TGDC | 《沙石镇时光》开发商帕斯亚CEO李岸:单机游戏设计经验

GameLook报道/8月14日至8月17日,由腾讯游戏学堂举办的2022腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)将正式举行。大会以Inspire Six Senses为主题,汇聚国内外顶尖游戏从业者以及学界专家学者,以激发游戏的创意力、想象力、洞察力、科技力、影响力和凝聚力,共同拓宽游戏产业的边界与可能性。

8月14日腾讯开发者大会上,重庆帕斯亚科技的李岸CEO进行了从《星球探险家》到《沙石镇时光》——单机游戏设计经验分享

    以下是演讲实录:

李岸:大家好,我是来自重庆帕斯亚科技的李岸。我在重庆帕斯亚科技是担任CEO一职。帕斯亚科技从2010年开始到今年已经过了十多个年头了,我们公司开发的一些项目我都有过或多或少的参与。

我今天非常荣幸被邀请到这个舞台跟大家来进行分享,同时我也非常忐忑,为什么呢?因为作为帕斯亚来说,我们不是一家非常知名的公司,甚至在中国的游戏界我们都是一家比较“非主流”的公司,因为在过去十多年我们一直从事单机和端游的开发(PC端和主机端的单机游戏开发),而这一块在中国的游戏界可能占整个市场份额只到1%、2%,从真正意义上讲我们就是一个游戏界的“非主流”。这次能够被邀请来参加这么盛大的分享,并且是在主舞台上作为第一个分享嘉宾,我感到非常荣幸,同时也非常忐忑,为什么呢?因为我不知道我这次的分享能不能给大家带来一些帮助,因为毕竟从游戏的性质和我们的商业模式上来讲,可能会直接导致我们的设计方向和设计内容会有些不一样。

我想了很久,我到底应该分享些什么呢?到底分享什么东西才能够对大家有帮助呢?我最后觉得说,那我干脆把我们公司最近十年来所从事过的这些项目,而在这些项目中获得的一些成功的、失败的经验,我一一跟大家说一下。如果说在这个过程中,大家能够觉得某些东西对大家能够有触动、有帮助,那就再好不过,如果没有,那就当大家跟我一起听一个故事,听一个关于帕斯亚公司的成长故事。

接下来首先我想跟大家分享一下我们公司做过的一些项目的经验分享。从2010年到现在12年,我们总共发行了4款项目,从最开始的《星球探险家》到《波西亚时光》,到中间有一个叫《永进》的解密游戏,到今年我们刚发行的《沙石镇时光》。在这4款项目制作的过程中,我们踩过很多坑,也踩过很多雷,收获了很多的成功,我跟大家一一讲一下这些项目,跟大家分享一下每个项目之后我们获得了一些什么样的经验与教训。

第一个项目:《星球探险家》。《星球探险家》是我们于2012年的时候上线的一款Early  access游戏,在2012年的时候上线的《星球探险家》当时直接上了Steam平台。

在这款游戏里面我们基本上做了非常大的创新,在2012年的时候我们打造了一个完全可改变地形的游戏,在这个世界里面你眼睛看到的所有东西,从植物到矿物到地上的土地都是可以被你挖洞去改变、变化的,我们也打造了里面所有的物品、所有的装备到载具,全部都可以通过玩家自己的编辑器进行制作。

为什么我们要做这款游戏?这款游戏不是我们第一款游戏,在这之前我们发布一款横版过关类的游戏,那款游戏上线就失败了,我们大概上线卖了2000来份,就被乌克兰的一个黑客公司给盗版了,当时我们还没上Steam,就直接被盗版,这款游戏就没有下文了。当时我们的资金也陷入了很困难的局面,公司当时十几个同事在一起,我们也不知道接下来该做什么,当时心一狠觉得说,很有可能这是我们开发的最后一款游戏了,我们把所有的想法、所有的创意放到一起,因为未来不一定还有这种机会大家坐在一起做游戏了。所以我们才打造了一个像我刚才所说的一个高度自由的世界。

这个世界高度自由到最后我们会发现它就像是一个很奇怪的怪物,它做了很多全新的尝试,我们自己的评价就是它就像一个《 弗兰肯斯坦》那个科学怪物,但是它是被我们用胶布连起来的。为什么这么说呢?因为首先它很创新,在创新的同时给我们带来巨大的研发风险,基本上每天晚上准备要发布这个产品的时候,就有个同事说我们现在有bug了,然后我们就开始修,修完一个bug就会有两个bug冒起来,修完两个bug四个bug冒起来,所以我们永远修不完,今天晚上说8点钟要发布,可能忙到第二天早上8点都不一定能发得出去。

