动游戏厂商将目光看向更广泛的市场。

出海、全球化从未像今天这般重要,当出海步入深水区,面对五大洲接近200个不同文化、不同需求的国家和地区,应该各有兼顾,还是将有所取舍,着重发力重点市场?

不同的企业有不同的情况,红利总会留给第一个发现蓝海的人,但市场也永远不会亏待每一双紧紧抓住趋势的眼睛。

关键的美国市场

根据Sensor Tower绘制的图表,美国、日本是2021年中国手游出海第一、第二大市场。排除美国,日本出海市场体量将是2~9名之和,同理排除日本,仅美国一家市场,就超过其余海外市场之和。

其中,美国又是前九大出海市场中,增长第二快的市场,仅次于第7名土耳其的140%,相对第二名的日本同比增长率仅为10%,大体量+高增长率,基本奠定了美国在出海市场的主要地位。实际无论从绝对值还是未来潜力看,美国都是当之无愧的第一出海市场。

观察在美人气中国手游可以发现,玩法上美国玩家偏好开放世界、射击、SLG等品类,同时钟情消除、Slots等休闲类,对许多传统中国游戏厂商擅长的MMO并不感冒。同时在题材和美术上,美国市场流行的中国游戏,也以欧美文化题材居多,如美国玩家熟稔的“车枪球”。

从数量上看,SLG基本占美国出海市场品类份额的头把交椅。同样根据Sensor Tower统计的数据,2021Q3中国手游在美国收入TOP20中,就有超过一半(11款)为SLG产品,且题材画风以欧美风格为主。

数据显示,2020年11月至2021年10月共计12个月,美国玩家在SLG手游上一共付费达42亿美元,同比增长23.5%。其中,国产SLG《王国纪元》为最大赢家,总收入达到3.3亿美元,Supercell的《部落冲突》排第二、FunPlus的《State of Survival》排第三。

并且,SLG是美国市场付费率第三高的品类,仅次于解谜和Slots。因此尽管中国手游出海美国市场明显偏科,但得益于SLG手游较强的长线运营能力,中国手游能够持续在美国市场攻城略地。

跨文化团队成标配

仅观察人气手游属性不难看出,美国市场有较强的文化排他性,外来产品本土化程度不高,很难融入当地市场。这让中国手游在出海美国时,面临着比日韩等汉文化国家更大的阻力。

以中国手游出海第一站日韩为例,日韩市场能较为顺畅接受三国和二次元题材产品,但唯一按收入计打入美国市场头部并保持的二次元,仅有特例《原神》。

本地化一直是游戏出海的核心问题,谷歌曾向想进军日本市场的中国开发者建言“请务必做好本地化”。莉莉丝CEO王信文也曾经指出:“做好全球化的本质是尽力去做好本地化。”

但本地化并非单纯的文本翻译,甚至连翻译也是一道不低的门槛,谈及出海日本的中国游戏文本特有“中国味”时,有游戏翻译业务的网易有道给出的方案也是“推荐母语级的译员”。

既然游戏出海文本翻译都要使用母语的人才,研发、运营团队是否也需要本地化?事实上,中国游戏厂商正是这么做的。

2017年12月,国产二次元手游登顶日本畅销榜创造历史,发行商悠星就采取了在日本设立分部的做法,当时CEO姚蒙接受GameLook采访时就透露,在日本发展时自己曾给出过一个指令,要求日本分公司“像一家日本本土公司一样思考日本市场”。

近两年,越来越多的中国游戏公司不仅产品走出国门,团队也开始走向世界,甚至直接在海外吸纳当地人才组建跨文化的团队,进而形成全球化的协作网络。

在2021年的谷歌游戏出海峰会Think Games上,发行《Project Makeover》等三消爆款的Magic Tavern首席执行官赵永凯透露,公司通过组建国际化团队突破文化差异。拥有《万国觉醒》《剑与远征》等一系列出海爆款的莉莉丝更是开发了一套在线本地化系统,与海外译者实现直接对接。

全平台和元宇宙机遇

同样,腾讯、网易等大厂更通过投资、收编知名制作人为指挥棒,在海外快速拉起成建制的研发和发行团队。并且,趁全球化扩张机会,大厂还将目光投向了更具潜力的3A跨平台产品。

近日,网易出资,由前世嘉总监、《如龙》系列监督名越稔洋担任社长的名越工作室对外官宣,进一步揭开了网易的全球化布局。而早在2020年,网易就在日本东京设立樱花工作室,与《鬼泣5》设计师吉田亮介等知名制作人打造3A动作游戏。

腾讯方面则通过天美、光子在北美设立了一批工作室,包括天美洛杉矶、天美西雅图、天美蒙特利尔,以及光子加拿大、Lightspeed Studio和Uncapped Games,吸引了前暴雪成员David Kim与Jason Hughes、《光环4》策划总监Scott Warner和Rosi Zagortcheva等一批知名游戏人的加盟。去年12月,腾讯对外宣布国际业务品牌Level Infinite成立,向“全球化协作体系”再进一步。

每次新项目都压上身家性命,每次都豪赌成功的米哈游,也在去年11月于大洋彼岸的加拿大组建了规模百人的研发工作室,工作室奉行“全球团队开发模式”,旨在打造3A级开放世界动作冒险游戏。

在中国游戏厂商组建全球化团队、蜂拥做3A的背景下,海外游戏大厂纷纷进军手游赛道,动视暴雪和腾讯天美合作推出《使命召唤手游》、EA又与光子携手开发《Apex手游》等等。

当然比起全球化团队和3A,更有讨论度的元宇宙让外界对游戏行业有了更大的期待值。投行摩根士丹利分析称元宇宙有望成为8万亿美元产值的巨无霸市场。

但腾讯高级副总裁马晓轶认为元宇宙还是一个比较遥远的概念,不过他同时也指出元宇宙所需的一些前置技术已经抵达突破前夜,加上疫情让人们更习惯使用网络解决生活问题,最终促进了元宇宙的兴起。

根据中国现代国际关系研究院的报告,游戏是离元宇宙最近的内容载体。PC时代孕育了微软和英特尔的王朝,全球互联网为谷歌和Meta的成长提供了空间,移动互联网和4G为抖音全球流行创造的条件,在即将到来的Web3.0和元宇宙时代,游戏行业是否会诞生下一个巨头?

微软收购动视暴雪想要找到答案,实力财力强如微软也仅仅在寻找可能性,我们无法断定元宇宙的未来就是游戏,但正是有这样一种可能性,游戏的价值就不容忽视。

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