《对马岛之魂》开发者分享:冷兵器近战如何做,学到的5个经验

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GameLook报道/2018年的E3展会上,一款名为《对马岛之魂》的独立游戏吸引了无数玩家和媒体关注,枫树下的武士对决令很多人屏住呼吸,随风摇摆的草丛尽显意境之美。在2020年发布之后,该游戏不仅斩获了玩家选择奖,还拿到了累计超过800万套的销量。

对于名不见经传的Sucker Punch来说,《对马岛之魂》可谓是其成名之作,在此前的GDC演讲中,Sucker Punch Productions工作室名誉负责人Chris Zimmerman分享了这款游戏近战设计所遇到的问题,并谈到了六年研发过程中积累的5条经验。

以下是GameLook听译的完整内容:

Chris Zimmerman:

我是Sucker Punch Productions名誉负责人,今天主要说的是《对马岛之魂》的近战设计,接下来我会着重谈谈我们在这款游戏研发当中学到的东西,跳过一些做的比较失败的地方,所以这是一个很常规的GDC演讲。

我会先说到设计《对马岛之魂》近战设计所遇到的5个问题,然后每个问题都给出一两个案例,然后通过案例分析总结我们在这个过程中学到了什么。另外,还在项目上做了大量的编程所以有很多技术细节我都参与过,不过非程序员可能对此不太感兴趣,所以程序部分我会跳过。

可能很多人都玩过《对马岛之魂》,如果没有玩过,我建议你们尝试,毕竟这是一款不错的游戏,而且对于理解今天所说的内容有很大的帮助。

简而言之,《对马岛之魂》是一款开放世界动作RPG游戏,背景设定是13世纪末蒙古帝国首次入侵日本,两者之间的对马岛首当其冲。看到故土遭铁蹄践踏,氏族唯一幸存者境井仁武士决定夺回家园,以非常之道为对马岛的自由而战。

打造这款游戏的时候,我们有三个目的,首先是沉浸感,我们希望这款游戏成为时光机,让玩家进入游戏就可以回到那个时代的日本,成为与蒙古帝国斗争的武士;其次是有依据,我们希望打造的是一个具有历史准确性的游戏、可信的游戏,所以意味着游戏里没有怪兽,只有铁与血;第三是降低游戏门槛,作为一个营销预算不那么大的游戏,我们需要很大的用户群,我们开始的时候就没打算做一个小众游戏,而是要让数百万人都可以享受体验的游戏。

这三个目标影响了随后的很多设计,所以在后续我们谈到游戏设计的时候,记得这三个目标会更容易理解。

近战为什么适合这个游戏呢?实际上,武士刀是武士幻想当中的核心。另外,近战是我们故事的背景,如果你不能通过近战与邪恶势力对抗,那我们的故事就会支离破碎。然而,战斗又不能用太多的数值让玩家很难理解。

武士背景下的近战是很宽泛的,一对一战斗,一对一组以及和武士伙伴并肩作战都是不同的表现形式。

决定武士幻想的核心是精准和规则,我们希望游戏战斗中的每一个动作都有目的,规则指的是等待最佳时机,这需要玩家对游戏玩法的深度掌握。进度也是其中的一部分,持续的努力就可以让玩家掌握游戏玩法,所以保持玩家进度也是很重要的一个目标。

总体来说,一个武士需要有战斗技巧,需要掌握手中的武士刀,所以我们需要确定玩家如何掌握技巧。

对于玩家技巧的判断实际上有很多方式,我们主要通过两个方面,其一是精准的实际把握,其次是快速精准的反应,这一切都需要是在敌人给出的高压力之下完成的。

但这时候我们会遇到一些问题,人类的反应速度实际上比你想象中的要慢,从看到视觉效果到作出反馈可能需要时间,这比你拔刀的时间要久一些,后者通常不会超过15毫秒。

敌人的动作时间是没有限制的,他们任何时候都能对玩家的动作给出反馈。实际上,一开始的时候我们设计了比较人性化的反应时间,需要几百毫秒的时间追踪,但结果发现这样的设计完全错了,给人的感觉很迟钝。

我觉得这主要是因为人们从电影当中产生了特定的预期,而电影并不是那么真实,人们对电影动作更多的是预期而不是自己真正的作出反应,但我们要给用户实现这样的预期,所以敌人会立即移动。

