创业7年,木七七全体裁员,独立游戏团队活下去怎么这么难?

独立游戏需要偏执,才能做出别具一格的好产品,但也不能太固执,更多时候需要学着妥协,才能活下去。

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GameLook报道/近日,网传独立游戏开发商木七七工作室全员被裁。一份疑似创始人陆家贤发出的内部信显示,尽管几经努力,但木七七“现金流长期入不敷出”,不得不做出全体裁员的决定。

信中提到,自己能给的“最后的保障”是保全员工的离职补偿金。同时信件还表示,木七七暂时还不会注销,而是会探索是否有新的“未被满足的需求”值得去尝试,给未来留下一丝火种。

环境比人强

木七七是国内最早一批功成名就的独立游戏开发者,其代表作为2015年面世的放置手游《冒险与挖矿》,当年以对外号称2000万月流水的成绩一鸣惊人。

8人团队、小众题材、绕过发行和渠道……《冒险与挖矿》的成功故事在今天看来依然不算过时。当年,陆家贤把成功原因九成九归结为运气,剩下1%则是更关键的“少许不一样”,也就是后来陆家贤反复提倡的两个字:

“创新”。

在许多评价独立游戏标准的维度,团队大小、是否接受投资等很多时候并不关键,产品是否形成鲜明的差异化,有足够创新的亮点,才是独立游戏之所以是独立游戏的核心。

经过《艾希》《蜡烛人》等作品的市场教育,2017-2018年,国产独立游戏迎来了自己的黄金时代,后续《太吾绘卷》《中国式家长》《戴森球计划》等爆款井喷,让行业看到了非同质化道路的可能性,也一改过去独立游戏“叫好不叫座”的尴尬。

与此同时,独立游戏开发者也成为各大发行、渠道的座上宾,蓝港、星辉、中手游、腾讯、网易、莉莉丝、vivo……都在以各自的方式入局独立游戏,独立游戏待遇,也一路从吃闭门羹到版权金过百万。

然而仅仅一年过后,尽管独立游戏仍频有爆款,但市场给予的“超国民待遇”很快被收回,原因是2019年首次出现版号审批暂停,发行商需要将有限的资源集中到能支持规模商业化的产品上去。

虽然9个月后版号审批重启,但总量调控的政策,在后来的日子里得到了严格的执行,独立游戏再也没有复现过发行上门送钱的盛景。

要不要孤注一掷?

由奢入俭难,游戏行业向来很难,但对于曾经富过的开发者更难。事实上,即便是独立游戏明面上最风光的2018年,开发者也过得不容易。

当年6月,在oppo、vivo举行的“独立游戏巡回沙龙”上,陆家贤的分享主题便是《不孤注一掷,怎么做独立游戏》。在他看来:“最好的独立游戏开发者,他们在做自己擅长的事情的时候,都是孤注一掷。”

同时,陆家贤也给拿到投资后思考如何保持独立游戏身份开了几道“庸医药方”,比如团队不要超过20人、没有客服、保证正向现金流、对发行和渠道保持强势、不要买豪车更不要换老婆等等。

几天后,已经转战区块链游戏的《300英雄》主创陈浩,发表文章《亏掉600万的教训:孤注一掷,并不能让独立游戏变得更好》实名反对陆家贤的观点。陈浩认为,独立游戏某种程度上是伪命题,他以《萌王EX》赔掉600万的亲身经历试图证明:很多游戏人很单纯,有一股艺术家气质,一条路走到黑很有可能失败收场。

没有标准答案

GameLook不愿以成败论英雄,况且木七七还成功过,是不少独立游戏开发者早年的好榜样。迄今,我们依然很难说孰对孰错。游戏人要不要孤注一掷,其实当下就有两个截然相反的案例:一个是米哈游、一个是莉莉丝。

从《崩坏学园2》到《崩坏3》,再从《崩坏3》到《原神》,米哈游每一款产品都在孤注一掷,每一次都在极度煎熬中成功。

期间,米哈游申请上市因90%营收来自一款产品,导致苦等3年未能如愿,最终于《原神》面世之前选择中止上市。即便在《原神》上线后,在那次全行业“教大伟哥做人”的世纪群聊中,CEO蔡浩宇也坦然承认游戏上线前一直十分焦虑,原因正是来自于孤注一掷做一款游戏的心理压力。

莉莉丝CEO王信文的故事更是颇具传播度。在2018年发布在个人公众号上的文章《我所经历的失败》中,王信文历数了莉莉丝的失败案例,并把这些失败项目都归因为源自自己个人 “不创新的项目不要” 的执念。

王信文认为,《刀塔传奇》的成功,原先自己纠结的创新重要,但只是其中一小部分,更重要的是移动互联网的大潮,是时势造英雄。

对于陆家贤执着的创新,米哈游一直紧握,莉莉丝拿起又放下,但他们都获得了成功,成为当下游戏行业的中流砥柱。

每个人都要走自己的路

独立开发者能总结的经验,当下看来其实是最中庸的折衷方案:独立游戏需要偏执,才能做出别具一格的好产品,但也不能太固执,更多时候需要学着妥协,才能活下去。

是的,独立游戏从来不缺“孤注一掷”的成功产品,但也不仅有与市场、与自己和解后的明星案例。

比如《太吾绘卷》,开发商螺舟工作室成名前队只有2人,工资没有完全为爱发电,制作人要Cos程序员写“绿皮代码”,是典型的“孤注一掷”;

和木七七同时代的蓝飞互娱,则靠《消灭病毒》《比特小队》走出了另外一条路——既然很难赚到玩家的钱,不如靠广告赚厂商的钱;

甚至还有海彼网络这样,玩家厂商两头赚的独立开发者出现,其代表作《弓箭传说》也成为超休闲游戏做IAA+IAP混合变现的典型案例;

大咧咧承认氪金,放下架子的青瓷游戏,用一款《最强蜗牛》成为了独立游戏中的吸金传说:累计流水22亿,2021年一年流水过8亿。

不断与优秀的独立开发者合作,用《失落城堡》《贪婪洞窟》等一款款精品独立游戏打响名号雷霆游戏,同样靠独立游戏不必买量的天然优势为开辟了一条新路。

还有死磕创新到底的,腾讯上门求着塞钱的游戏科学,直接把独立游戏拔到了3A高度。云云总总,游戏的魅力就在于它的不固定,条条大道通罗马,而罗马真的能抵达。

或许,找不到标准答案不是最痛苦的,最痛苦的是,没有其他人是米哈游,也不是莉莉丝,或者木七七、蓝飞、雷霆……他人的故事并不具参考性,每个人都要走自己的路。

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