后RTS时代,这款轻量化RTS游戏取得Steam好评率90%

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GameLook报道/平地起高楼、农田变工厂、刀枪不敌火炮、科技代替人力,RTS 作为一款经典的战略品类其内核发展同样遵循着文明科技发展的轨迹,只是它循规蹈矩、缺乏创新的内容机制似乎没能让他在当下市场中占据一席之地。时代变了,玩家的口味也在变,但总有这样一群人——身处后 RTS 时代的 RTS 迷们一直渴望那段辉煌的曾经能于不久的将来重见天日,毫无疑问这是一件困难到不能再困难的事。

不过今日,一款名为《Diplomacy is Not an Option》(以下称《要战便战》)的 RTS 引起了笔者的注意,目前(2月10日)EA 已经结束了并正式于 Steam 上推出。

Steam 好评率90%

同样类属于 RTS 的它似乎有着些许不一样,游戏背景没有《SC》宏大的世界观,玩家将作为一个正处于中年危机的中世纪封建领主统御天下,在不断地推动经济发展、规划管理城市的同时还要防止大批可怕的敌人、恶兽,甚至是摩肩擦踵的农民起义军对家园的冲击。

《要战便战》也不具备《帝国时代》较为写实的画风,无论是单位、建筑物还是环境呈现上游戏都采用了低多边形的表现方式,观感简陋却可爱喜人。

绝大多数玩家对游戏持积极态度

如此对比下来实际上对于本作是不公平的,就像 UFC 轻量级对打重量级一般——本作的游戏文件大小不到 1 GB,虽然它画面及内容体量都不能与当下动辄几十甚至上百 GB 的 3A 大作相提并论,但就 RTS 而言,战术与战场设计称得上品类质量的阀门,而画面与世界观并不能全权决定游戏质量的好坏。就玩家对观赏及游玩体验而言,《要战便战》的表现显然是出色的。

《要战便战》官方推广视频

麻雀虽小五脏俱全形容此作十分恰当,而真正引起笔者注意的是该作开发团队 Door 407 对于未来 RTS 发展道路的有趣理解——《要战便战》的游戏节奏快慢适中,其独具匠心的对抗系统在当下极为新奇,虽耐玩性及策略深度远不及辉煌时期的传统 RTS,但其塔防与战略的妥善融合似乎指出了 RTS 未来的发展方向。

以退为进,轻量化的设计思路

单一游戏作品承载的内容始终是有限的,因此扩增游戏体量、完善游戏画面等尽可能利用单款游戏承载力打造出极具深度的内容机制也就顺理成章的成为了 RTS 游戏为满足当下玩家欲望的先锋军,尤其是席德梅尔手下的《文明》系列、育碧《纪元》系列及 P 社《欧陆风云》系列、《十字军之王》系列等都可谓佳作巨制,不过这些作品狭义上属于 RTS 的另一分支——“大战略游戏”,也就是 4X-RTS 游戏。

木材、铁矿、石头与食物四种基础资源

4X 游戏将探索、发展、扩张、歼灭集于一身,不可否认其四大特性很容易让玩家上头,但无论是学习成本抑或难度曲线的设定在当下玩家眼中略显繁琐,于是本作同之前的《百万僵尸》《黑暗时代》一样走上了轻量化的道路,一方面游戏不存在复杂的资源交叉,这意味着基础资源可直接参与进单位与建筑的建造之中,较为直接的缩减了玩家需思考规划设施联动的思考量。

另一方面,《要战便战》加入了一种较为新颖的对抗系统,游戏中玩家无法对敌人发动强有力的围剿行动,能做的仅仅是守护好自己的一亩三分地,这种被动反击的游玩体验在一定程度上提升了玩家对积累资源的渴求,同时将重心更多的放在如何防御一波接一波的敌人进攻潮。

下一波敌人来临倒计时

无法进攻、被动防守、进攻潮这三个关键词看起来很熟悉?没错,这是典型塔防元素的体现,而这种元素的加入极大地削弱了探索与扩张的需求,在减少用脑程度的同时将休闲放松的性质添置进了游戏当中,当然此休闲放松并不意味着游玩流程中玩家很难“流血”。此外,敌人与玩家操控单位在数值设定方面较为均一,己方的战斗 AI 不同于敌方 AI,不仅会站位,还懂得集火敌方单位,使得玩家依靠手动微操的性价比较低,因此该作对于休闲玩家来说极为友好—— F2A 就完事了。