值得注意的是,人类的反应时间很慢,但人们的时机预测有时候会非常完美,虽然这可能需要一段时间的练习,但他们总能做到尽善尽美。我们对于游戏战斗的最后一个目标,就是希望战斗完全是看技巧的, 如果你能够完美操作,甚至不会被打到,不管多少敌人在攻击你,如果你在对的时间做对的动作,就不会被击中。

我们该怎么做?最初的敌人攻击都有收尾动作,以便你有时间作出反应,连续攻击会有战斗combo,玩家攻击也可以很快速,让NPC没有反应时间。

但在设计的时候我们遇到了问题,快速攻击要么太慢要么太快,你甚至可以找到机会打断敌人反应,我们本来认为这是很合理的设计,但测试结果并不好,虽然也让玩家采取策略,但给人的感觉并不是那么有技巧,战斗体验并不是很有趣,因此必须理解解决这个问题。

我们寻求自然的限制,用可信的方式呈现战斗技巧,所以我们选择了盾牌抵挡快速攻击。随后我们还加入了大块头,让玩家的武士刀无法限制他们的攻击范围,这两种方式都很有效。但更重要的是,我们增加了重叠攻击,有些收尾动作持续时间比较长,但敌人会发起重复攻击以至于多次攻击的收尾动作重叠,这时候玩家可以使用技巧进行快速攻击,让他们找到在游戏里做武士的感觉。

但真正让玩家觉得有技巧的并不是快速攻击,而是找准时机格挡。绝大多数的敌人攻击都是可以被格挡的,尤其是游戏开始的时候,你可以格挡并发起反击,甚至是敌人动作收尾的时候,这样的设计带来了非常好的玩家反馈。

这也符合我们的目标,我们希望操作感消失,让玩家觉得就是他们自己在挥舞刀剑战斗,而不只是按这些按钮呈现攻击动作。有些玩家发现了这些规律之后,他们就一直在使用格挡玩法,哪怕有些时候并不一定好玩,这就是策划会遇到的问题,有时候玩家明知道有bug存在,但还是会一直继续这样玩下去。

心得一:你的游戏最高效的体验方式,应该是玩起来最有趣的方式

这两个案例遵循了一个游戏设计规律,大多数玩家体验游戏的时候都会用他们认为最有效率的方式玩,哪怕那样不够有趣,他们依然会按照自己认为最有效的方式玩。然而,只有效率没有乐趣是无法持续的,所以,确保让最有效率玩游戏的方式,也恰好是最有趣的方式,否则你就会遇到麻烦。

测试期间非常明确的是,不同风格的玩家都可以享受游戏体验,确保他们玩游戏的方式是有趣的,可以使用各种体验方式,近战、远程、潜行等等,都可以得到更高分数,因为我们认为这样可以给玩家带来更多的乐趣,结果也证明了我们的设想。

当然也并不总是如此,我们原计划让他们获得乐趣然后体验更多的内容,但他们总是留在同一个部分。当我们鼓励玩家体验其他内容的时候,他们发现同样很有趣。

所以,创造多元化体验的基本方式有两种,你可以让玩家遇到的场景更多样化,然他们在不同环境中使用同样的能力;或者给玩家更多的能力,让他们在同一个环境下使用不同的能力,或者两种方式都提供。

给玩家们提供多种能力可以增强玩家的代入感,但问题是,他们使用这些能力的方式可能是你想不到的,特别是玩家觉得某些策略奏效的情况下,就不会去尝试可能性不同的策略。尤其是《对马岛之魂》这样给玩家压力很大的游戏,玩家们是没有太多时间尝试不同策略的,所以很多人都会选择既定策略,所以很难推动玩家尝试别的策略。

带动玩家更换策略的方式有两种,你可以对他们经常使用的策略进行限制,或者鼓励他们使用新策略,比如增加一个敌人,你可以完美格挡他的所有攻击方式,但他仍然可以有新的方式攻击到你。

同样,你还可以限制被使用过多的能力。可能很多人会问,为什么要这么做?玩家们非常享受他们找到的游戏方式,为什么要把快乐从他们手中夺走?所以,我们更多的是鼓励玩家尝试新能力,而不是对他们经常使用的策略做太多限制,某种意义上,我们更喜欢胡萝卜而不是大棒的方式。

