游戏圈寒冬下起“暖雪”,近50万套销量,与被救赎的独立游戏开发者

游戏这行很矛盾,它既是商业也是艺术,商业要求利润最大化,而艺术永远需要看似不计得失的投资。

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GameLook报道/游戏行业有过很多次“寒冬”的说法,最近两次都与版号有关,2018年和2021年,一次版号审批暂停、一次版号发放暂缓。

每次“寒冬”给游戏人带来的影响不只是当时,而是会蔓延到此后数年的时间,即便版号重启后也是如此,就像是一道不会好的伤疤。

6月初,心动CEO黄一孟做客导演BK一场线上访谈时说,2020年《原神》出现后,行业全体陷入了大冒进情绪,大肆扩张团队,直到环境不再舒适,所有人又都敏锐意识到——要准备过冬了。

过冬的方法有裁员、砍项目、收缩团队规模种种,具体到个人而言却都是一回事,工作没了。公司要活下去,就有一部分人要离开。面对裁员,有的人抱憾离场,何苦再做游戏,有的人抱团取暖,决定逆向思考趁机圆梦。

被裁员工抱团做游戏,两年半收获近50万套销量

独立游戏开发团队烂泥工作室,就是这样拉起来的一支6人队伍。2018年底,最初的主创三人因东家无以为继失业,面对一片萧索的就业环境,3人一咬牙一跺脚,干脆自己做游戏。

19年,把“烂泥”这块牌子扶起来后,工作室用拉壮丁的方式,最终规模膨胀了一倍——6人。对于独立游戏而言,这已经是偏豪华的阵容了。

即便只有6人,独立游戏最常见的问题还是很快出现,没钱。好在团队思想活络,选择在B站上传实机视频招揽人气,并很快引起了B站官方的注意——当时,B站大力扶持独立游戏已有一段时间。就这样,没钱的团队和B站搭上了线,最困难的一步涉险过关。

后来,《暖雪》亮相2021年B站游戏新品发布会,资金之后宣发也一路绿灯。2022年1月19日,《暖雪》正式发售,上线首日便登顶Steam热销榜,成为今年第一款达成该成就的国产游戏。

SteamDB、Steam Spy等多家第三方统计网站显示,目前《暖雪》销量约在50万套左右,如果GameLook没有记错的,这是2022年国产独立游戏第一款销量逼近50万套的产品。

而根据Steam官方统计,《暖雪》同时在线人数一度达到4.5万的峰值,约在Steam玩家排行榜第12名左右的水平。要知道,截至6月15日,全球销量突破1000万的《永劫无间》,以及突破1200万的《艾尔登法环》,同时在线人数也不过伯仲之间。

当然,随着时间的推移,独立游戏的粘性确实离人气大作有一定差距。5月份,《暖雪》的同时在线人数降到了2000多人,缩水比例达到95%。

尽管有小团队、买断制等很多理由,烂泥工作室却没有想过摆烂,而是在发售初期就向玩家承诺“游戏在未来很长的一段时间内都会保持内容上的更新”,并尽力保证“月更”。与此同时,《暖雪》的DLC也宣告开工。

小产品也要长线经营,玩家操心团队不赚钱

6月10日,《暖雪》更新推出了新流派“神行迷踪”。在此之前,由于4、5月均未能更新,《暖雪》在Steam上的近30日好评率掉到了77%,但总体好评率依然达到89%,属于“特别好评”一档。

从核心玩法上归类,《暖雪》是一款暗黑国风动作Roguelite游戏,玩家主要乐趣来自于不同流派Build的构建和刷刷刷,因此非常依赖内容的更新。

与其他Roguelite又有所不同的是,《暖雪》非常注重剧情的刻画,其叙事采用了类黑魂的手法,通过将富有克苏鲁元素的只言片语等线索,把整体故事脉络以揉碎的方式融入游戏当中,以创造引人入胜的世界观架构。

加上国风和阴冷美术风格的“撞色”搭配,让《暖雪》即便在形色各异的独立游戏中,也形成了较为鲜明的差异化,第一眼就抓住了不少玩家眼球。

游戏玩法最具特色的莫过于飞剑系统,飞剑的加入让游戏动作设计空间得到了拓展,同时玩法上也得到了丰富。尽管是2D,《暖雪》还通过画面慢放、屏幕暗角、镜头放大等画面语言,增加战斗的爽快感。

有趣的是,在新流派“神行迷踪”,《暖雪》又大胆对飞剑做出改动,允许玩家选择“神行”或“迷踪”两种战斗风格,将飞剑攻击改为侧重近战的“架势”和“刃舞”,前者侧重防守反击打出真实伤害,而后者则允许玩家更灵活地击败敌人。

由于较长一段时间未能保持承诺的“月更”节奏,不少玩家开玩笑表示以为团队已经“跑路”,也有玩家在游戏更新后不无担心的表示,“这么便宜的游戏还在更新,有得赚吗”。而在烂泥工作室看来,是玩家的支持让团队有了“继续前进的动力和底气”。

玩家审美觉醒,B站与独游相互成就

烂泥工作室不是唯一一个从玩家支持中受益的厂商,《暖雪》发售之初,发行商B站的投入也很快得到回报:受爆款评价影响,彼时B站港股股价止住颓势,2月4日涨近5%。

B站与独立游戏的渊源由来已久,不过正式入局的日子则是2019年夏天,那一年7月底,B站举行了成立以来的首场独立游戏发布会,一口气公布了《斩妖行》《妄想破绽》《重明鸟》《一起开火车!》和《重生细胞》5款产品。

这5款产品中《重生细胞》成绩单最为亮眼,今年1月,B站宣布发售不到一年的《重生细胞》销量突破300万份,证明独立游戏取得规模化的商业收入并非不可能。

虽然后续没有再专门张罗独立游戏发布会,但在B站每年的新品发布会中,都不乏见到独立游戏的身影,如《暖雪》就在2021年新品发布会上亮相。

谈及为何如此看重独立游戏,B站副总裁张峰曾解释为“独立游戏更能代表内容本身的一些精神。”从更商业的角度分析则是:游戏用户正在审美觉醒,而用户增长一直是B站立下的主要任务,B站判断,独立游戏在未来会是吸引和留住用户抓手之一。

由于近两年大环境不那么景气,不少投资者迫切希望看到漂亮的财报数字,对B站大力扶持独立游戏、积极备战自研的做法颇有微词,有些还不怎么客气,直言“浪费钱”。

GameLook并不这么认为。从《暖雪》的故事就不难看出,没有B站,中国游戏行业又会少一款优秀的独立游戏。B站对独立游戏的积极扶持始于2019年,这正是中国游戏厂商开始收缩战略,独立游戏业界地位重回尘埃的一年。

如今无数人夸赞米哈游的成功,但了解米哈游的都知道,当年没人看得起二次元手游,正是一款《崩坏学园2》,让米哈游和B站相互成就,给B站二次元手游发行业界首屈一指的地位缔造了基础。如今独立游戏和B站,同样也是相互成就的关系。

游戏这行很矛盾,它既是商业也是艺术,商业要求利润最大化,而艺术永远需要看似不计得失的投资。2022年的降本增效,是为了给2020和2021年的抢人扩张买单,但独立游戏,其实从来没有欠过行业什么。

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