融合SLG、MMO元素后,这款修仙新游在卡牌红海找到了新方向
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GameLook报道/ 去年,《一念逍遥》《鬼谷八荒》等多款明星产品的相继走红,让国内游戏行业重新认识到了修仙题材的巨大潜力,并掀起了新一轮修仙游戏的浪潮,一时间井喷无数。如今经历了近一年的沉寂后,火热的修仙赛道再度迎来新的挑战者。
8月10日,由草花互动旗下幻界游戏研发的新派国风修仙放置手游《炼仙传说》正式上线。作为草花互动向研运一体方向转型的重要尝试,《炼仙传说》的出现自然引起了GameLook的注意。
对此,我们提前采访到了草花互动合伙人、深圳幻界游戏CEO刘广飞。不光得以深度了解这款新产品,以及修仙游戏的未来走向。更聊到了版号总量调控的大环境下,研发商该如何面对这场生存困境。
刘广飞告诉GameLook,未来游戏行业的发展,必然会是通过文化内容驱动创新。而修仙游戏想要更进一步,更需要基于题材本身继续往下深挖,发掘底层关于精神内核的部分。再将它与游戏深度结合,带动玩法层面的创新。
刘广飞 草花互动合伙人、深圳幻界游戏CEO
在他看来,当前整个大环境其实是在人口红利、流量红利消失后,必然会经历的一个转型期。自己也曾因此迷茫,并开始认真思考游戏的价值。但他依旧坚定地相信,游戏会是未来中华文化复兴、走向全球的主要载体之一,这正是他们团队依旧坚持做游戏的核心动力。
以修仙神话为底,传递抗争与不妥协的人文精神
GameLook:您好,首先请简单介绍一下《炼仙传说》。
刘广飞:《炼仙传说》是一款新派国风修仙放置手游,其实我们的风格有过两三次调整,最终才定义成了“新派国风”,并采用国潮画风。游戏故事则是整合了一些历史和神话内容,并用一个明确的主线将他们穿插在一起。
我们先做了一个设定:中华传承五千年、稳定发展的前提,是依靠13把神器震慑住了人族的气运。游戏的起点,便是人族纪元遭到神明破坏,导致纪元混乱、神器损毁。玩家扮演的“人界之灵”则在此刻诞生,以修复神器、恢复人间气运作为自己的使命,整个游戏就此展开。
游戏中,历史上的一些知名人物则会作为“人界之灵”的伙伴,与玩家共同完成任务。期间,用户主要通过历练闯关、招募等途径,去了解这些历史名人,并和他们成为伙伴。通过参与以他们为主体的历史,并让他们完成自己的使命,以此修复神器。当然,还需要与神秘的幕后黑手抗争。
我们希望能够通过二次创作,将历史上的知名人物和典故在游戏中还原,同时也能够与游戏内的策略对抗、放置修仙等乐趣完美结合。
GameLook:刚才也提到产品风格经历了多次调整,最后为什么会相中修仙题材呢?
刘广飞:大家现在更喜欢阅读修仙小说,其实修仙中的神话体系、神话故事本就是中国传统文化的重要部分,同历史上的一些重要事件也都息息相关。
例如,神话体系中“共工触山、刑天舞戚,精卫填海”等都是以“人”为本,更多承载了国人对命运的抗争与不妥协,与我们游戏想要弘扬的传统文化中人文主义价值观不谋而合。因此,我们是想以这个精神内核为底层,去构建整个游戏的文化基础。
GameLook:中国的神话故事有很多,为什么选择以不周山为开端进行二创?
刘广飞:国人比较熟悉的神话故事,主要是盘古开天地、女娲造人、共工怒触不周山。其中真正有“人”参与进来,应该是从“共工怒触不周山”开始。
共工,是中国古代神话中的水神,掌控洪水。大家可能只知道他撞了不周山,至于为什么要撞,就不是很了解了。而撞完之后又发生什么,也只知道女娲补天的后续。因此,我们以此为切入点,能够将其作为人族兴起的起点,更好地引出之后五千年的故事。
尊重历史的基础上进行现代表达,高度融合游戏可玩性与精神内核
GameLook:游戏多次提到了“神器”的概念,作为游戏中玩家的主要目标,它似乎有着独特的出处和意义。对于这样的设计,研发团队具体是如何考虑的?
