韩国游戏公司市值暴跌,韩媒甩锅中国游戏太强,纯属胡扯!

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近日,Sensor Tower发布了《2021年韩国移动游戏市场洞察》,用数据回顾了去年韩国手游市场的表现。根据Sensor Tower的数据,2021年韩国移动游戏市场收入实现了6.5%的增长,达到了57.2亿美元。

图片来源: Sensor Tower

不过2021年随着疫情红利褪去,韩国游戏行业同样受到了影响,除了手游下载量与2020年相比下降了15%,还有游戏公司股价和市值的大跌。

就以韩国游戏行业的“3N”为例,在过去一年(去年3月至今年3月)里,股价下跌17%的Netmarble,已经是3N中最为稳健的一家了;DNF手游以及格斗游戏曝光后,股价稍有回暖的Nexon,在过去一年里也下跌了30.59%。

最惨的当数NCsoft,去年8月《剑灵》新游扑街后,股价直接跳水,《天堂W》虽然畅销榜成绩不错,但也无法帮助NCsoft翻身,在过去一年里,NCsoft的股价下跌了53.12%。

对于熟悉游戏行业或者是韩国游戏市场的人而言,可能会将这背后的原因归咎于行业的大环境或者是韩国游戏公司自己的一些错误决策和问题,但显然有人看热闹不嫌事大,强行要拉无关人士下水。

2月28日,英国《金融时报》刊登了一篇来自韩国记者宋京雅(Song Jung-a)的文章,称“来自中国竞争对手的压力,使韩国顶级游戏公司的市值蒸发了200亿美元”。该名记者引用市场研究机构FnGuide的数据,“2022年初,在韩国股市上市的29家韩国游戏公司的总市值相较于2020年年底,已下降25.2万亿韩元(210亿美元),下降幅度达30%。”

当然,如果该记者在文章中的论据有理有据,笔者只能说每个人看待问题的观点和视角不同,但全文除了经典的“腾讯”、“中国竞争对手”、“抵御”等经典标签化名词外,并没有任何论证的内容。以至于笔者想要对她的说法进行水字数反驳时,却连一句完整的句子都很难找到。

整个文章更像是在报道韩国游戏公司失意表现时,顺手将锅甩给了中国游戏公司。

强势,但没有那么强势

由于韩国与中国在地理位置上邻近,在游戏和文化上隔阂也相对较小,同时也是全球第四大手游市场,韩国手游市场在近几年也的确成为了不少中国公司出海时的重要目的地之一。包括米哈游、莉莉丝、4399等,在韩国均有畅销榜表现不错的产品。

但这并不是韩国专属的特殊情况,受国内手游市场新流量的枯竭、版号等问题的影响,中国游戏公司大举出海已经有了一段时间。

此前在SLG等领域,中国手游已经是在全球范围内保持着领先的地位;来到2022年,中国出海的游戏无论是在游戏品类还是游戏平台(手游、端游、主机游戏)上,都开始呈现出多样化的趋势,中国游戏在全球范围内的影响力、竞争力正在日益扩大。

但竞争并不是股票下跌的根本原因,为什么输掉竞争才是关键。更何况在韩国市场,中国游戏公司并没有完全处于优势地位。

从畅销榜成绩来看,以3N为代表的韩国老牌游戏公司的经典IP产品依然相对强势,根据Sensor Tower的数据,仅NCSOFT旗下的《天堂2M》这一款游戏,全年在韩国Google Play和App Store就吸金超过5亿美元。

与此同时KaKao、Line等新兴游戏公司也正处于崛起阶段,交出了《Odin》《Undecember》等产品,韩国游戏公司的本土优势依然强大。面对新生代和老生代的强势表现,中国游戏公司其实也是受到了不少影响。

畅销榜前10除了37和Roblox清一色的韩国公司

根据Sensor Tower的数据,2020年Q4韩国手游市场收入同比增长30%,创新高至15亿美元,其中入围韩国手游畅销榜Top20的中国手游为5款、入围畅销榜Top100的中国手游为40款,季度收入近3亿美元,占Top100总收入的24.6%。这其实已经是近年来的中国手游在韩国市场较好的表现了。

来到2021年,中国手游全年入围韩国畅销榜Top100的数量降低至33款,合计年收入为9.8亿美元,仅占Top100总收入的22.3%。

从数据上不难发现,韩国手游市场的领导者依然是韩国公司,报道中所谓的“迫于中国游戏公司的压力”根本纯属臆想。

品类单一,出海受阻,P2E反馈不佳

韩国游戏公司市场表现不佳,资本失去信心,核心原因自然出在韩国游戏企业和产品身上。

首先说产品,我们打开全球前四大手游市场的畅销榜就不难发现问题。

中国畅销榜前十从MOBA、射击游戏、到二次元卡牌、MMORPG、SLG应有尽有;美国虽然休闲游戏占比较大,但也有《Roblox》《部落战争》《COD:M》等产品;日本虽然二次元气息浓厚,但也有经典的《智龙迷城》《怪物弹珠》《荒野行动》。

