《光遇》游戏策划分享:如何做出好地图,不让玩家在关卡里迷路?

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GameLook报道/除非游戏明确需要玩家具备导航技巧,否则在游戏里迷路总会带来让人困惑和沮丧的体验。实际上这个问题并不是游戏设计师最先遇到的,更早之前,建筑师和城市规划师已经遇到并解决了这些问题,关卡设计师和环境美术师可以从建筑学这个更古老的领域中得到宝贵经验教训。

在此前的GDC演讲中,《光遇》开发商thatgamecompany的游戏策划Nicolas Oueijan利用认知科学、人类学和城市学等多领域的研究,探索了游戏里迷路的定义,以及如何设计空间来防止迷路的情况发生。

他表示,通过游戏环打造中更有助于构建全面认知地图的五个元素,开发者可以创造更具有指导性、记忆性和不会迷惑玩家的虚拟环境。

以下是gamelook听译的完整内容:

Nicolas Oueijan:

今天分享的主题是认知地图,别让你的玩家在游戏关卡里迷路。我是Nicolas Oueijan,在thatgamecompany担任游戏策划,在进入游戏业之前,我其实是个建筑师,所以今天分享的很多知识以及参考案例很多来自建筑学,我最大的爱好之一就是寻路和导航。

首先,我们先确定地图到底是什么:地图是一个工具,帮助你实现某些事情,大多数时候它都是在确定你与其他事物的关系。地图是制作出来的,你不可能走到门外坐到地上就能得到一张地图,它是由别人或者我制作的,通常会呈现空间或者概念。

哪怕只是一张白纸画了一个点,并且把这个点标记为巴黎,那它还算不得一张地图。但是,如果我们在这张纸上画了另一个点,而它代表了罗马,那么这时候就可以形成一张地图,两个地方就可以在空间上彼此呼应。

另外,地图也是有边缘和限制的,即便是囊括了整个地球的世界地图,你也会受限于能够得到的信息量或者规模之类的因素。有些东西是和地图相关的,被称为地图“真理”,比如地图是垂直的图形,但实际上并非如此,地图并不总是平面的。比如我展示的右侧图形,就是一张3D地图就是用来帮助人们在海上导航的。

地图也不总是有形的,它可以存在于我们的脑海中,你们可以猜到,这就是认知地图,而且它是预先存在的。比如,我在地图上列了一个你不熟悉的地方,并且标错了一些东西,那么这个不正确的地图对你来说就是真实情况。

什么是认知地图?

我们来说说认知地图,这个概念是1948年Edward Tolman和他的小白鼠实验室提出的,如果你看到一群小白鼠围在一周试图找到奶酪,那就是这个概念的来源。

最左侧的图中,字母G旁边的黄色方块代表了奶酪,当小白鼠吃掉奶酪之后,将其放回起点,随后小白鼠会一直不断地走到G点寻找食物。

随后,他们把小白鼠放到同样一个圆形房间,同样的路径,但最初的道路被堵住了。研究者们想知道的是,一旦熟悉的道路被封堵,小白鼠对奶酪位置还有正确的认知吗?如果有,小白鼠就会选择第六个通道,也就是奶酪所在的地方,如果没有,那么白鼠就会尝试所有通道。

结果是,Tolman和他的团队发现,小白鼠对自己的环境有了认知,我们可以看到最右侧图表中,不同的白鼠选择第六通道的概率很高。

这是小白鼠的认知地图,但我们不是白鼠,有不一样的大脑结构而且居住在不平凡的空间里,比如城市、乡下,所有这些环境都要求我们每天更新自己的认知地图。

我们可以做一个简单的认知地图测试,用五分钟的时间,在一张白纸上画出邻居家的位置,不要借助其他资料,只是让你的脑海引导手,将位置画出来。如果你真正的这么做了,就会发现画出来的内容有些类似于我们这里呈现的地图,这实际上是Kevin Lyncb在他的“The Image of the City”一书中的插图,通过对大量人们的调研,他总结了人们描绘周围事物经常用到的五个因素:路线、地标、区域、边缘和节点。

今天的分享将围绕这五格因素展开,并讨论如何用它们打造强大的认知地图。

帮玩家形成认知地图的5个元素

不过,今天的主题是不要让玩家迷失,迷失指的是你脑海中的认知地图与周围的环境发生了冲突。你如你感觉这个区域是新的,但实际上并不是,这会带来非常糟糕的体验。造成这种情况的原因可能是环境或者你在其中位置的变化,或者面对这些变化没有广泛或者清晰的认知地图作出恰当的反馈。

