线下娱乐数字化趋势被看好,大VR平台“沉浸世界”连续获投

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GameLook报道/不知不觉中,VR已经成为当下消费者线下娱乐的消费场景中十分重要的组成部分,并受到了普通群众热烈地欢迎。

而作为国内首创大空间、沉浸式、多人移动VR线下体验的“沉浸世界”,自然也因为这一现象,得到了资本的青睐,根据36氪的报道,沉浸世界已经在过去半年内先后完成了A1、A2两轮融资,总金额高达数千万人民币,其中A1轮由麟阁创投领投,A2轮则由某不知名上市公司独投。

根据公司官网的介绍,沉浸世界在全国三十多个城市,拥有超过100家线下VR体验店,自2016年以来,总消费用户数已经超过了百万,会员人数也在30万以上。

以位于武汉的沉浸世界大空间VR体验店为例,不同于普通VR体验场所,在以VR游戏为主要体验内容之余,沉浸世界还将团战射击、密室逃脱等娱乐玩法和VR联系了起来,让玩家在虚拟世界中体验多个内容。目前沉浸世界可提供的相关内容包括中式VR密室《不良人外传至埋骨城》、密室《生化病院》、射击游戏《机械公敌》《神探蒲松龄》、亲子游戏《踩雷大师》《商旅奇缘》等。

除此之外,为了打通行业上下游,沉浸世界还发布了自主搭建的大空间移动VR平台”FREMA”(浮力马),根据官网的介绍,该平台主要依托沉浸世界发展5年来所积累的大空间VR算法以及虚拟视觉系统、影片控制系统、方法及装置等专利,在硬件和软件技术上为更多的开发者赋能,将沉浸世界的技术与内容开放出来,重点发力于产业链上游的内容研发和游戏制作,实现VR行业共赢生态。

上市游戏公司凯撒文化,也是沉浸世界的加盟方之一,双方包括在IP内容、大空间VR内容制作上,都展开了深度合作。

作为一家在VR娱乐和消费场景占领了先机的企业,获得资本的青睐自然是水到渠成。事实上,这也再次证明了在疫情之后,国内整个文化行业更加明显的数字化转型的趋势。

举个最简单的例子,音乐行业,艾媒咨询在《2020年中国在线音乐演出市场专题研究报告》中曾指出,2020年上半年中国观看在线音乐演出的用户规模突破8000万。而在后疫情时期,云Live也将趋于常态化,其用户规模有望持续扩大。

而根据 Questmobile的数据,早在2020 年 12 月,包括音乐、游戏在内的泛娱乐的整体用户渗透率已经达到了 97.0%;此外,中国互联网络信息中心(CNNIC)去年发布的报告数据显示,截至2021年12月,我国网民规模已经达到了10.32亿,较2020增长4296万,互联网普及率73.0%。

在移动互联网普及多年,再加上疫情的影响后,如今的娱乐、即使线下娱乐已经不再是单一的线下场景了,随着5G、AR/VR技术的发展普及,作为文化产业的一部分,线下娱乐也必然会在发展的过程中与元宇宙等新兴互联网概念不期而遇,即为这些概念丰富现实的落地场景,同时也将加速数字化,让线上线下娱乐体验无缝衔接。

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