比如在我们的游戏里,使用最多的攻击方式是轻型攻击,也就是快速攻击,90%的玩家都经常使用快速攻击。我们希望玩家有更多元化的游戏方式,希望让重击更具吸引力,首先,我们明显调高了重击的数值,这吸引了很多玩家尝试。

我们甚至设计了格挡点、格挡距离,以帮助玩家理解重击的优势,让玩家知道他们为什么要使用新的攻击方式。随后,我们提供了更快速的重击方式,让这些攻击更具效率、更好用,最后游戏发布的时候,轻型攻击的使用率占比降到了65%以下,重击的使用率超过了20%,这是比较理想化的结果。

同样,我们在“战鬼”的使用方面也遇到了问题,“战鬼”是我们故事很重要的一部分。玩家们很习惯常规攻击道具,使用“战鬼”工具的人比较少,所以我们希望让更多人使用它。

我们不能对常规攻击武器进行削弱,而是同样采取胡萝卜的方法,鼓励玩家使用“战鬼”。我们也可以专门设计一些只能被战鬼攻击的NPC,但这其实也是比较糟糕的方式,所以我们聚焦于让“战鬼”更具吸引力。

最重要的改变就是让这些工具更容易使用,比如同时可以扔多个苦无,让使用的门槛大幅降低;另一个就是每次只向玩家解锁一个战鬼工具,之前可以同时使用多个工具的时候,使用率反而很低,当我们限制了每次使用的工具数量,结果发现更多人开始使用战鬼工具。

为什么会这样?就像我们之前所说,在《对马岛之魂》游戏里,玩家们实际上没有太多的时间选择更多策略,他们面临的选择太多了就很容易忽略一些东西。当我们减少了选项之后,他们就可以快速思考,所以他们的使用率就提高了。

我们做的第三件事可能比较微妙,我们希望确保弹药模式也行的通,我们是通过弹药数量来限制战鬼工具使用的,玩家们只有在觉得有足够多弹药的时候才会使用这些弹药,如果他们觉得用完了就不会再有,他们可能就会用起来很谨慎。

我们做的第一件事就是确保游戏世界里有足够多的弹药,我们用了一些小技巧,在《对马岛之魂》里,如果你的弹药量低的时候,随后掉落弹药的概率就会高,即便你的苦无足够用,我们还是会偶尔掉落一些苦无。这是很重要的,因为如果我们停止苦无的掉落,玩家们就会觉得游戏里随后能获得的苦无很少,因此就会导致减少使用量。所以,即便你的弹药是满的,也会再得到更多,因为这会让玩家不用担心弹药不够用而减少使用率。

心得2:玩家更喜欢胡萝卜而不是大棒

这两个案例告诉我们什么?

如果你想让玩家使用某个能力,不要迫使他们去用,不要创造只被新能力伤害的新敌人,特别是不要妨碍玩家的一个能力而逼迫他们使用另一个。相反,努力让新能力更具吸引力,让它的价值更明显、确保玩家了解新能力的用途,让新能力更简单易用,玩家们更喜欢胡萝卜而不是大棒。

我们再看另一种带来多样化体验的方式:让游戏呈现新的环境让玩家处理。

回到一开始的那个话题,人类的反应局限,我们通过复杂度的方式决定决策速度,简单的环境、简单的选择可以带来快速反应,如果要增加复杂度、提供更复杂的选择,就要降低玩家需要反映的时间限制,随着情况越来越复杂,玩家们的反应时间就会越长。

同样,玩家反应时间也是如此,你可以通过增加或者降低复杂度的方式调整玩家反应时间,所以,找到这两者之间的平衡是很重要的。确保游戏体验既有挑战又保证公平,让这些挑战可以被玩家战胜。

这里的一个案例就是弓箭,谈到蒙古帝国的时候,弓箭是必不可少的武器,但在测试的时候,我们遇到了问题。

当有弓箭手在场的时候,近战要怎么打?如果他们可以随意向近战角色射击,玩家就很容易莫名其妙受伤,那么你的应对策略只能是发现弓箭手位置,然后一个个解决他们,但这样做会带来很重复的体验,我们觉得是没有趣味的。