刘广飞:在我们看来,中国的神话故事、历史上总有一些非常著名的“神器”,各自凝聚了独特的文化内涵。因此,我们具象化设计了13把神器,作为游戏的主线贯穿始终。比如轩辕剑代表着正义,江山社稷鼎代表家国天下,天机图上记载了奇门遁甲,东皇钟代表镇压邪遂,儒家修圣,道家修真,禅宗修佛等。
以此确保游戏在展开某个角色故事时,背后承载的精神同某个神器的内核是一致的。这样的融合设计,既可以贯穿整个游戏,又能传递我们想要表达的一些文化内核。
GameLook:穿行“光阴纪元”也是游戏的主线,这导致整个游戏的时间跨度相当之大,背后的设计逻辑是怎样的?对于历史人物的选择又有哪些标准?
刘广飞:其实,我们是想借助神话的世界观,讲述一些真实的历史、角色。通过这样的形式,实现文化内容层面的沉淀。研发首要原则是要忠于历史、尊重历史。在历史的基础上,再去做一些符合现代认知的表达,呈现给所有的玩家。
所以我们选择场景、选择故事、选择英雄事例时,首先需要他有切实的一段故事,或是能够在所有人心中形成普遍的认知。在此基础上,我们再将它与玩法结合,让玩家亲身参与到他之前熟知的故事中,协助角色解决困境。
举个例子,纪元“轩辕剑篇”:破金取忠魂一章,取自岳飞抗金战争中著名的“郾城之战”,这是一场以少胜多的历史性战役,玩家在其中不仅需要帮助岳飞抗击蛮族,也要从他身上收集到“忠勇之魂”。收集到三个之后,就可以完成自己的使命修复神器。
通过这样的整合,在体验的过程中,无论是游戏主线、还是玩家体验到的精神内核,亦或是游戏的可玩性,都可以高度融合在一起。
GameLook:美术层面上,游戏选择用国潮画风诠释中华文化的浪漫。不过,当下选择国风美术的公司不在少数,而《炼仙传说》做了哪些设计来突出自己的特色?
刘广飞:刚才也说过,画风其实调整过三次。最早是想做国风,但画来画去总感觉脱离不了已有的东西。要么像水墨国风,要么感觉有点像港漫,或是之前见过类型,总感觉国风这样的表达有点太老旧了。
而像是这两年兴起的新派国潮,他们更多用了一些传统的国画元素,如海浪、金边、云、鹤等,这些文化符号在传统文化中出现的次数非常多。但色彩的话,可能更多是以毛笔画的黑白水墨画为主。
因此,我们选择极大地丰富色彩领域,选择了非常多具有中国特色的颜色,使用绚烂古典的色彩,如绛紫、云青、竹青、黛蓝、秋香等,这些色彩非常细腻。我们再将这些传统元素用现代技法整合在一起,就形成了我们自己的国潮画风。
融合SLG与MMO元素,在放置卡牌红海找到了新方向
GameLook:卡牌其实一直都是一个热门赛道,《炼仙传说》为什么依旧选择卡牌玩法?对于这个玩家相当熟悉的品类,游戏又是如何增加它的趣味性?
刘广飞:从整个行业来看,卡牌游戏数量的确比较多。但从从市场角度来说,其中的换皮产品可能更多,真正好玩的卡牌游戏是非常少的,大家玩得更多的是换皮卡牌游戏。而我们团队的过往产品其实都是卡牌类型,针对这个品类,也有自己的一些认知在里面。
我们的卡牌不仅仅是玩数值,或者说传统的数值反馈,而是让每张卡沉淀了深厚的文化内容。同时卡跟卡之间的组合,也能构建出非常丰富的策略变化,这就是我们选择卡牌玩法的初衷。
另外,我们选择的题材和卡牌玩法是非常契合的。综合考量下,对于我们要传达的文化内容、以及同历史角色的结合,卡牌其实都是一个最好的选择。
GameLook:纯粹的放置玩法其实更偏休闲,很容易造成新用户的流失。《炼仙传说》是如何保证玩法的趣味性与多样性呢?
刘广飞:一般理解的传统放置,可能偏向于数值成长或PvE玩法。而我们在构建自己的放置体系时,其实有一个考量,就是希望玩家玩游戏不要太累,或者说不要太无聊。
之前的卡牌游戏,更需要非常长时间的在线、要去堆数值成长。或者说就是打卡式游戏,每天上线无聊地点点点,完了之后就可以下线的体验。而我们则是想提升游戏总体的可玩性,通过放置把一些无聊的操作全都省略掉,让玩家能够把核心的游戏时间投入到卡牌策略,以及具备社交性、竞争性的玩法上。
其实,《炼仙传说》还结合了一些MMO、SLG玩法的优点,后期增加了比较多的PvP玩法。但针对PvP玩法也做了一些适合放置化的调整,更多围绕玩家如何构建出丰富的卡牌组合,并在这个过程中跟其他玩家产生交互,能够交到朋友。
GameLook:关于融合SLG玩法优点的部分,能否具体展开说说?
