开发者分享:解谜游戏设计的“魔法密语”是什么?

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GameLook报道/在诸多的游戏类型当中,解谜游戏可能是最容易被玩家喜爱和理解的品类之一,这个品类往往也被称为益智解谜。在此前的《独立游戏大电影》当中,很多出色的爆款独立游戏都是解谜玩法,比如《菲斯》、《时空幻境》等。不过,解谜游戏的设计可能是国内同行很多人都不那么熟悉的。

在此前的GDC演讲中,独立游戏工作室My Dog Zorro工作室的创始人Brett Taylor就通过人类认知的角度,谈到了解谜游戏设计的艺术和科学,并基于自己团队首款游戏的研发经历和多年从事解谜游戏研发的经验总结了7条设计心得。

以下是GameLook听译的完整内容:

Brett Taylor:

我是Brett Taylor,在哥伦比亚拿到了认知学硕士学位,从事研发实际上已经超过了10年。2015年的时候,我创立了自己的工作室My Dog Zorro,做了一款叫做《Linelight》的游戏,所以我们来说说《Linelight》。

《Linelight》是我们工作室的第一款游戏,当然不出意外的是,它是个解谜游戏,2017年发布于PS4、Steam、iOS和安卓平台,在2017-2018年之间,税后收入大约为10万美元,所以你可以大概算出我每年的薪水是多少。

它的评分表现也非常不错,在M站拿到了90分,iOS和安卓平台评分也都在4.9星。如果不熟悉的话,可以看一段宣传片:

这次内容主要分为四个部分,首先是工作内存,然后会提到一些解谜游戏的特点,更重要的部分是从《Linelight》研发学到的7个心得,当然学到的经验教训很多,最后讲讲我是怎么做解谜游戏的,分享一些我自己的策略,希望同行们能够用得到。

不过在开始之前,需要提前说的是,我们优先关注的是乐趣以及非随机解谜游戏。你还可以将这里所说的一些规则颠覆以得到其他的效果,另外,这里有太多内容无法覆盖到。

那么,我们先来明确一个定义:是什么让一款解谜游戏有趣?我的定义是,在玩家们游戏的时候,只要他们展示了掌握度、技巧或者机智,我们后面还会说到这些东西。

还有就是玩法机制,比如你可以在游戏里推拉的箱子、敌人等等类似的东西,大多数开发者听到玩法机制的时候,他们会想到图片左边的场景,但我们今天说的是右边的。

第一部分:人类的运行内存

人类的运行内存,指的是你能够记忆信息并用这些信息解决谜题的处理能力。这个比喻可能比较抽象,如果你的工作内存可以从0到100%计算,你做的事情就会占据不同的内存,比如解决一个谜题可能占据一部分内存,与朋友交谈、吃饭等等,都会占据你的内存,如果同时有太多的事情,你可能就应付不过来。

心流状态指的是,如果游戏对技巧要求不高但挑战太高就会让玩家觉得焦虑,如果对技巧的要求太高但有没有什么挑战,就会让玩家觉得无聊,两个状态之间就是心流状态。虽然具体的比例可能不是很准确,这是一个比喻,但至少我们应该考虑到这方面,比如我设计的游戏需要占用玩家多少内存。

概念压缩

经过多次重复之后,解谜概念就会占据更少的内存空间,比如规则A占据40%空间、规则B、规则C各自占据一定的比例,玩家经过一段时间的游戏之后,这些规则每一个都会占据更少的工作内存。这样,玩家们就有了更多的余地学习新机制,游戏就是这样运作的。

这是《The Witness》里的一个新手解谜,对于没有接触过解谜的玩家来说,这可能需要学习的东西很多,但对于一个熟练的玩家来说,他们可能很容易通过,因为每一个规则占据的内存空间都更小,刚好能够展示他们的解谜技巧,这是非常有趣的平衡点。

对于一个“专家级”的用户而言,紫色和黄色规则可能只占这么点内存,但对于新手来说,可能占据了一大半的内存,那么,多出来的这些是什么?那就是可能空间,它会随着玩家经验的增长而不断缩减。