比如这是一张地图,但如果倒过来的话,我很难知道熟悉的某个国家在具体什么位置。

1.路径

这是一个不言自明的概念,它是一个指引移动或者旅行的的线性空间,而且它在认知地图中往往具有主导地位,就像在刚才的那个测试中,你可能在想着邻居家周围有几条路,或者到某个地方有几条街等等。

旅行似乎就是以它们为中心的,因此我们对路线是特别对待的,我们为线路支付行程费用,把河道疏通使得它能作为航道。然而比较有趣的是,路线本身是暂时的元素,如果你不需要限定时间内通过某个区域,那么它当中的路线对于你是没有用的,所以,在一条路线上不断行走的过程就叫做不断扩张或者攀登的过程。

不过,做路线的时候依然是有些限制的。我们可以通过两种方式来理解,一种是航位推算法(dead reckoning),另一个则是路径整合(path integration),它们是两个不同的概念,但为了今天分享便于理解,我们可以认为它们分别是自从上一个参照点之后,我现在在哪、我之前在哪?

这依赖于连贯性以及对自己身体和在空间里的移动非常好的理解、计算以及直觉等等。然而,一张地图想要合理运用这些技巧,如果不知道这些东西是不可能的。如果不知道移动机制具体是什么、不知道玩家拥有或者控制什么,那么我对这个区域里的体验知道的东西就会是很有限的。

如何帮助玩家们避免迷失呢?路线是帮助迷路玩家最好的方式。假设你在一个沙漠里迷了路,就无法选一个方向然后出发,因为你不知道自己要去哪里,然而,当你看到一条路或者一条街之后,至少已经有了走出去的可能,你只需要选择向左走还是向右走即可。

所以,在游戏地图当中增加一条路线可能是避免玩家迷路最好的方式之一。另外,路线还可以起到游戏设计目的,比如控制玩家升级节奏或者把更大的区域连接起来。

需要注意的是,不恰当的路径会让两个区域的连接变的很困难,而且航位推算和路径整合各自也都是有局限的。另外需要注意的是,向前走和往回走完全是两个概念,比如当你远足旅行的时候,走到终点之后,再沿原路往回走是非常令人沮丧的体验。

因此要注意的是,并不会因为你在游戏里设计了路线,玩家们就一定不会迷路。

1、地标

地标可能是大部分游戏策划都比较喜欢的,这些都是各地具有标志性的场景,看到它们就很容易想要拍照,而且它们也非常容易从视觉上辨认,而且很容易与故事衔接起来,比如他们曾在Randy’s购物,或者某条长椅是他们初吻的地方。

路标可以在很多方面起到帮助,其中一个作用就是在远处引导玩家。很多时候,地标都是比较高的,你可以在远处看到它们,这些都是很好的,但当玩家们选择新路线、新旅程的时候,它们也是有帮助的。

比如,假设我已经去过一个地标,那么再次看到它的时候,我在远处就可以知道已经去过了那里,这就会给我带来与之前地标相关的新信息,他们本身还可以帮助玩家在脑海中对关卡不同的元素进行排列。

另外需要注意的是,地标只有在不动的时候才是有用的,如果你在一张地图中增加非常庞大的生物在其中四处游荡,那么它作为地标就不那么有用了,因为它是一直在移动的。

另外,地标最好是有指向性的,比如埃菲尔铁塔,无论是你从北边看还是南边看,它都是一样的。自由女神像就好辨认多了,你可以通过看到她的不同角度知道自己处于不同位置。因此,当你想要让人们通过地标确定自己方位的时候,最好是设计成有指向性的。

最后,对于玩家来说,如果一个地标在游戏里只是用一次,那么它是没有太大意义的,你需要让它经常在玩家体验中被重复提及,这样才具有持续的参照意义。

3、分区

这一点也很容易理解,它是一个有特定组成或者特征的区域,它可以作为区域参照,比如工业区、乡下、自然保护区、森林等等。分区最简单的就是对比它的特点,比如某些地方红色特别多,那它就是一个特定区域,分区是有边缘的,你会从中间走过,通过这样的划分,你可以感觉到始终走在新区域。

另外,你还可以将区域看作是通过不同数量颜色组成的图像,作为整体,这是一个连贯且一致的特点,对于一个有明显差异化区域的认知地图来说,它非常易于辨识不同区域。

分区一个很重要的概念在于集群,我们这里有两类集群,左侧五个、右侧五个,可以发现左侧集群记起来比右侧容易多了,因为这些集群都是相似的形状组成的。这些类型的集群可以是系统化的,也可以是机制性或者视觉化的,比如这个集群可以是三个金字塔建筑、可以跳的很高,或者这个区域可以开车等等。

