AppAnnie分析师:如何通过手游品类趋势制定游戏策略?

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GameLook报道/在2020年的高速增长过后,很多人最开始都认为2021年的手游市场将回到疫情之前的正常水平,然而从全球范围来看,无论是用户下载量还是收入,都维持了比较高的水准。尽管个别品类和市场的下载量同比出现下滑,但与2019年相比,增幅依然很明显。

前不久,AppAnnie高级分析师Tato Mikadze在PocketGamer举行的业内活动中分享了该公司基于2021前三季度得出的一些趋势洞察,并基于用户参与度、次日留存以及变现等方面对不同品类的增长驱动力进行了分析,希望对同行们制定游戏策略的时候有所帮助。

以下是GameLook听译的Tato Mikadze演讲完整内容:

Tato Mikadze:

今天我们将分享AppAnnie对2021年前三季度观察得出的一些趋势,(公司介绍,移动市场预测服务供应商,没有注册投资建议业务,不提供任何法律、财务、投资或者商业建议)。

我是AppAnnie游戏高级分析师Tato,加入AppAnnie超过5年了,我们的公司成立超过了十年,并且与全球不同类型的游戏公司有着合作关系。

一、移动游戏市场趋势

1、新常态:

刚开始的时候,所有人都觉得这是COVID疫情导致了社交隔离,带来了2021初期的增长,但我们看到用户参与度、下载量、收入以及用户投入手游的时间都保持了下来,我们发现全球平均每周手游下载量超过10亿次、平均消费额超过17亿美元,用户投入时间超过50亿小时。

虽然我们看到用户投入时间有所下降,但用户消费的增长还在持续。更进一步,如果我们来看过去3年的Q3每周用户消费额,我们看到2021Q3出现了35%的增长,这进一步确认了人们对手游的兴趣有增无减。

2、2021Q3全球顶级游戏

如果我们看全球头部游戏,会发现它们的品类很多样。比如下载榜上,《会说话的安吉拉2》是当季非常成功的新品游戏,随后是很多的超休闲游戏,但还有《地铁跑酷》、《PUBG MOBILE》、《糖果传奇》以及《Roblox》这样的老游戏。

用户消费方面,《Roblox》在2021年是表现非常好的,《原神》排名也非常高,《Pokemon Go》排名出现了比较大的增长,还有《金币大师》等等。

月活用户方面,头部都是比较常见的面孔,比如《PUBG MOBILE》、《Roblox》和《糖果传奇》等等。

如果我们从环比表现最佳的突破榜单来看,《会说话的安吉拉2》的表现非常出色,然后很多超休闲游戏的下载量增长也非常多,尤其是很多名字带3D的游戏,其中很多是跑酷游戏和弓箭射击玩法。

消费增长方面,榜首看起来比较有趣,《奥丁:神叛(Odin Valhalla Rising)》是仅在韩国市场发行的手游,它的收入环比增长非常强势。随后是一些IP游戏,《哈利波特:魔法觉醒》的表现非常好,然后是在很多市场受到用户欢迎的《Royal Match》。月活用户榜单上依然有很多的超休闲游戏。

欧洲、中东和非洲(EMEA)发行商全球收入榜单上,我们看到Playrix、Supercell、Playtika、Moon Active、Stillfront这些公司表现都非常好,突破榜单上的很多游戏都来自这些发行商,而且他们很多公司都来自北欧国家以及俄罗斯。

3、头部市场

头部市场是非常有趣的,我们看到俄罗斯在Q3下载增长方面成为了冠军,环比增长了3%,第二名土耳其有些许下滑,法国、英国、德国都是一直表现不错的欧洲市场。

但更值得关注的是用户消费,右边列表可以看到,德国、英国、法国这些都是用户收入贡献比较高的市场,而俄罗斯出现在了第四名,环比增长了14%。意味着俄罗斯不仅在下载量方面成为了第一名,也在收入规模方面不断增长,可能很快成为你在欧洲买量和变现最重要的手游市场。

随后是常见的意大利、荷兰、西班牙、土耳其等国,但这些市场的手游收入都有所下滑,不过这种程度的下降很正常,因为暑期往往是用户消费比较高的时间,随着Q4假期季的来临,这些市场的收入还会回升。