在这个谜题当中,资深玩家一眼就能看到需要在中间画一条竖线,而对于新手来说,他们可能会尝试多余的可能,这就占据了更多的运行内存。

第二部分:解谜的特点

首先,《时空幻境》不等于数独,这可能是很多人没有听过的一个说法,但为什么?很多人估计都比较好奇,但我们会慢慢说。

它们之间的区别在于手工打造的谜题和程序化生成的谜题,当然,解谜还有很多的类型,但我觉得最容易分辨的就是这两个。

手工制作的解谜是有限的,因为它需要玩家重复一些技巧,而且这类解谜可以有更为创新的解决方案,解谜内容是开发者官方制作的。对于玩家来说,这类解谜更多元化,给人的新鲜感更强。

程序生成的解谜可以有无限多的谜题,玩家在不断地重复同样的技巧,你学不到新技能,就像数独那样,相对来说是没有创新解决方案的。从内容创作来看,谜题是由系统产生,我曾经从事过这两种类型的解谜游戏研发,对于游戏策划来说,你只需要用一个随机生成器就好。另外,这类解谜带给玩家的体验是可以预测的。

当然,除了这两种类型解谜之外,还有大量处于两者之间的解谜游戏,《The Witness》是比较有趣的一个,它的关卡都是手工制作的,但其中的谜题却又大部分由程序化生成,所以它更接近于程序化生成解谜。

如之前提到的那样,我们主要关注的是手工制作的谜题,我们发布的《Linelight》就是这样的一款解谜游戏。

噪点

如果你们从我的演讲中能够学到什么东西,可能这是最重要的事。我对噪点的定义是,占用运行内存、但对解谜没有任何贡献的任何事情,噪音会偷走(占用)玩家的运行内存。

这是《Linelight》当中的一个解谜,叫做Flippers and Moving Streets。你在汉堡一样的物体中间左右穿梭,右边的平衡木会上下移动。

这是《Linelight》的另一个关卡,看起来噪点更多一些,它的规则是在对的设定下获得三个flipper以完成路线,这就是解决方案。只不过,它看起来有太多的干扰因素,所以,如果我们吧这些噪点去掉,这个谜题实际上是这样的:

你只需要点击这两个flipper,就能完成路线,所以其他的设计就是噪点。

这是《The Witness》的一个解谜,玩家们从左下角开始,需要找到一个出去的路径,实际上,这里所有的路径都是噪点,如果把这些噪点去掉,它看起来是右边这样的谜题,解决起来就更容易一些。

所以,左边的图片因为有太多的噪点,占用了玩家很多的运行内存,右侧去掉了噪点之后,占用的内存就少了很多。

下图是《Linelight》当中的一个谜题,没有人能够意外解开,因为这个关卡当中是有噪点的。在这个案例中,我故意设计了这些噪点,让玩家不能够因为意外尝试而解开谜题。

这里的解谜规则是走到顶部解锁路径,你们能够看出其中的噪点是什么吗?实际上就是下方这个循环路线,如果没有这些噪点,人们就只会向上或者向下走,谜题就很容易被意外解开,而我就不知道他们是怎么解开的。

有人说,解谜游戏的乐趣就应该是让玩家在不知不觉当中,意外找到了解决方案,但我不认同,所以故意增加了噪点,以防止这种情况的发生。

这是《Inside》的一个案例,玩家需要把箱子推过去,让左侧的绳子落下来,然后才能继续下去。如果你向右推,绳子就会落下来,如果向左推,就会升上去。那么你可以再想一想,这个关卡里的噪点是什么?