刘广飞:重度的SLG玩法,其实是需要高强度的社交、以及长时间在线的玩法。但在我们的游戏中,只是将策略性的部分提炼出来,留下了诸如“怎么去堵一个城、大家应该选择什么策略”等考量,直接将重度的同时在线社交、庞大的军团性策略进行了简化。
我们的游戏核心,还是以玩家个人为单位,通过挂机或自动夺城的方式去参与这种玩法。参与之前,需要考虑的只有策略部分,验证则建立在我们自己的卡牌策略组合上。通过这种方式跟我们的放置挂机结合,会有更好的效果。
GameLook:那么MMO元素又是怎样在玩法中体现?
刘广飞:我们结合修仙题材,加入了一个主角修炼的玩法,主角自然就是代表玩家自身。而这套玩法其实更偏MMO式角色养成的体验,属于自己逐渐变强的一个过程。
但在我们游戏内,这作为最底层的玩法,可以保证玩家通过挂机,上线后就可以获得自己提升的资源,持续稳定地实现战力的提升。这也是为了解决后期玩家卡牌太多了,培养过程较为困难的时候。整体来说,游戏正是通过这种MMO式主角养成+挂机收益的形式,试图缓解玩家单独培养卡牌的困难。
坚持自己的初心,避免陷入反复调优的怪圈
GameLook:在与草花互动的合作中,游戏整个研发过程遭遇了哪些难点?
刘广飞:与草花互动的合作过程算是痛并快乐的吧。草花作为一家成熟的游戏公司,过往确实看了很多产品,有自己的想法,而我们研发团队,也拥有自己对卡牌的认知。也是经过了一段时间的磨合期,大家才逐渐对这个产品达成了一些共识,之后总体来说就比较顺利了。
最大的痛点主要在于相互磨合的过程,期间其实有很多认知层面的冲突。例如关注用户流量、数据,同关注用户体验、文化内容沉淀之间的矛盾,以及怎样找到折中点……这其实是一个比较折磨人的过程。
最终,我们还是围绕两边共同的认知——希望能为用户提供好的产品、为用户创造价值,即“以用户为中心”的共识。经历了这样一段周期的磨合后,大家对这款产品的定位、认知,以及该为用户提供怎样的产品、表达哪些文化内容上形成了高度共识,整个配合过程也变得非常高效。未来,草花也将继续推进研运一体化战略的落地,目前已经储备了横版动作、SLG、塔防、模拟经营等6款产品,计划今年下半年到明年陆续上线。
GameLook:实际开发过程中,您认为哪些部分是研发方必须要坚持的,哪些又是一定要听取玩家或发行团队建议的?
刘广飞:其实各个方面的问题跟反馈我们都会收集吧,比如每次测试完都会收到几百条反馈,包括来自发行、玩家、友商的反馈,以及我们自己梳理出来的内容,信息量非常大。
但整个过程中,研发团队还是需要坚持自己的设计初衷,我感觉这点很重要。如果说你无法坚持产品开发的初始目标和意愿的话,很容易被涌入的大量信息带跑偏。比如发行那边感觉哪一条付费数据或留存有问题,我们就可能轻易陷入针对某个点进行数据调优的循环中。
其实,玩家给与我们反馈的时候,很多表达并没有那么准确,他表达出来的东西不一定是其真正体验到或想要的东西。我们怎么去判别用户到底想要什么东西呢?这个其实也需要研发仔细地进行梳理。如果玩家一句话过来,想要什么你就给什么,玩家体验感反而会更差。
因而在整个研发过程中,我们以坚持自己的初心为原则。围绕底层规划的内容、想给玩家表达的东西,在这条底线上去判断哪些东西在满足我们核心目标上存在问题。或者说我们设计出来的东西,的确同玩家诉求之间产生了偏差,在这个基础上再去做适当的调整。
文化内容驱动创新将是游戏业未来,修仙品类发展亟需基于题材的深挖
GameLook:一直以来,卡牌赛道中二次元游戏的数量普遍较多。您认为,《炼仙传说》这类国风修仙游戏同二次元的差别在哪?实际市场反馈如何?