在这款项目做完之后,我们的经验总结中的第一点:创新与风险一定要平衡。我们不可能为了创新而创新,做完这个以后我们第一个概念就是我们当时做得太过头了,得收回来,不能够为了创新而创新,要为了好玩而创新。同时必须要知道我们团队的能力在哪里,因为一旦超过了能力的上限,做起来特别辛苦,而且这个风险特别大,每天都有项目会失败的风险,我们能把它做出来是一件非常幸运的事情。我们把这个经验分享给大家,我想不是每个团队都会像我们一样拥有这种幸运,能够在高风险的情况下一样把它做出来。所以我们的第一个经验,创新与风险是需要平衡的。

第二个经验是一个相对成功的经验,这款项目由于它太创新了,它上线之后就受到很多YouTube的主播帮我们主动推广,所以就使得我们在这款游戏上线的时候基本上没有付出任何的推广成本,所以它推广得挺好。而这是由于我们敢于冒险去创新所带来的一个收益。

最后,团队对这个产品挺开心的,因为它有难度,我们发现很多团队它喜欢做有挑战性的项目,有挑战性的项目对他来讲做起来很有成就感、很开心,这一点也算是我们一个正面的收益。在这个项目做完之后,我跟大家分享的最主要的是两点:第一,一定要量力而行,第二,创新与风险一定要做到平衡。

做完这款项目以后,就做接下来的一款项目叫《永进》。

(视频播放)这是一款解密类型的游戏,讲的是一个小女孩在一个被毁灭的世界中慢慢苏醒过来的游戏。这款游戏的立项很早,大概在2014年就立项开始研发,它应该跟我们后面的《波西亚时光》是同时开始立项,但事实上它的上线时间是晚于《波西亚时光》的。而这款项目也是我们,以我们的标准来讲是一款失败的项目,上线之后它总共销量,如果我记得没错,到今天应该也就大概一两万份左右,我们总共投入了10个人的团队,用了将近四五年的时间做了这款项目。

为什么这款项目会失败呢?首先第一,这款项目我们做的时候是作为一个独立项项目来打造,是一个相对小的团队来制作的。那为什么在当时我们需要做这么一款小的独立项目的解密类游戏,就是因为我们希望团队永远保持一个独立项游戏的风格,希望帕斯亚被大家知道我们是一个愿意接受各种不同类型游戏制作的一家公司。

在做完这款项目以后,我们获得的第一个经验就是倾听非常重要,我这上面写的是“倾听玩家的意见非常重要”,其实全方位的倾听都非常重要。

为什么这么说呢?因为就像我刚才说的一样,这个项目的立项比较早,在2014年就立项,在整个制作的过程中我们经过了非常多的波折。从最开始上线的时候,我们第一次用户体验测试就体现出玩家的两个极端,有一部分玩家觉得还不错、还可以,另外一部分玩家会极端地觉得这个设计太难了,解密太为难了。

当时我们跟导演展开了非常激烈的讨论,我们这个游戏应该怎么样去做,去吸引玩家。当时我们的制作团队的一致意见是,因为他们是一群很厉害的程序员,也是逻辑思维很强的一群人,他们的概念是,我们从小就喜欢做奥赛题,相信这个世界上一定有像我一样喜欢做解密的人,大家一直坚持这条路线,就算过程中有一些玩家提出了很强烈的不同的意见,他们也没有去关注他们。

最后做出来以后,我们就发现了,解密类游戏的推广是非常困难的一件事情,并不是说解密类游戏不好,很多朋友说,你看《Inside》做得很好,最新的那个《Stray》也是有解密的元素,那为什么你会说解密类游戏非常不好推呢?因为绝大部分的解密类游戏推广大家不是因为你的谜题设计得好去玩解密类游戏,它是因为你这个世界足够精彩,你这个世界的沉浸式体验的感觉非常好,他们才去玩解密游戏的。

所以如果是把它作为一个纯解密,只是一关关解密的话,这类型的游戏是非常难推广的。这恰恰就是我们忽视玩家的声音的地方,我们一直在看这世界上有这么多的解密类游戏大家会玩,但其实我们忽略了玩家的声音,大家希望的是一个有沉浸式体验的,一个小而精美的,一个让他可以沉浸在里面,就算这里面有解密的难题,他也愿意持续探索下去,让他有探索欲望的世界,而并不是为了解密而解密的,这是我们学到的最主要的一个经验。

其次,在坚持和放弃之间需要找到平衡。这里我提到一个“论导演的重要性”,因为在帕斯亚有一点不一样,其他公司称之为制作人,在我们公司把他们命名为导演,很多其他公司会有一个PM的角色(项目经理),我们把他命名为监制,我们更多参考像影视类的概念,导演是负责游戏方向的,监制更多是负责这个游戏的进度推进和质量把控。