二、品类趋势

按照我们的分类,过去三个季度里,这些品类的下载量和活跃用户表现比较出色,超休闲游戏在这方面依旧遥遥领先。随后一个活跃用户增长较高的是模拟品类,这些游戏在Q2至Q3之间的增长较高,动作游戏的增长也很明显,接着是消除类游戏。

用户变现方面,我们使用的是内购收入与活跃用户的对比,这里超休闲游戏的表现非常差,因为它们99%的收入都来自于广告变现,没有体现在数据统计中。但我们可以明显看到下载量和用户表现比较好的模拟、动作等品类的收入表现也不错。

然而,ARPU表现方面最好的还是RPG品类,它们可以在活跃用户的基础上推动收入增长,SLG游戏的表现也非常不错。或许棋牌游戏是最有趣的一个,尽管这类游戏的用户基础不够大,但它们依然在用户变现方面有出色的表现。

最后我们来看具体的细分品类和在欧洲市场的表现,SLG在收入表现方面排名第一,而且出现了14%的同比增长。三消融合、团队战斗(RPG)、传统三消以及Slots都是排名前五的品类。

下载榜没有意外,超休闲游戏呈现绝对主导地位,前五名的品类占了四个,儿童游戏也进入了前五名,随后是驾驶、体育模拟、宠物等各种模拟品类。

如果我们深一步了解这些品类的用户群,可以看到一些品类很明显由男性推动,有些则主要以女性为主。

男性主导的品类当中,策略、体育、竞速、射击、RPG和动作游戏的男用户占比都超过一半,而且主流用户都是16-24岁的年轻人;女性占比较高的品类包括消除、解谜、桌游、模拟、棋牌以及超休闲,这些用户的年龄分布较广,有Z时代、千禧一代,还有婴儿潮时期的用户。

三、升级你的游戏策略

接下来我们看可以优化游戏策略的不同方式,主要通过变现、参与度以及游戏时长三个方面更好地了解特定类型游戏是如何增长的。

1、参与度推动

这方面我们想用的案例是扑克游戏,所有人都知道欧美头部两款扑克游戏是《Zynga Poker》和Playtika的《WSOP》。

但我们看每用户平均每次游戏次数和时长,《Governor of Poker 3》实际上是表现最好的,我们可能需要了解这背后到底发生了什么。

从游戏功能方面来看,《Governor of Poker 3》采用了一些不那么常见的社交功能,比如公会、部落、合作任务等等,这在策略游戏里是标配,但在扑克游戏里是比较少见的。

2、变现推动

接下来我们看RPD(每次下载收入),我们对比了《苏丹的游戏》和《Kings Throne:Game of Lust》两款SLG产品。可以看到,《苏丹的游戏》在RPD方面几乎是《Kings Throne》的两倍,两款游戏的核心玩法非常相似。

那么,它们之间到底有什么区别导致了RPD差别如此之大?

通过变现功能我们发现,《苏丹的游戏》加入了多种游戏货币,并且使用了激励视频作为额外的变现收入渠道,还增加了装饰道具等,这里我们可以明显看到,即便是同类型游戏,也采取了完全不同的变现策略,也解释了两者的收入表现差距为何如此之大。

3、次日留存

最后我们对比的是次日留存,主要衡量的是如何让用户更频繁地回到游戏里,这对长线成功是很重要的。

这里我们对比了三款Battle Royale游戏,特别是在安卓平台,《Free Fire》的次留表现更好一些。那么,对次留影响最大的原因是什么?实际上是首次用户上手体验,也就是用户下载并进入游戏之后,他们前10-20分钟的体验是什么。

仔细对比,我们发现三款游戏的上手体验差别非常大,比如《Free Fire》,用户进入游戏四分钟之后就结束了新手教程,他们在这个阶段没有推任何的定制化、变现功能,只是快速给了一个新手教学,然后快速让你进入游戏体验。

在《PUBG MOBILE》和《CODM》当中,上手体验更长一些,而且各自都在新手教学期间尝试推送一些定制化和变现功能,这可能就是《Free Fire》次留表现更好的原因之一,因为用户体验游戏的时间更快。

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