图片来源:Sensor Tower

只有韩国,除了《Roblox》,Google Play的畅销榜是清一色RPG游戏,仅NCSoft的天堂系列,就有三款游戏(《天堂W》《天堂M》《天堂2M》)进入了畅销榜前五。如果将范围扩大至畅销榜TOP20,才会出现《碧蓝档案》《原神(其实也是RPG)》《崩坏3》等“不一样”的产品。

根据Sensor Tower的数据,RPG手游仍然是韩国市场最受欢迎的品类之一,是收入最高的游戏类别,占比超过了66%。

根据韩国媒体Pulse的报道,“韩国游戏玩家对游戏公司感到失望”,因为他们没有尝试用创新的内容来吸引消费者,让他们在与中国游戏公司和产品的竞争中保持竞争力,同时“证券公司也一直在下调游戏股的目标价,理由是缺乏新的热门产品IP”。

除此之外,其实和中国游戏公司一样,韩国不少游戏企业一边在国内疯狂内卷的同时,也将视野瞄准了国际市场,虽然其中不乏成功的案例,就比如Line常年稳居日本畅销榜的《迪士尼松松》,但传统韩厂包括最擅长的MMO在内,很多全球发行的新产品在海外却并没有获得太大的成功。

就比如Krafton和娱美德。Krafton前者虽然靠着PUBG以及《PUBG:M》的优异表现成功上市,IPO估值更是一度传言高达272亿美元,让Krafton跃居让Krafton成为全球最大的游戏公司之一,但其新作《PUBG:New State》表现却并不如意。

虽然Krafton官方曾宣布,《PUBG:New State》的全球预约人数高达5500万,但游戏的商业表现似乎并不算成功。再加上韩国游戏行业为了吸引和留住人才,疯狂内卷的员工激励措施增加的用工成本,Krafton在2021年第四季度的营业利润远低于市场预期,仅有430亿韩元(3600万美元),仅为市场预期的20%。

在上个月公布了财报后公司股票也大跌12.8%,仅为2021年峰值的45%。

同样不顺遂的还有娱美德,作为首家应用P2E游戏模式的韩国开发商,带有P2E元素的《Mir4》在全球发行时曾将公司的股价从3万韩元一路推升至23万韩元,足见当时市场对于P2E和《Mir4》的信心,用韩媒的说法就是“《Mir4》有望让娱美德成为行业的游戏规则改变者,引领P2E模式的范式转变。”

但娱美德的财报却讲述了另一个故事,游戏玩家对于P2E的并没有那么疯狂,虽然游戏的同时在线人数一度高达130万,但《Mir4》的全球营收并不及预期,以至于在不包括其抛售虚拟代币WEMIX所得收入的情况下,娱美德去年第四季度的营业利润仅为市场预期的37%。

在上个月公布了财报后,娱美德公司的股票也大跌10.1%,仅为2021年峰值的39%。

P2E的《Mir4》对娱美德股价的正面影响还未完全消散

然而即使有了《MIR4》的前车之鉴,NCsoft等韩国游戏公司依然宣布将在P2E上投入资源和产品。据韩媒报道, NCSoft计划在北美和欧洲市场推出其首个基于NFT的《天堂W》来吸引用户流量;Netmarble也将在今年推出一系列NFT游戏,“以重振停滞不前的收入增长”。

不难看出,不少韩国公司已经将P2E看作了公司的“救命稻草”,只不过这根稻草是带着公司渡过难关还是拉着公司沉入深渊,还有待市场的考验。

结语:

无论是产品的单一还是P2E受挫,都很难说是受中国游戏公司的影响,反而米哈游、莉莉丝等中国游戏公司,将多样化的精品游戏送进了以RPG为主的韩国手游市场,并挤进了榜单前列,为市场带来了活力,为玩家带来了更多的选择。这并不是笔者的一家之言,而是市场的反响。

根据Sensor Tower的数据,2021年一共有21款中国手游进入韩国下载榜Top100,其中《PUBG MOBILE》稳居榜单第二,三消游戏《Project Makeover》和文字解谜游戏《워드퍼즐》的年度下载量都突破了百万。2021年,出海韩国的中国游戏中的新鲜血液更是呈现出了多样化的趋势,囊括了策略、放置、三消+等多个品类。

与其无脑甩锅给中国游戏公司,不如学习中国自古以来自省的精神,反思自己国家行业发展的优势和弊病,并扬长补短。

毕竟正在走向全球市场的韩国公司,未来将要面对的不仅仅只有来自中国手游的竞争,欧美很多大厂也正在招兵买马,筹备资源,发力手游和元宇宙、区块链游戏等韩国公司目前保有一定相对优势的领域,届时面对竞争,难道要在欧美媒体上甩锅给欧美大厂吗?

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2022/03/474179

关注微信