在这里面我们就会谈回到论导演的重要性,在整个制作的过程中,谁需要倾听大家的声音去做出判断,是需要导演做这个判断,尤其在他听到的声音跟自己想要坚持的方向不一致的时候,怎么选择?我是坚持还是放弃?这个之间的平衡是需要导演做出来。且能不能做好这个平衡是衡量一个好的导演或者一个优秀团队的核心点,他能做好这个判断,能做对这个判断就是一个优秀的导演,他无法做对这个
判断的时候,往往项目就要面临很大的失败风险。

做完《永进》之后,我们就开始下一个项目,应该是做《永进》的同时我们开始了这个项目,就是《波西亚时光》。

(视频播放)这个是我们公司历史上最成功的项目之一,它的整个市场销量在Steam平台上,我记得应该是180多万份,再加上主机平台,加上全部平台在一起,应该是有200多万份的销量。这款游戏给我们带来了极大口碑,同时也带来了极大的公司利益的一款项目。这是一个模拟经营工坊类游戏,它也是一个开放世界RPG游戏,同时它里面还蕴含了丰富的ARPG元素(战斗元素),同时还做了很多复杂的小游戏。

为什么这款游戏会做成这样?会有如此之多的因素,事后这些因素成为玩家喜欢的点,但为什么在一开始计划的时候我们会做成这个样子呢?这就是我接下来跟大家分享的关于这款游戏的制作特点。

在做完《星球探险家》之后,我们当时立项两个项目,一个是刚才所提到的《永进》,另外一个是《波西亚时光》。为什么我们想要做《波西亚时光》,因为做完《星球探险家》我们意识到像这种全创新推进的游戏风险特别大,我们希望能够打造一个可以娓娓道来的故事,是一个有IP的,有一个鲜活的世界,这个世界相对于《星球探险家》那种世界来讲更平和,更加吸引全年龄段的人群大家愿意在这里面玩耍,我们希望这个世界的故事是能够被延续,能够被持续讲下去,能够形成一个新的IP,这就是我们当时打造了《波西亚时光》。当时这个时候我们公司已经有60-80人左右,也有自信打造一个中等规模的,当时它定义是一个中等规模的RPG游戏。

为什么要做一个RPG游戏?RPG游戏是非常难做的,但是RPG游戏又是属于游戏中最好卖的一个类型,这个又回到《永进》的经验教训,解密类游戏不好卖,但RPG游戏非常好销售。但RPG游戏很难做,因为需要好的剧情、好的美术,各个方面的平衡,当时因为我们团队已经足够大,所以希望挑战一下这个方向。

但是,就像我刚刚说的一样,从2014年开始立项,做到2018年上线,就像我刚刚在视频的过程中跟大家阐述的,我们做了很多很多的内容,其中有丰富的战斗内容、解密、开放世界、农场,为什么会做成这样?是我们一开始计划好的吗?其实不是,这是我们在做完这个项目之后的一个重要经验的获得,要做好计划。

这个项目的开始是我们想做一个唯美的毁灭之后的世界,我们当时的设计是有点像,大家看到了《死亡搁浅》,是玩家可以在这个世界里面,在世界的不同角落里面给大家送去包裹、送去快乐,进行这种互动。但是做着做着,大家就发现方向就变了,做着做着就变成了一个繁荣的小镇,里面有很多居民,大家在这里面开心地生活着。

我们想既然做成这样了,就变一变吧,变成什么样呢?我们就变成了ARPG吧。然后就开始设计复杂的场景、复杂的战斗副本,开始战斗。做完了大概半年以后,我们意识到一个问题,这个成本太高了,我们根本承受不住,因为我们总共四五十人的团队,于是我们再开始变。变什么呢?我们就变成一个飞机模拟游戏。在这个游戏里大家看到的飞艇、热气球都是当时制作出来的,我们想做个简单的游戏,因为做飞机在天上飞,不需要那么多的副本内容,在天上飞就行了。

做着做着又出现问题,我们发现团队没准备好做一个飞行模拟游戏,大家不知道怎么做。飞机的手感很难调整,转向、战斗都非常麻烦。怎么做呢?后面又尝试了超市模拟、农场经营等等。直到最后我们发现说,我们2018年必须得上线了,不上线不行了。大家坐下来说,我们赶快想想还能做什么,这时候我们才设计了工坊模拟经营这个方向。

