心动“星火编辑器”有多猛:人人都能做游戏,多款作品预约达几十万

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GameLook报道/距离Roblox上市,首日股价飙升54.4%,次日开盘后再度上涨,市值一度超过400亿美元已经过去了一年的时间。

虽然在过去的一年里,不仅元宇宙第一股“Roblox”经历了各种质疑和考验,股价更是涨涨跌跌跌跌(跌了近三分之一),但不得不说,Roblox当初的风头无两,的确在本就火热的元宇宙概念上浇了一桶汽油,还让游戏UGC平台的价值和潜力被更多的玩家和企业注意到。

前段时间,雪球财经的网友“MisterMyth”在TapTap上发现了一个名为“星火编辑器”的游戏制作编辑器。根据官方页面的信息,该编辑器由心动自研,是一款面向普通用户的游戏创作工具,虽然官方表示,目前该项目还处于早期测试阶段,但已经有几款使用该编辑器研发的作品上架了TapTap进行测试。

对于星火编辑器(Spark Creative Editor)的细节,心动官方便没有过多的透露,所有的宣传图也做了模糊的处理,目前已知该编辑器包括地形、数据、触发、机制等编辑器,以及“角色资源”、通用动作等资源库,同时根据疑似官方人员的描述,团队目前正在努力降低星火编辑器的门槛。

不过好在,通过星火编辑器评论区的顺藤摸瓜,GameLook在一个名为《第二十圈》的肉鸽塔防游戏的官方Q&A中,找到了目前使用该编辑器的部分游戏名单,可以用作品来说话。

除了《第二十圈》,还有包括独立派对游戏《古堡派对》、生存类RPG游戏《未知:升变》、动作休闲游戏《霹雳一闪》,iO+吃鸡游戏《念力大乱斗》等,均使用“星火编辑器”开发。

虽然部分游戏仍处于预约阶段,但在已上线的产品中,特别是《第二十圈》以及《未知:升变》等,成绩都相当不错。其中《未知:升变》上线时一度位居TapTap热门榜的第一位,游戏评分8.4分;而在《未知:升变》之前,《第十二圈》也曾霸榜了一周的TapTap热门榜第一,目前游戏的评分为7.9分。

热门榜第一的位置,GameLook并不确定这背后是否有心动的助推或者是扶植小型游戏团队的考量,毕竟心动的CEO黄一孟也曾在《晚点》的采访中表示单款游戏的表现远没有平台在用户心里的公正性、权威性重要,但玩家的评分很大程度上骗不了人。

虽然严格意义上来说,使用工具的人更加重要,但无论是目前已知的,使用该编辑器开发的产品类型上的跨度,还是以上这两款玩家反馈差强人意的游戏,都在一定程度上证明了“星火编辑器”的能力,更何况目前该产品还处于早期测试阶段。

但另一方面,从部分高频次的更新、类似的Bug修复内容也不难推测,星火编辑器本身可能还存在一定的问题,距离正式开放上线也还需要一定时间,但搭配TapTap自身的生态,星火编辑器完全可以成为TapTap一个新的起点。

虽然星火编辑器的相关内容官方进行了类似的模糊处理,难以窥见该工具的真容,但以下是“星火编辑器”部分游戏产品演示及介绍集锦,从产品的实际表现中也可以大致看出该编辑器的潜力:

全流程一步到位

正如文章开头所说的,游戏UGC的潜力已经被很多企业注意到了,除了星火编辑器,在Roblox上市后,市面上就已经出现了不少大公司的同类产品。

去年4月就有消息传出,字节跳动已经以接近1亿元的资金,入股了沙盒手游《重启世界》的研发商代码乾坤,同年9月1日,元宇宙游戏《重启世界》也正式上线。作为一个沙盒手游平台,《重启世界》就包括了代码乾坤自主研发的编辑器(UGC)以及游戏社区两部分。

去年6月,据媒体报道,作为上海F4之一的莉莉丝也正在布局元宇宙,内部正在开发对标ROBLOX的UGC创作平台,团队规模在100~200人左右。其实如果要追溯莉莉丝在这一方向的历史,甚至可以回到2019年,带有UGC编辑器功能的“达·芬奇计划”在当时就已经完成了相关软件著作权的登记。

随后在去年8月,在ChinaJoy上,小游戏引擎LayaAir的开发商LayaBox也曾买下了场馆外面向外马路最大的广告牌,公布了自家的元宇宙产品游戏UGC平台《LayaMe》,正式宣布进军元宇宙。

在年初Opera收购了游戏开发引擎《GameMaker》的母公司YoYo Games后,去年11月,昆仑万维也公布了它们的类Roblox平台GXC。根据昆仑万维官方的回复,以及Opera的财报,在不到五个月里,GXC已经上线了超过700款游戏,而平台背后依托的Opera游戏浏览器Opera GX,在去年第四季度的月活用户也突破了1400万。

与这些公司相比,心动的入局时间可能并不算早,但即便如此,星火编辑器也并不是毫无优势可言。

对于普通的类Roblox产品,甚至是Roblox本身而言,正常的逻辑一直都是构建一个尽可能简单的编辑器扩大自己的开发者生态,同时构建一个社区类APP允许玩家体验游戏内容,为开发者的游戏引流,最后再将APP上架应用商店,同时砸重金通过宣传、福利,为整个开发者和玩家生态引流,吸引开发者的入驻,同时吸引用户的加入和留存。