没错,你可以直接跳上这个箱子,这不是该关卡解谜方案的一部分,但从定义来说,这就是噪点。

总的来说,这些噪点的出现让谜题更难,当然,游戏策划需要适当控制噪点,如果太多的话,很容易让玩家不知道谜题是什么。而且噪点需要勤奋才能辨别出来,如果噪点没有被检查过,它可能会影响你设计的游戏体验。

有些开发者可能无意设计了一些噪点,的确让谜题更难,但实际上与谜题本身无关,这就很容易让玩家忽略谜题,而只看到这些噪点。如果是有意为之,那么噪点可能会给解谜体验带来帮助,比如可以排除玩家意外解开谜题,如果玩家通过技巧看到了关卡设计里的噪点,这会带来更大的满足感。

《Linelight》学到的7个心得

第一条:简化

更少的噪点可以让你的解谜更整洁、更紧凑。那么怎么做到呢?描述谜题的解决方案,然后去掉所有你没提到的东西。减少关卡设计里的噪点,让玩家通过练习能够更容易解谜。

在设计《Linelight》的过程中,我几乎把每一个关卡都做了拆解,去掉了所有不相关的内容,随后仍然不断地去掉大量的东西,因为我们在做游戏的时候,往往会习惯性的忽略一些不必要的元素。

现在来看,实际上这款游戏还可以简化更多内容,所以我的建议是,对每个关卡,都至少检查两遍,看是否有不必要的噪点留在关卡中,实际上我在《LineLight》设计过程中,每个关卡都衡量了4次以上。如果有些元素不属于某个关卡,那就直接砍掉,对我来说,简化解谜设计是很令人满足的一件事。

如果想要在解谜关卡增加噪点,那就先把噪点去掉,然后再有意增加你想要的效果。因为,噪点并不完全是负面的,有时候它可以增强解谜体验,防止意外解谜的情况发生,而且有时候还可以用来控制或者改变游戏节奏。

这是《Linelight》里的案例,左侧是最初的设计方案,当时看起来实际上已经非常的简洁,我在想,还可以去掉哪些东西?右侧是去掉了很多东西、重新设计之后的关卡,两者之间的解法是相同的。

另一个案例,左侧同样有太多的噪点,右侧看起来视觉上也更令人愉悦。

这个案例中,我一开始对于左侧的解谜方案很喜欢,因为它让我发现了新的解谜方式,但在右侧,最终还是设计的非常简单,虽然前后的解谜目的依然是相同的,但从左边到右边的版本,我做了很多次迭代。

第二条:砍掉没有意义的关卡

一定有这样的关卡,我们要接受这个事实。所以,对于每一个关卡,都要问一句:它的目的是什么?如果你不能回答这个问题,那说明该关卡就是比较平庸的。

还有一些关卡是可能有目的的,比如教玩家一些东西、增强某一项技能,或者是具有独特的时刻,带给玩家前所未有的体验,还有些关卡只是为了调解氛围或者打破之前的游戏节奏。

对于平庸的关卡,我想说的是,你已经足够好,不要害怕没有那么出色,无论如何都要做事情,每一个专家都是从平庸走过来的。

当然,承认一个关卡没有意义并不容易,尤其是在没有更好的关卡替代它的时候。诊断每一个关卡,不要放过任何一个。

这里举一个例子,这是我砍掉的一个关卡,原因是它没有教育意义、没有趣味、不好玩也不够独特。实际上它是由左侧的两个关卡处理而来的,我从两个关卡各自取了一些想法,然后做了第三个,但它并不够有趣,所以最终还是砍掉了这个关卡。

第三条:你是专业玩家

我经常听到玩家们说,游戏里的关卡“卡时间”导致非常难通过,即使他们有1.5秒的时间去做,依然无法通关。你可能觉得这么长的时间足够通过了,但对于玩家来说,知道了解决方案却无法执行,给人的感觉是非常糟糕的。

所以,如果玩家抱怨的时候,你要倾听,我的策略是自己真正通关一次,如果连你自己都无法通过,那就降低游戏难度,当然,这仅针对解谜游戏,动作游戏可能不适用。

举个例子,我用了数百个小时玩这款游戏,而且很确定普通玩家可以处理的难度是什么。我把这个关卡做了改变、让他变得更简单,但依然有玩家抱怨,这时候,他们是对的,你要一直做调整,错的不是他们,而是你,你的游戏是要为玩家服务,而不是专门为自己。