然后在整个过程中,我们回头看过去,为什么会经过这么多波折呢?我们的认知就是,我们在一开始没有做好计划。什么叫计划?就是在最开始的时候,我们应该设想好它的最终的样子是什么样的。我们通过它的最终样子,倒推到最开始时和中间应该做哪些节点的设计,去把这款项目给做出来。因为缺乏了这么一个好的计划,使得整个游戏的制作过程非常混乱。当然又一次说我们运气很好,这款项目做出来了,成功了,并且有很多玩家很喜欢。甚至是由于我们在混乱阶段的很多的资源堆砌,甚至成为了它的一个特点。但是回顾下来会发现,如果我们能做好计划,这款项目我们会做得更从容、做得更好,能够给大家给更好的一个游戏体验。这就是我们在《波西亚时光》的经验教训,就是要做好计划。

接下来给大家看的是我们今年刚上线的《沙石镇时光》,这个游戏是我们的时光系列的续作,它也是在《波西亚时光》之后又立马立项开始启动的项目。这款游戏我们在很大程度上继承了《波西亚时光》的特点,包括它有RPG元素、农场经营、工坊模拟、NPC社交等等。这是我们比较自豪的地方,就是治沙的元素。为什么我们要做呢?这个时候在《波西亚时光》完成以后,我们团队持续增长到100多人,现在将近200人。然后我们下一步自然而然想继续在时光系列,就是在《波西亚时光》的基础上去进一步稳固和拓展时光的故事。做这款项目的时候,遇到的最大的问题是什么呢?就是它是个续作,我们之前从来没有做过续作,我们从来没有意识到做续作的困难是什么。做续作有好处是有很忠实的玩家,从《波西亚时光》一直追随来到《沙石镇时光》,我们非常感谢大家。

同时做续作,也有很多烦恼的地方。第一个难题,续作如何在原有的系统上,与现有的想做的新系统进行平衡。之前我已经是工坊模拟了,我在新的游戏中我是应该继续做,还是进行某种程度的扩展呢?如果要做成扩展,我要扩展成什么样?这是一个巨大的难题。过去设计游戏时,之前三款游戏都可以天马行空,想做什么就做什么。做续作时就有点戴着脚镣起舞的感觉,什么时候该借鉴之前的游戏,什么时候该往前走做全新的探索,这是我们当时遇到的第一个难题。

第二个难题,就是美术。因为针对《波西亚时光》的时候,大家已经被美术惊喜过、惊艳过,觉得特别好,而到了《沙石镇时光》就失去了这种惊艳的感觉。在这种整体的感觉之下,我们如何维持一个统一的世界观呢?也就是我需要在美术上做出一定的调整,还必须跟之前在一个大的世界观、美术观下,那我怎么去协调这件事情呢?这就成为了我们第二个难题,也就是大家看到我们从绿葱葱的波西亚,来到了满天黄沙的沙石镇。在这个过程中,我们发现很多玩家不一定适应,因为有很多玩家提出来,你看之前的波西亚是多么生机勃勃,现在给我这么一个残酷的环境,我觉得不好玩,这是我们面对的第二大难题。

最后一个难题,就是怎么把这个IP做到波西亚和沙石镇上,我们需要继续扩展下去,我们如何扩展呢?这就是我们面临的几个大问题和几个大挑战。

我们对于以上这三个问题的解决方案,我们的思考是这样的。

第一,我们要有一个好的优秀的故事团队,需要维持住、保持住这个世界的整体统一性。同时我们在上面持续地做更多的事情,比如一代做得激进一点,一代做得保守一点,做迭进式创新。我们希望在中间探索出一条自己的IP拓展的道路,能够把这个IP持续延续下去。同时做它的时候,还可以拓展其他的项目,按这个方向去IP化,这是我们一个好的愿景。《沙石镇时光》还是在EA阶段(早期测试阶段),还面临很多问题,在积极地跟玩家去做沟通。比如这一次上线,很多玩家对我们的期待值比较高,于是对我们的游戏品质提出了更高的要求。我们也在努力提高我们的水平,去满足这些要求。所以总的来讲,IP的拓展我相信对任何公司来讲,做一个新的产品做续作时是存在巨大挑战的,大家要做好准备去迎接这些挑战。

以上是我分享的四款已经发布游戏的项目经验。从最开始需要平衡好创新与设计的风险平衡,到需要倾听大家的声音,到需要做好计划,到最后需要谨慎对待IP的拓展。这是我们四个项目做下来的经验。

说完项目经验以后,接下来我会跟大家分享一些我们在游戏设计中的一些经验,也就是我们在做游戏设计时,我们的设计师经常会犯的一些问题,或者我们认为的一些关键信息,跟大家进行分享。但是说回来,这些经验更多应用于端机和PC端游戏,尤其是面对海外的市场情况。