多种多样的法则设定

通过建造掘墓者之家埋葬尸体

《要战便战》有着生命法则的设定,据开发团队所述,即便是玩家最忠诚的邦民也会时不时地因为各种原因去世,如说疾病、衰老、抑郁、或者在战场上受重伤等。而当他们撒手人寰后,玩家务必将他们好好埋葬以防瘟疫传播以及社会的道德崩塌。

游戏的物理表现可谓十分爽快逼真,投石车其强大的威力将敌人攻击潮炸出了“水花”,而单位 AI 受击反馈仅是物理表现的一个点,如玩家制造的每门炮都具有一定的射程,而中世纪的炮弹都是以弧线形式投射的;箭矢无法射穿墙壁,相反它们会被墙壁弹开;城楼上的弓箭手有视野盲区,因此紧锁的城门不仅对敌人来说是个障碍,对玩家的部队也是。此外玩家在游戏中还可能会发现一些有关事情本质的有趣事实,而这些事实都将对游戏中的战斗产生积极影响。

另外,游戏还加入了魔法元素,除了体现在玩家可以手动操控技能释放魔法外,每一名战死沙场的士兵以及过度劳累去世的伐木工都有加入敌军的风险,换言之,若玩家未能及时的将尸体埋葬好,不但会产生瘟疫等情况,它们还将死而复生并将你的家园搅和的稀巴烂。

《要战便战》还有这科技树的设定,玩家可以利用基础资源或高级资源对自身单位、建筑等各方各面进行有条不紊的提升,在提升策略及体验深度的同时催生了一种养成的快感。至此,“轻装上阵”的《要战便战》便成为了简易版的 2X 策略游戏。

后 RTS 时代该何去何从

轻量化这一举措也是顺应时代的无奈之举,玩家普遍反应 RTS 的难度过高,实际上难度比 RTS 高的游戏比比皆是,如魂 like ACT 游戏、音游等,显然最大的问题并不是难度,关键在于 RTS 竞技的失败反馈是数一数二的强——游戏中没有装备、没有运气,玩家的失败除了自己菜之外,没有任何挡箭牌可言。

因此为了拯救 RTS 于水火,改革潮流也得以提上日程,而实际上从《帝国时代》《红警》《SC》等大规模单位作战,到《魔兽》中占据较大强度比重的英雄来看,传统 RTS 对于轻量化的尝试早已开始,只是无心插柳柳成荫,RTS 的轻量化实践反而导致其于 RPG 元素融合并衍生出了另一大品类,MOBA。

轻量化轻出一个新品类,这也就意味着此路不通,于是另一种轻量化的尝试随之而来——不再通过聚焦单一单位来简化战斗规模,采用简化操作、战场分离的设计方式,这种设计方式在《Tooth and Tail(尾牙)》上体现的尤为明显,借助卡牌与生俱来的运气元素加配着 RTS 应运而生,《哈利波特》《COC》《赤潮》便是采用了这种轻量化方案:将兵种承载于卡牌强度之上,而后以战棋对战的方式呈现,因此玩家只需决定什么时候出牌、出什么及怎么放,而剩下的所有行动都将以“自走棋”的形式自动推演开来,这种方案可以极大地削弱失败带来的挫败感(毕竟卡牌,输了也有运气可以接锅)。

同时游戏和平的战略经营与战斗的推进操作存在了隔墙,成功的避免了现代玩家游玩经典 RTS 的一大痛点——大幅削弱战斗经营前店后厂般双管齐下带来的手忙脚乱。可惜模拟经营作为 RTS 最为核心的乐趣点却在这条路上,同卡牌与 RPG 的糅合中愈发脱离。

Steam 好评率88%的《Northgard》

于是后 RTS 时代的轻量化路途又多一条——还原模拟经营体验,加码生存体验,也就是通过加强资源争夺与资源消耗来提升游戏生存难度,这种方案通过调整玩家运营思路,由攻守兼顾变成了攻轻守重,甚至于完全防守,这令游戏单位时间内所需进行的思考及点击量大大降低,在保留核心乐趣点的同时,极大地降低了 RTS 的上手门槛。

Steam 好评率92%的《银河破裂者》

制作团队可以利用季节机制来加强资源收集的紧迫感,聚焦防守而不是进攻,如有着冬季产量大幅降低设定的《Northgard》;可以添置防守标兵塔防类游戏元素,以一波接一波的攻击潮提升生存难度,如本作《要战便战》;同样还可以在架设 RPG 元素的同时设定成长阈值,让敌方 AI 随玩家游戏流程的推进变强,如《银河破裂者》。

可以说,《要战便战》虽为一款小体量游戏,但其独特的解法似乎指出了后 RTS 时代发展的另一条路——将塔防生存元素与 RTS 进行有机结合,催生出更适配当下玩家群体的休闲类 RTS。

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