刘广飞:我感觉,国风其实拥有更大的用户基础,可能比二次元的用户圈层更大一些。而且很多二次元玩家也都是国风用户,从产品题材层面实际上是没有办法完全把用户区分开的。
对于一款产品来说,基本上是“题材、画风、玩法”三个维度共同圈定了用户群体。可能二次元更单一,毕竟题材和画风都大同小异。而做修仙题材的话,需要自己发挥和把控的东西相对更多。此外,虽说题材是修仙,但画风的选择也可以圈出非常大一部分的用户。
在我们原来的理解中,修仙题材源自大家喜爱的爽文,因此数值、战力的持续提升就是玩家最大的需求点。但实际上,我们跟国潮画风结合后发现,筛选出的用户对数值的诉求没有想象中那么高,他们反倒更偏向于二次元用户特征:即在意卡面本身美不美、自身技能强不强。这也是我们在产品调优,以及同用户对话中得出的一些认知。
GameLook:目前,包括《炼仙传说》在内的修仙游戏依旧是以2D为主要表现形式。站在研发商的立场,您是如何看待2D游戏同市面上众多3D产品的竞争?
刘广飞:3D确实是当下的主流趋势,但从用户的角度,2D或3D应该不是决定他选择一款产品的关键。可能部分玩家会说“我只玩3D或2D”,但这样的玩家其实是非常少的。
我认为,最重要的环节并非2D或3D的表现形式,而在于游戏内容是不是用户喜欢的,这才最关键。目前,市面上很多成功的产品依旧是2D形式,可见市场竞争的核心仍是游戏内容本身。
GameLook:近两年来,无论Steam、还是手游市场都出现了越来越多的修仙爆款,这个题材似乎正处于升温状态。在您看来,修仙游戏往后发展会是怎样的态势?
刘广飞:从历史上的神话故事,到如今的各种网文小说,修仙一直都是国人比较喜欢的题材。但从游戏业的角度来看,当下神话、修仙体系的优质产品依旧较少。大家在这个方向的投入,或者说对修仙内容的深挖和创新,相比二次元等其他品类还是有非常大的差距。
我认为,未来游戏行业的核心发展,应该是通过文化内容去驱动创新。而修仙,本就是拥有较广的用户基础,以及普遍认知的文化题材。因此,如果这个题材能够再往下深挖,发掘修仙底层关于精神内核的部分。再将它与游戏玩法进行深度结合,也能够带动玩法层面的创新。这点在《一念逍遥》上,大家其实已经深有感触。
游戏行业的核心是提供情绪价值,更是未来文化复兴的重要载体
GameLook:随着近年来版号总量调控进入深水区,有的研发商需要2年、3年,甚至更长才能拿到版号。这样的大环境下,您是如何思考国内研发商普遍遭遇的生存困境?
刘广飞:这些外在客观因素的影响,我认为是短暂的,但生存的确是个问题,现在很多厂商确实比较困难,但对于这些我们没办法左右的客观因素,也只能先暂时接受,想办法让自己存活下来。
大环境上来讲,这个时期其实是人口红利和流量红利消失后,必然会经历的阶段。再加上整个经济环境下行,面临当前情况也是合理的。对整个游戏行业来说,这应该也是一个大的转型期。渡过这个转型期后,我相信游戏业会迎来一个更美好的未来。
GameLook:其实在这个时期,能够坚持下来的对游戏都是真爱。还在坚持的你们,是靠怎样一种信念在做这件事?
刘广飞:其实我们团队的核心成员,在一起做游戏已经有七八年时间。自我们2015年创业开始,很多人就在一起了,现在也一直坚持做这个事情。
尽管这两年碰到了非常大的困难,但核心成员也是相对稳定,对于我们每个人来说,坚持做这件事还是因为热爱,确实是发自内心地想去做游戏。像我们的策划、美术,在设计每个角色时,都会投入非常多的感情。经过非常激烈、复杂的争吵后,大家才能定下一个角色的设计方案,这其实都是源于对游戏的热爱。
但从进入这个转型期后,我也有思考游戏行业到底对我们每个人,对社会、国家有什么意义。我认为,游戏的核心其实提供的是一个“情绪”的价值。如果说一款好玩的游戏,能够让大家更快乐一点,或者说在情绪低落时能够高兴起来,这就是游戏非常大的价值。
可能我还想得比较远一点,如我们一直在提的中国文化复兴。未来,文化复兴其实需要包括文学、电影、动漫在内的很多载体。其中,游戏自然也会是文化复兴、或者说将中国文化传向全球的最主要载体之一。
目前,游戏行业内像《原神》等产品,已经在全球市场取得了巨大的成功,其实也源于产品承载了很多国人的文化底蕴和文化内核。而这同样是,未来我们团队持续做游戏的一个核心动力。
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