过去我面试很多策划时,尤其是来自于一些大厂的策划时,我经常会问他们一个问题。“你跟我讲一讲在于你的职业生涯中,你最引以为豪的工作是什么,为什么会引以为豪呢?”很多策划会告诉我,“我做了某个设计以后,ARPO值提升了多少,付费渗透率提升了多少,在个阶段给公司带来多少收益。”这非常好,我也很羡慕,因为他有一个具体的指标去评价做得好不好。但是在游戏设计中不存在这种场景,因为我们是按份数去销售的。而我们更在意的是沉浸式的设计体验,怎样的设计体验让玩家对这个世界和游戏产生好感。我不能说这两种设计方法一种好,一种不好,因为这是不同商业模式驱使下不同的设计思路。

分享一下我们平时做主机和PC端的单机游戏时,我们是如何看待一些设计方案的。

第一,我当时在美国读高中的时候,当时我上了一节课,是亚洲社会学。为什么上这个课呢?因为我觉得特别好拿学分。因为中国人嘛,对亚洲历史不会比欧洲人、美国人更差。在一次小考上,老师问了这么一个问题,就是中文听起来像什么?他给了几个选择,其中的正确答案是中文听起来像唱歌。当时那节课有两个中国人和十多个美国孩子,我们俩人错了,其他人都对了。为什么呢?原因很简单,我不明白这个问题想问我什么,因为中文对我听起来像中文。老师公布正确答案中文听起来像唱歌时,我在想为什么中文听起来像唱歌?当然大家会摸不着头脑时,我分享这件事情跟游戏设计有什么关系呢?接下来看一个典型的场景应用,这是一个我们的废品回收机,在这个机器上需要用水作为一种资源去回收,目前的机器属于缺水状况。左边的红色小点,它代表的是缺水,右边有个按钮可以去加水。我不知道大家现在大家能不能找出来,这个加水的按钮在哪里?当时我看到这个界面时,我就找不出来。于是我问策划,你设计得很不明显。他说,没有呀,就在这儿呀。然后在我强烈的要求之下,改成了这个样子。左边加大了水,右边加了一个明显的水缸和水的按钮。

这两个东西有什么共同点呢?在后来我查很多资料以后,这个事情叫知识的诅咒。什么叫知识的诅咒?就是当一个人拥有这个知识时,他已经知道这件事情时,他很难去想象一个没有这个知识的人,他是怎么去感受这件事情的。在第一个案例中,就是我作为一个已经懂中文的人,无法想象一个听不懂中文的人,是怎么去感受中文,也就是他听到中文是什么感觉,我是无法感知的。而在第二个案例中,他是一个游戏的设计者,已经知道这个按钮在什么地方了,他无法去感知第一次见到这个界面,没有前提经验的人,能不能快速地找到我希望他找到的按钮。这个问题在小团队里,像我们公司早期时特别容易发生。因为当时没有经验的积累,没有大数据的积累,没有规范的工作流程去提醒大家,你需要记住这个问题。

在开发过程中,在UI设计上,在引导教学上,在开发的目标制定上,包括是在时间评估上等等,在这些地方知识的诅咒非常容易出现。刚刚说了UI案例,在引导教学上,很多人觉得我的新手引导做得非常明确清晰,但很多玩家会很晕。比如我最近测试了一个游戏,其中有一个动作需要我捡起一个食物过来吃。它举了一个清晰的例子,左键点拾取,再按F键吃下去。我起来以后,走到食物面前,发现我怎么点左键都拾取不起来。我尝试了十几次以后,就放弃了。我跑过去说,“为什么按你的线上引导,不行呢??他说,“要按一下空格键,把食物从桌子上先踢下来,才能把它捡起来。”我说,“你没觉得这里会把人卡住吗?”他说,“我没觉得,这里对我来讲很顺。”这就是在新手引导阶段,他忽略了第一次参与的玩家,是怎么感受这件事情。

对于开发目标和评估也是如此,比如我是导演,我是项目负责人,我默认为我对开发目标很清晰,我对时间的评估是按照我的工作效率来评估的。但是你却忽视了,你的谈话对象他是否清晰我的目标,他是否能准确地进行评估。所以知识的诅咒在游戏设计中广泛存在,这是一个大家需要广泛意识到,并且去处理的问题。如何解决这个问题,我们需要刻意培养自己用玩家的视角去体验游戏。尤其是要清晰地知道,刻意地培养自己记住第一次看到这件事情的感觉。有的时候大家在测试一款游戏时,经常是一款游戏测试时间长了,已经忘记这款游戏好玩不好玩,有什么问题了。你需要刻意培养自己,当我第一次测试时,我是开心的吗,我是难过的吗,我是不爽的吗?如果在第一次测试时,我发现有些东西找不着,我问了(策划)以后他才告诉我,你要记住这种感觉,因为这种时候往往代表你的设计有问题。当你知道这种感觉时,你第二次测的时候,会产生某种认同感,好像这种设计没问题,我已经能找到(按钮)了,但这往往是知识带给你的诅咒。