第四条:将动作与游戏分开

这一条适用于单个解决方案的解谜,如果是有很多方案的谜题,可能不是那么重要,但如果只有一个通关方法或者很少的解决方法,那这一点就很重要。

无论是动作还是解谜都是很不错的,但同时把两者设计在一起就没有那么好,比如你不会同时在一个盘子里上金枪鱼和冰淇淋这两道菜,也不要将动作与解谜设计在同一个时刻。

因为动作增加了随机性而且容易让玩家分心,但解谜需要有节奏感和连贯性。玩家们需要一个他们尚不知道的想法,如果关卡需要动作或者解谜技巧,你应该告知玩家,如果只有10%的玩家抱怨,实际上就说明问题已经非常严重。

所以我的建议是,将动作关卡作为可选项。如果要做动作关卡,不要把两者混在一起。

第五条:让解决方案清楚明了

这是什么意思呢?我们先看一些值得注意的现象:如果有玩家说,这样做对吗?我解决了谜题吗?或者是尝试不可能的动作,那就意味着解决方案不够清晰明了,玩家们对他们做的事情并不确定。

如果解决方案是模糊不清的,就会让玩家对游戏失去信任。

这是《linelight》当中的一个关卡,主要是让玩家不断试错,所以并没有什么乐趣。在最左侧,玩家们需要尝试解决方案,随后是走到右侧,这里我的想法是让玩家停下来思考之前的解法是否正确,然后再到上方尝试新的解决方案。

但在实际体验中,玩家们在不断地试错,因为解谜方案并不够明确,所以最终我还是砍掉了这个关卡。

就像之前说的,将不同的元素分开,去掉额外的因素。如果你做的是一个平台游戏,请一定要让所有的跳跃足够明显,要让玩家知道哪里能跳或者不能跳。

我最近还看到了一个朋友做的平台游戏出现类似的错误。比如在这个案例中,如果不是资深玩家,你并不知道中间虚线处的台子是否能够跳跃。你要让玩家明确地知道,失败到底是不了解规则,还是技巧需要进一步练习,如果解谜方案不够明确,玩家就不知道为什么通不过,就会觉得沮丧。

第六条:玩家信任

在解谜游戏中,玩家们默认觉得不要求敏捷。比如很多游戏在一开始会灌输给玩家很多的规则,但在后续的关卡中,只要打破了一次规则,那么所有的关卡都可能需要反应能力。我经常在发现之后,内心很不情愿去做调整,因为这是一个非常痛苦的过程。

《Linelight》玩家认为很多解谜都需要反应能力,就因为有些关卡是这么做的。实际上游戏里只有2个这样的关卡,结果导致玩家认为有15个关卡都需要快速反应。当然,我自己知道每个关卡需要或者不需要快速反应,但玩家们并不知道,他们的理解是真实的。

第七条:全面的设计与乐趣

在研发《Linelight》的时候,我遇到了这个问题。我们开始就对乐趣做了定义,那就是展示玩家熟练度、技巧或者机智的设计,全面详细的设计则是考虑到每一个可能。但有时候,这两者是互不相容的。

这个问题困扰了我一年。在《时空幻境》与《The Witness》当中,开发者把全面设计做到了极致,因为系统的原因而在有些时候牺牲了比较经典的乐趣。经过了一年的挣扎之后,我决定只追求玩家乐趣,所以这只是我的个人选择,我只是想说,这种情况是存在的,如果遇到两者冲突的时候,你要有自己的优先级。

另外,策划觉得有趣的事情,玩家并不一定这么认为。

比如在一个关卡中,我把每一个每一个方案都设计的很独特,你们也可以从命名当中看出来,我觉得这很独特、很有趣,而且有大量的多样性。

长话短说,玩家对于同样的布局感到厌倦,哪怕每个关卡都有独特的概念,只不过,当时我并没有明显意识到其中的枯燥感。现在看来,这样的设计的确很枯燥,但当时设计的时候,我是非常感兴趣的,我只是在尝试改变某一个细节之后会有什么不同,但从未想过整个体验令人不满。所以,最后我把8个关卡减少为3个。

第四部分:我是如何做解谜游戏的?