清晰区分这些区域特点对于世界打造和游戏设计都是非常好的方式,但它也是增强认知地图非常好的做法,因为我可能会在这些当中找到一条出路,因为他们集群的方式很有特点,你在左侧通过的时候可能会记住经历过的一些东西,但右侧没有规律的集群很难让你记住什么。

4.边缘

边缘是一个线性参照,但它不是路线,它们用来保持连贯性或者分割一些东西,比如门、悬崖、边境线等等,虽然个别情况下你可以水平走到边缘,比如森林或者大门前,但大多数时候,他们是垂直的东西,也可以是允许你通过的东西。

对于玩家来说,跨越边界或者被边界阻挡是记忆深刻的体验。有些时候,我们似乎想要让一些界限模糊,比如让两个不同难度的区域之间没有那么分明,这并不是好的想法,你应该在不同区域之间设置边界和限制,因为模糊了边界之后,很容易让玩家迷失,这种情形在游戏里经常发生。

5.节点

一个节点是很多路线的汇聚,它是通过路线和其他元素形成的参照物,大多数时候,节点是交通十字路口、车站、中心地点,可以让你去游戏里很多不同的位置。如果有很多的入口或者出口,这里通常是个节点。

它们的密度高于其他地方,因为这里是玩家大量汇集的地方,所以加入节点是很好的方式。

有句谚语说,“条条大路通罗马”,这就是个很好的案例,罗马就是那个节点。设计一个低点让人们经常用来到达其他地方,是很有帮助也很有价值的,因此当你做了一个节点,或者意识到做成了一个节点的时候,一定要尽可能把它做得具有辨识度。

确保设计一些可以让人们在那里打发时间的东西,而不只是一个简单通过的路线汇集地,比如我从小长大的洛杉矶有很多立交桥,但你把我放在任何一个立交桥上,如果不看路标我是不知道自己在哪里的。所以在设计游戏内节点的时候,一定要做到与众不同。

如何运用五个元素?

接下来,我们谈谈如何在游戏设计的时候用到这些元素。我比较喜欢做的事情是审视这些元素在游戏关卡当中的存在,比如地标、节点、路线可以用在哪里,哪些东西可以重复使用。

如果我觉得一个地点既可以放地标,又可以设计节点的时候,那么这可能不是一个很好的设计,我就需要回过头进一步思考,如何让它的定位更清晰,不要羞于做这些决策。

接下来,我要对这个空间进行组织,可能是因为出身建筑业的原因,我更多的是提前规划游戏空间内的功能或者分布,这个计划应该是清晰易懂的,通过它你就可以很容易看到所有元素。

做好了规划之后,就是划分为不同部分,这些地方是情感发生、体验或者故事发生的地方,确定不同体验发生的地方在哪些区域。在计划中的东西并不一定能够很明显地呈现在这些部分,假如我在规划中的一个地标没有能够在这个部分起到很好地标识作用,我就需要回到规划阶段,确保在玩游戏的时候它是容易理解的。

谈到规划,测试小地图、小区域是非常重要的,比如雷达、GPS等工具,可以引导我们以自我为中心理解这些参照物,意味着我是世界的中心,当我在游戏中走动的时候,所有一切都围绕在我周围。

分步骤的导航是不利的,比如让你走500米左转,然后再走几百米右转,这降低了游戏体验带给你的印象,因为你在探索的是地图、显示屏幕、UI或者诸如此类的东西,而不是游戏环境本身。

然而,如果你不用这些元素做地图,就会做出多中心型(Allocentric)的效果,你不是世界中心,这个时候,你探索的不是空间本身,而是地图。

比如这几张图当中,湖里的鱼可以看到树枝上的鸟,但却看不到整个湖泊,因为它本身就在湖泊里,这种情况下的导航是大范围的,会增加你对路线的记忆而不是环境本身。不过这种情况下需要较高的环境参与度,玩家探索的是空间而不是地图。

总结

简短来说,今天分享的主要目的是:

首先,有认知地图这样的东西存在,每个玩家脑海中都有这样一张地图。迷路指的是玩家脑海中的认知地图与游戏环境中的不匹配带来的困惑,为了避免玩家迷失,我们可以通过游戏为玩家形成更清晰的认知地图。

我们可以通过工具来实现,比如路径、地标、分区、边缘和节点等,确保我们的游戏环境是丰富的,并且能够形成丰富的认知地图,你甚至可以故意为之, 就像图片里的食物托盘,你还可以将所有东西混合,做出不一样的摆设。

所以,你几乎可以将认知地图运用到任何事情上。最后,希望今天分享的内容对你们有所帮助,可以在游戏设计的时候帮助玩家形成认知地图、避免玩家们迷失。

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