接下来分享的是在《沙石镇时光》中间做的一个小设计,这个设计是不对的,这是一个玩家录的一段视频发给我,它讲的什么事呢?这个玩家特别喜欢追这个妹子,每天跟着她跑。这个妹子每天对话中会提到,她如何喜欢做一个厨师,她非常享受作为厨师的生活。这一天他跟着她进到她的办公地点,发现下面有一个宝箱,打开宝箱以后有一瓶酱油。他开心地想到,她会特别喜欢这瓶酱油,于是把酱油送给了厨师,结果她的反应很平常。在这个时候,这个玩家就感觉到有点沮丧。因为他觉得我已经想清楚了怎么回事,我感觉我已经摸到了你的设计方案,已经知道接下来会发生什么事情,但真实的结果却跟他的想法不一样。他有了真实的沮丧感,于是录了这段视频发给我们,问我们这个设计对吗,是不是出了BUG?

这是什么?这是我们设计过程中的玩家的直觉。什么叫玩家的直觉?当你做一件事情时,你觉得这样做是顺理成章的。就比如说我们玩RPG游戏,尤其是老的RPG游戏走迷宫时,我从90年代玩台湾RPG游戏,我当记得当时有一个特别有名的游戏叫《绝音魔琴》,里面的迷宫设计得极其复杂。当走迷宫走上岔路时,我想的是岔路的前面一定会有个宝箱,如果我走错路了,至少会给个宝箱给我。当我走了很远的岔路,没有宝箱时,我会感觉到很沮丧,这是玩家直觉的一种。当玩家认为这里应该发生什么事情,如果这件事情顺理成章地发生了,对于他来讲是一个极大的精神上的奖励。

比如在《波西亚时光》的设计中,当时第一版的设计思路出来时,怪物设计出来时,当时我们走到沙滩上,看到有几只蝙蝠。我就找到了设计怪物的同事,“为什么要在沙滩上蝙蝠呢,蝙蝠不会出现在沙滩上?”当时我们的设计同学说,“这是我们一到五级唯一的怪物,新手出来时,放一到五级的怪物不很正常吗?”但在我们看来就不正常,因为这违反玩家对于这个世界的直觉感觉,会打破他的沉浸式体验。

而为什么我们一定要遵循玩家的直觉呢?我们做的各种设计越符合玩家的直觉,越能够为他的直觉给予及时且正确的反馈,玩家对于你这款游戏的体验就越好,他的感觉就越好。因为大家都觉得这个世界是设计者精心设计的,每一个地方都是经过精心摆放的。作为从业者,我们知道有些地方并不是精心摆放的,只是觉得这个地方需要有一个(摆放)如果是玩家觉得这是一个需要精心设计的地方,如果你给他的感觉,你没有去精心设计,没有符合他的直觉,他会非常沮丧。

怎么做出符合玩家直觉的设计呢?我们经常讲,第一,需要多体验好的游戏。第二,多去以玩家的视角、玩家的感受去思考。就是跳出数值或跳出其他设计框框,更多是以玩家的视角来看。假如你是玩家,玩到这里希望发生什么事情去思考。当这些思考符合你是一个玩家身份直觉的时候,往往它就是一个好的设计。

接下来的分享,因为我们项目从公司成立以后,每一款都在海外上线。在海外的游戏,面临各种各样的文化、政治、宗教的冲突。这是一个典型的例子,比如中国跟韩国对于帽子是什么帽型,可能不同的国家之间文化会有冲突。这个问题在欧美也是广泛存在,我们最开始设计这款游戏时,戴墨西哥传统的顶帽的是最开始的设计方案。这个设计图公布以后,我们受到了墨西哥很多玩家在社交媒体上的批评,因为长得太白了,不像墨西哥人。墨西哥对这种现象有一个典型的称呼叫“洗白”,就是把墨西哥的南美文化放到一个白人身上,他们对这种现象深恶痛绝,所以很快变成了右边的牛仔帽的形象,大家就没意见了。

同样的,我们在游戏设计出现后收到玩家的反馈,这是一个黑人形象。最开始做的中间的图,受到了玩家的广泛批评时,这个太阳镜让他们想起50年代到60年代黑人的黑帮形象,“你为什么要在游戏里面,去强调黑人的黑帮形象呢?”于是我们改成了最左边的图,变成了黑色的墨镜,大家的反抗声音就低了。最终上的是最右边的图,不仅眼镜改了,裤子也进行了修整,风衣长度也进行了调整,让他整体感觉起来与黑帮形象无法挂上钩。这是我们在海外发行游戏时,时时刻刻会面临的问题,尊重每个地方的文化和历史。每个地方都自己特定的文化和特定敏感的东西。如果我们不深入地去了解,并且去关注它,我们游戏出海的过程中,在面对全世界的玩家过程中,一定会受到大家的反对和批评。