首先要说的是,这是我的方法,可能并不适合所有人,另外,我喜欢做的是手动设计的解谜,所以这些方法也可能不适合程序生成解谜游戏。

而且,我并不知道所有东西,我们需要学习的技能还有很多,所以这并不是解谜游戏设计终极指南,但都是对我很有价值的方法。

经常有人问,“你是如何想起设计这个关卡的?”实际上,并不是我想起来的,而是机制做的。我的策略是创造一些机制,然后将这些机制用在一起,然后就有了解谜内容。

那么,我们如何得到这些机制呢?主要通过经验、直觉和运气。另外,我喜欢创造一些多元化的机制,而且可以用多种方式互动。还有就是能够让你兴奋的机制、你想要去做的机制。

在选择机制的时候,把哑弹剔除,不要强迫自己去做所有的事情,比如有些并不有趣、还有些是我做不来的。尝试不同的机制,你总能发现有趣的玩法。

这种机制看起来是非常无聊的,只是红色和橙色的混合,但如果我们用蓝色与黄色混合呢?就会得到更多样性的结果,这就是机制探索的感觉,你能发现更多的惊喜。

对于这些机制,我的目标是用少量机制产出很多的解谜。有些类型的游戏可以不断地尝试新机制,但我希望在探索足够的可能性之后再尝试新机制,而且,被你的机制惊喜到,这是很好的信号,意味着你设计了很酷的东西。

解题句

《Linelight》最优秀的解谜是围绕一个时刻升级而来的,我做这款游戏的 目标,就是做最简单的关卡,并且把这个概念作为解题方案。

比如这个关卡,解题句是“用长度让同步顺时针移动”,基本上这样的句子越简单越好,当玩家做到让同步物体顺时针移动的时候,他们就会有惊喜时刻。

在设计解题句的时候,优雅是不可避免的,如我们之前所说的那样,简单本身就是优雅的。

布局的多元化会自然而然地发生,实际上,每个解题句就像是一个魔法的密语,玩家知道这个密语,他们就可以找到解谜方法,如果没有,他们就要做更多的尝试,比如以下就是我用过的一些案例:

实际上,解题句是有“捷径”的,比如:

你们可以看到,这是有节奏的,但每个关卡仍然是完全独特的挑战,它们分散于整个游戏当中,有时候,语句表达当中很小的改变,往往在布局当中意味着很大的变化。这也是让我比较惊讶的,在我看来,出现这种结果很可能是左边的机制本身都具有很明显多样性。

但是,仍会有人问,你到底是如何得到这些句子的?

我的方法是,强行将这些机制组合在一起,然后看会发生什么,有时候,你看到某些事情的发生,就可以得到解题的思路。问自己“如果…会怎样?”不过,不要投入太多的时间去尝试,让系统自己为你找到答案。

做解谜本身不应该是痛苦的,因为优秀的解谜往往会在机制的推动下自然而然的出现。

当然,还有一个比较具体的方法,就是用表格的方式将不同的解谜元素列出来,以系统化的方式去探索解题句,这样往往会有更高的效率。

对于手动制作的解谜游戏而言,实际上没有人的脑袋足够大,实际上是策划创造的系统“想”出了这些谜题,我非常确定的是,大多数的解谜游戏,游戏策划创造的是机制,而不是一个个的打造所有这些谜题。

换句话说,策划不会“生”这些谜题,而是帮助这些谜题产生,就像是这张图里的接生医生,左边是你的游戏,谜题就是游戏机制的产物。

做解谜与运行内存

如果玩家解决一个谜题需要耗费75%的内存,但对于我来说,我以为创造这个谜题可能需要更大的内存,但实际上,如果有不错的机制,打造这些解谜比想象中的更简单。

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