但如果此时你看向星火编辑器,稍微地捋一下常规的流程,就会发现,心动已经具备了全部要素。凭借着0抽成,TapTap这么多年来,已经成为了对于UGC,最广大也是最重要的个人或独立开发者而言,最友好的渠道之一,在开发者生态上,心动已经有了一定的积累。

而在玩家方面,根据心动2021年的财报数据,TapTap 在中国的平均月活跃用户数(MAU)同比增长了22.8%,为3157万,而海外的MAU更是同比增长154.3%,达到了1224万,心动还表示,在今年的前两个月,TapTap 在国内的用户数据,较2021年同期依然在持续增长。

虽然这一数据与Roblox去年第四季度的DAU达4950万的成绩,还有着相当远的距离,但作为一个游戏UGC平台的初始储备,已经相当可观了。

为了扩大TapTap的流量池,进一步激活玩家社区的活跃度,心动近两年也做出了不少的努力,早在2019年,TapTap就推出了游戏媒体认证以及媒体账号,前不久,TapTap还宣布推出面向所有用户的“TapTap创作者计划”,旨在帮助更多的游戏内容创作者,进一步激发创作者们的创意热情,开始了B站化。

当然,更重要的是,心动的游戏UGC平台,至少在国内,不需要上架第三方应用市场,忍受三七或者五五分成的抽血,对于整个平台的良性运营而言,意义重大。

综上所述,与其将星火编辑器视作心动游戏UGC平台,或者“元宇宙”的起点,不如说它是心动庞大布局中的一块重要拼图。

游戏《胡闹塔防》

元宇宙中最重要的游戏基因

其实回到将“游戏+UGC”发扬光大,甚至炙手可热的一些重要产品身上,就比如《Minecraft》或者《Roblox》,但不难发现,在国内,无论是网易代理的《我的世界》,还是腾讯代理的《罗布乐思》,“教育”一直是这些产品的历史中很重要的组成部分,甚至是开辟一个新市场的噱头和武器。

当然也不是指责这些公司的商业决策,厂商注重教育,其中当然有当前国内形势的原因,并且从玩家的培养来看,从娃娃抓起,也是相当不错的策略。但至少在国内,主要面向未成年人的教育游戏还很难有所出路,而在海外,Roblox过去一年由于未成年玩家众多,闹出的各种负面新闻,以及业绩表现也说明了一些问题。

这也是为什么,除开上文或多或少都有数据支持的论点,GameLook认为,心动在游戏UGC赛道上的另一大优势将是国内的监管,以及自己特殊的游戏基因。

首先,“得益于”国内监管力度的影响,一方面,心动短时间内应该不会自讨苦吃,选择从教育和未成年人入手,给自己找麻烦;另一方面,星火编辑器以及为未来UGC游戏的玩家,在年龄段分布上,也不会和Roblox一样以低龄为主。

而针对成年玩家开发内容,虽然国内审查的标准几乎是一致的,但在有限的范围内,开发者在创作的自由度和题材的选择上,相对依然会更加自由一点。在国内游戏政策对于未成年人没有放宽之前,让平台形成一个以更具有消费能力且更“成年”的社区基调,对于平台未来的发展,无疑是更加有利的。

即使未来政策发生了变化,向下兼容未成年人可比向上吸引成年人来得容易得多。此外,在商业模式上,就算心动的游戏UGC平台采取了和Roblox类似的模式,也不会和Roblox一样被轻易扣上“剥削未成年人”的帽子,或者仅因为未成年人开学了,平台的日活以及付费,就受到重大打击。

游戏《古堡派对》

其次,就是心动特殊的由上至下形成的游戏基因。虽然心动直到今年凭借着《FlashParty》等游戏,在游戏产品方面才开始完全发力,虽然黄一孟曾在采访中,明确表示内容为王,通过操纵人性赚钱的产品无法长久。

但提及对于玩家,以及对受玩家喜爱的游戏内容、玩法的了解和把控,恐怕少有团队能够和运营了两大平台的黄一孟,以及TapTap的团队相提并论。如果上升到游戏UGC和元宇宙,在平台或元宇宙的运营、体验内容的调整,玩家需求的变化等方面,除了腾讯这种巨头,恐怕也少有单纯的游戏企业,可以和平台一较高下。

从文章开头的那几款游戏无论是排行榜数据(测试期间没有广告或内购,所以商业成绩无从谈起),还是玩家口碑,都足以证明这一点。

笔者一直坚持着一个观点,娱乐才会是包括元宇宙、虚拟世界等概念最开始吸引玩家和大众的核心要点,毕竟只有解决了自我的需求,人才会探索创造价值的可能。而这种由上至下的游戏基因,其实是一种特殊的能力,不仅意味着心动在内容上可以有针对性、预见性地满足玩家的各种需求,甚至可以通过引导和信息的传递,影响玩家需求的变化。

这种玩家与平台之间,你来我往的能力,对于无论是UGC平台还是元宇宙而言,都极其重要。对于开放平台而言,这其实是一种寻找去中心化和集权平衡点的过程。只有找到了平衡,这个系统和生态才会更加稳定,而不会因为过度自由而导致的混乱或过度死板导致的沉寂而走向覆灭

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