我们需要谨慎地对待宗教。宗教在中国其实不是一个特别严肃的问题,中国人对宗教每个人都有自己的理解。从整个社会层面来讲,实用主义居高。但是在其他国家,宗教在他们生活中占的位置和重视程度是非常之高,甚至有的国家本身就是宗教国。我们面对游戏里的宗教元素,需要谨慎地对待。

最后是对每个地区当前的流行文化,要给予注意。了解不同的流行文化,顺着它来,不要反着它去。我们之前很多策划总是有一种强烈的意识,希望给大家一些惊喜,而他的惊喜是通过与玩家的直觉、当下的流行文化或达到公认的共识进行反向披露,以达到惊喜,但这种一般不叫惊喜,叫惊吓。所以我们提倡多了解各个地方不同的流行
文化,并且根据这些文化进行我们的设计。

这是一款我们正在研发,还没有上线的一款游戏,叫《学园构想家》。为什么分享这款游戏呢?这是一个中小型团队做的,大概十几人。这款游戏是一个独立游戏设计,中间充满很多游戏中的细节。讲的是模拟当一个校长,在学校里面去构建一个好的校园,让学生在这里开开心心,在老师的管理之下去上课。在里面添加了很多游戏细节,比如飞行动作、服装变更。为什么我提出这些东西呢?就是我们发现,我跟很多策划,尤其是手游方面的策划,我们在聊的过程中,发现大家是很在意数值方面的体验,而比较忽视游戏中间的细节体验。

什么是游戏中的细节?比如动物、植物、周围的NPC的对话内容,能不能给你一种沉浸感,不出戏的感觉。比如这个垃圾桶碰一下会倒,并且垃圾会出来。比如英雄联盟击败了露露以后,会掉两个魂,这个有什么太大的意义吗?没有。但是真的没有意义吗?注意到这些(细节)的人会觉得游戏设计师连这些细节都已经想象到了。

为什么我们要有细节?就是我们需要由游戏细节去装点这个世界,让大家觉得这个世界是鲜活的。游戏设计师就是一个个造梦师,把自己梦想中的世界制造出,邀请所有人到他的梦想世界去玩。既然是一个梦想的世界,必然是鲜活的、有趣的。虽然你会说“梦想的世界,不应该是光离古怪的吗?”对呀,它是可以光离古怪,就像阿凡达的世界一样,它很奇异,它是个外星世界。但同时它充满着各种合理的细节,让大家相信这个世界是存在的。所以丰富的游戏世界是说服玩家相信这个世界的存在,不管这个世界是多么的古怪离奇。如何添加游戏中的细节呢?这必须是游戏的制作者、游戏团队在一开始有这个意识,把增加游戏细节拔到一个很高的程度。因为做游戏细节很难平衡,它需要花费很多成本和时间,但它的收益却不一定可以看到。你做一个游戏细节,不见得能提高你的ARPO值和付费率,但它可以提高某一小部分玩家对这个游戏的认同感,对于这个世界的沉浸度。

我们需要去做它吗?花多少精力做它?这是每一个游戏设计者需要去思考的问题。在我们公司,帕斯亚认为游戏细节是游戏中间仅次于主循环最重要的部分。你有一个可以打动大家、说服大家,让他觉得这是一个可以在真实中存在的世界,这是对于游戏设计者非常重要的事情。我们经常会收到很多玩家的反馈,“你设计得太好了,连这个也想到了。”游戏设计者获得这样反馈时,是游戏设计者在整个从业过程中获得的最高的几个赞赏之一。我们获得了玩家对于世界的认同,是非常开心、非常自豪的瞬间。

最后给大家讲一讲我对一些游戏的感言。刚刚我分享了很多,讲了公司几个项目和研发的细节。做这个PPT我也意识到,我的分享很乱,没有一个具体的主线轴,围绕一个具体的问题阐述。为什么我这么讲呢?跟大家讲一下我们做游戏过程中的开心也好、痛苦也好,还有一些经验。我们走上游戏这条道路时,我们就是一群需要负责给玩家带来开心快乐的一群人。如果大家知道迪士尼里面有一个专门的职业叫造梦师,游戏的从业者更符合这个称呼。我们为什么做游戏?我们是一群喜欢梦想的人,是敢于做梦的人,希望能把我们的梦想拿出来跟大家分享。但我们分享给别人时,大家收到这个梦想的触发、感动,不管是伤心、流泪还是开心、快乐,能触感到他的情绪,这是我
们做游戏的目标,这是我们做游戏最大的开心。