或者,你可以让弓箭手不攻击近战人群,我们也尝试过,虽然效果好一些,但依然没有趣味,因为你完全可以忽略弓箭手,他们就像不存在一样。

我们的游戏里敌人类型很少,没有怪兽、没有魔幻的对手,所以弓箭手必须是有作用的,因此弓箭手射击之前都会喊一句话,翻译过来就是“闪开”,这就提醒玩家他们正在被弓箭手追击,虽然不那么考究,但玩家们觉得很有趣,只要听到这句话,就可以躲闪。而且这句话非常简单,容易被玩家识别,如果设计太长太复杂的话,就可能增加玩家的反应门槛。

心得3:玩家可能忽略能力多样化,但不会错过内容多样性

所以,玩家们可能会忽略你提供给他们的新能力,但如果你做了更多的内容,他们不会错过尝试的机会,优秀的遭遇战设计可以让他们自然而然地使用更多能力、体验更多内容,所以,改变环境也是提供体验多样性不错的方式。

进度:对于进度,我们的目标是通过规则的掌握和大量的练习,提升玩家对游戏的掌握度,随着主角在游戏里的进展,玩家的技巧也越来越高。

当我们呈现新概念的时候,就会提升游戏难度,但玩家也有更长的反应时间应对复杂环境。与此同时,玩家们对游戏内容和玩法的了解也会越多,他们知道了新敌人类型、新工具、新技巧等等,这些都是与主角的冒险之旅平行的。

我们在考虑角色成长、玩家技巧和玩家游戏知识增加的时候,是分开对待的。

玩家们是不愿意尝试新事物的,可能不是所有玩家,但至少是大部分玩家,所以让你的新玩法足够有吸引力,尤其是让第一次体验印象深刻,如果玩家第一次使用新能力很有效果,他们就会觉得很值得。

另外,确保不要因为游戏进度的原因破坏了玩家首次体验。很多人设计新能力的时候往往会使用弱一些的版本,随后才增强,但不要这样做,如果玩家第一次就不喜欢某个能力,那么随后他们更大概率不会尝试。

同样,把最好的想法先呈现给玩家,不要留到最后。前15分钟的体验是50分钟当中最重要的体验,第一个小时是最重要的一个小时,如果这些东西不够好,如果前15分钟或者一个小时的体验不好,其他什么都没有用。

在近战设计的迭代中,我们增加的一个很重要的功能就是姿势,一开始研发的时候我们没打算做,研发过程中才决定尝试。最初我们很担心,因为这会让原本就已经复杂的玩法更复杂,但测试的时候,没想到很多玩家觉得这样的设计很有吸引力,虽然刚开始的普及率并不是那么高。

然而,很多玩家只使用第一个站姿,因为他们习惯了之后就不愿意改变,还有些玩家尝试了第二种站姿,但随后就不再尝试新东西,这也不是好的结果。

所以,我们的第一步是让这些不同姿势的价值更为凸显,除了更快速格挡之外,我们还做了比较微妙的设计,比如有些姿势战斗可以迸发更闪亮的火花,玩家们是很敏感的, 他们很容易发现这些价值。

第二步就是让玩家拥有优势,比如水上姿势;第三步是给玩家增加更多期待,这并不好做,通过新姿势击败一些高级敌人,玩家们会对它们的期待值更高,因此更愿意尝试新姿势。

心得4:首次体验是最重要的

我们发现这一点几乎在所有新功能当中都适用,确保第一次体验是正向的,比如第一次适用苦无,它简单易用而且非常有效,这会给玩家留下非常好的第一印象,如果做的不好,玩家们就会不愿意适用新功能。

谈到这里可能会比较明显的是,《对马岛之魂》在6年的研发时间里改变了很多,但我们最开始的时候非常注重创意原型和迭代,我们做了13次内部测试和25次外部测试,半数左右的测试可能只持续一周左右。

如果这样研发游戏,可能就会有一个比较重要的问题需要回答:怎样确定你的想法是有趣的?最糟糕的情况是,在被证明之前就放弃了一个想法,但或许更糟糕的是,明明知道它不是最好的想法,还坚持没有放弃,这给研发带来的伤害更大。

当我们不做决策的时候,执行起来就会耗费更多的人力物力,越到后面就越难以取舍,所以我们必须做创意原型和迭代,早期决策是必要的。

早期测试之所以重要,另一个原因是很多人可能会憧憬原型被完成之后有多么好,但实际上这只是在想象之中,如果测试出来的结果不够好,那就意味着需要迭代。还有一种情况是,玩家可能对一些不成熟的想法抱有不切实际的期待,到了最后的时候,他们可能会对很多东西表示反对。

这个过程是很痛苦的,图中的曲线代表了玩家对每次迭代的反应,为什么会有这样的变化呢?

刚开始的时候,你测试的是比较粗糙的东西,你知道玩家的反馈,随着版本迭代,他们对测试的满意度会快速提升。然而,当你增加更多内容,确定了很多东西之后,人们反而会觉得糟糕,这会让你觉得绝望,这时候就会有两个可能:通过努力工作,你解决了玩家不满意的问题就会皆大欢喜;如果你无法解决这些问题,就很难准时发布,甚至最后失败。

那么,如果避免这样的陷阱呢?

首先,你要知道测试目标是什么。比如《对马岛之魂》,我们希望让玩家觉得在游戏里他们是出色的武士。

其次,找到你的想法当中最关键的部分,然后展示给玩家。随后,找到那些阻止玩家体验这些优秀创意或玩法的东西,把困惑玩家的东西降到最低,不要指望画饼的方式让玩家对你的游戏有更高的期待,所见即所得,他们看到的内容决定了反馈结果。

要找到清晰的玩家获胜方式,创意原型阶段不需要考虑太多的细节,背景故事、特效、支线…这些都不重要,它们可能在最终版本很关键,但在这个阶段是不重要的,没有这些也可以测试你的想法。如果没有,那就不要从创意阶段走向最终完成阶段,如果玩家们不知道如何通关,那么你就要确保这些东西呈现在创意原型中,否则你就是在赌。

任何能够去掉的东西都不要留在创意原型中,严格来说,甚至不要对游戏内的场景涉及顺序,这是在浪费时间,还会让玩家困惑,所以砍掉就好。

这个案例是对峙,灵感来自于电影《椿十三郎》,两名主角拿着武士刀僵持着,周围的草木随风摇曳,衬托出非常令人印象深刻的场景,我们希望也在《对马岛之魂》里创造这样的感觉。

这里的关键是什么?是紧张感、冲突,通常情况下,你在游戏里可以直接攻击,但这个场景中,玩家可以按着武器等待进攻,这时候敌人的共计会更快,他们没有很长的招式收尾动作,你知道它们与普通的战斗不同,因此知道会更危险。

实际上,在2018年E3展会的时候,我们做的对峙demo只是一个创意原型,虽然能够玩到,但实际上并没有做出来,但我们对此非常有信心,很清楚如何让玩家获胜。当然,我们并不是只靠信心,而是做了大量的引擎工作来完成游戏研发,让我们对项目的信心更可靠。

另一个案例也是在E3 2018展示的连环暗杀创意原型,非常漂亮的连环动作,不过这个功能在游戏里是被限制的,你不能一直这么做,我们不希望这个能力太过于强大而破坏了游戏平衡。

到了这个时候,就更容易完成,有些东西我们还没做,但我们这时候就已经确定,可以把这些想法做出来,实际上我们直接开始了研发,虽然还有些bug没解决,但没有什么影响游戏功能了。

这就到了我们的第五个心得,当你做某些新东西的时候,首先要做的就是要找到它的闪光之处。当你做某个想法的时候,可能只是看到了惊鸿一瞥,或许可能不会每次都行得通,或许触发这个能力的时机不对,不足以让你觉得自己是个英雄,或者你的敌人设计还不够好,但当你看到了这个功能一次成功之后,就可以寻找更可靠的方式来实现它。

如果测试的时候没有这样的闪光点,那你可能就没有可以致胜的东西,就没有能够围绕其打造项目的东西。并不是说游戏里的每个时刻都很神奇,但你至少要有这样的时刻。

希望这些内容是有帮助的或者有趣的,以上就是我分享的全部内容。

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