分享一个我们做游戏最开心的时候,是《波西亚时光》上线的第一周和第二周的时候。当时有一个玩家过来,给我们写了一封很长很长的信。他说他有轻度到重度的抑郁症,一直觉得世界那么黑暗。直到玩到了《波西亚时光》,他觉得绿绿的世界,很开心地在那里面玩耍,每天跟这些NPC打交道,远远比跟人打交道让他感觉到更开心。他觉得他的人生第一次拥有了颜色,他在这个游戏玩了100多个小时以后,慢慢的从一个很抑郁的状态,慢慢地走了出来。他写了一封非常长的信给了我们,这是我们做游戏工作中收获到的很多感动的瞬间之一。这也是为什么我们喜欢做游戏,也是我们做游戏中间最大的收获。

最后我希望听我分享的大家,不知道大家是玩家还是行业的从业者。希望大家都能够在未来,如果是从业者,我希望大家能做出自己梦想中的游戏、理想中的游戏,能够把自己的梦想跟大家去分享。如果是玩家的话,我也希望你们能够在未来玩到更多好的游戏,让你觉得有所感动、能够部分影响你人生的游戏吧。在我的人生过程中,也是玩了很多的游戏,其中有很大一部分(游戏),对我的人生选择产生了巨大的影响。

以上就是我的梦想,非常感谢大家,接下来我看到大家有说到几个题目,有几个QA。

第一个问题是,有人说,玩家声音往往是多元的,大家总是听自己愿意听的部分,你怎么样看待这个问题?

首先这个问题是对的,大家确实总是愿意听自己愿意听的部分。我们其实在设计游戏中间遇到很多种情况,玩家会有很多种声音。甚至有的时候玩家说的这件事不一定是他想要表达的内容。比如他想要告诉你这个关卡打起来太难了,你们设计得一点都不好玩,打这个怪物特别难。我们跑过去看,怪物设计得不难,再仔细一分析,再跟他聊,发现玩家的意思并不是怪物难。他的意思是,打完怪物以后,你给我的奖励太少,使得我没有打这个怪物的欲望和冲动。于是打这个怪物很无聊或者不愿意打。所以玩家说的和自己表达的意思,可能不一样。不要说玩家,游戏的设计者相互之间评审游戏时,所表达出来的意见不一定代表的是我们内心的想法。

所以我在相互之间评判时,更多会谈我的感受。我会说,玩到这一段时情绪是怎样的,是开心还是烦躁的。我不会主动去分析为什么我是烦躁的,这个问题往往会留给制作游戏的人自己去分析。我不会直接给出我的结论,玩到这里很烦,因为你的设计没做好或者因为什么东西没做好。

在这个过程中,我们希望设计者听大家声音的时候,一定要仔细去分析,去想他说是什么,有没有道理,是不是这个原因。第一个问题说的是大家只愿意听自己愿意听的,甚至有的时候先获得某个结论,再顺着这个结论去找玩家说了什么。然后说,他就是这么说的,我说的没有问题,这种问题广泛存在。我的建议是需要中立、尽量思考地去听完这样的意见。当你给出建议时,我也会说把你的情绪和建议尽量分开。你发声的时候,要尽量分开。你谈到这里的时候会说,我的情绪是怎样的,再分开说,我觉得是以下几个原因。这样的话,往往会更容易帮助倾听的人,去听出来这个东西怎么去分析、怎么去解决。

公司有做过解密类RPG游戏,还有什么方向是未来想继续探索的?

其实我们很多方向都不拒绝,应该说有几个方向我们不会去做,也是反过来讲。除了这个几个方向外,其他方向我们都会去探索。

第一,解密类大概率之后我们不会轻易去探索了。第二,平台跳跃类,我们可能也做得比较少。第三类是射击类游戏,估计我们公司不会尝试去做。就是这三类游戏不会去做,除了这三类之外的其他游戏,都会去尝试。当然也不是很绝对,如果以上三类有特别好的作品,如果有人给我提出了一个特别好的想法时,我们也可能去尝试。因为作为帕斯亚来讲,不会限制自己只做某种类型的游戏,某种类型的游戏一定不做。但我们确实有些认知,为什么解密和平台跳跃类游戏不做,因为它比较难推广。为什么射击类游戏不怎么做?因为目前为止我们公司几个合伙创始人,我们对于射击类游戏的把握,就是什么射击游戏是好的,什么射击游戏是不好的,在判断上面我们自认为有一些缺陷,不是能很好地做好这个判断。所以目前不会尝试这三个方向的游戏,除此之外的(游戏)都是愿意去尝试,只要它是一个好的游戏、有趣的游戏。

我的分享到这里结束了,非常感谢大家,再一次向大家表示感谢!

 

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