游戏人热议:最讨厌的工作是UI,在3A项目不要牺牲自己做螺丝钉

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GameLook报道/游戏研发是一个系统工程,涉及的领域很多,从程序、美术到动画、配音,从游戏策划到QA测试,一款产品的发布往往需要大量不同岗位的人投入长时间的工作,尤其是在3A游戏项目上。

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那么,在这么多的工种当中,游戏开发者们最厌恶的工作是什么?对于想要从事3A项目的开发者,又有哪些“坑”需要避开呢?最近,海外社区的大量开发者就这两个问题进行了广泛讨论,我们不妨看看有哪些是你没有想到的:

最吃力不讨好的工作是UI

在“游戏研发当中,你最不喜欢的是哪个方面?”这个帖子里,超过一半的同行表示做UI是最令人痛苦的事情,因为这需要太多的规划和太多次迭代,得出的结果和投入的时间严重不成比例。

有开发者表示,UI最糟糕的部分在于:你的脑海中有一个很好的愿景,但做出来的东西与想象中的根本不沾边。一些像素看起来怪怪的,改动之后又是另一种怪异的感觉,重复9000次之后,UI仍然看起来不那么好。

甚至有人认为,打扫厕所都比做游戏UI更好一些。比如开发者GreenCaladrius说,“打扫厕所还能在完成之后给我带来成就感,但做UI最终只会让我头疼。”

当然,也有资深从业者表示,UI之所以看起来不好,是因为我们不理解一些基础的东西,而不理解基础的原因是我们觉得UI设计应该很容易。他建议同行用一些时间去研究UI设计方面的东西,结果或许会好一些,“社交媒体上有很多细节的教程讲文字间距、对比度和其他东西,他们展示了做一个好的UI实际上有多么复杂。”

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还有一个不受开发者待见的工作,就是项目规划。这一点实际上不难理解,因为大多数时候,游戏研发都不会按照规划发展,总会发现事情比预期的更复杂,原本认为一天就可以做完的事情,最终可能需要两周以上。

还有开发者认为,VR游戏测试也很令人厌恶,因为这很容易让发际线越来越高。

比如开发者CIDC说,“测试一个VR项目接近两年,让我的发际线越来越低了。戴上头盔、摘下来、再戴上、再摘下来…每次都要把头发推回去,带子上的头发在你摘掉头盔的时候就没了,我绝对不是老了,是头盔毁掉了我的发际线。”

实际上,每一个岗位都有开发者表示不喜欢,比如有人不喜欢做3D动画、有人不喜欢关卡设计,还有人不喜欢3D建模。

不过,除了UI之外,另一个最不受开发者待见的工作是编程。尤其是在比较大的项目中,很小的代码改动也意味着需要等待编译。最可怕的是,在游戏即将发布之前,突然需要合并代码,这不仅会导致巨大的工作量,还会让游戏出现新的隐患。

还有开发者认为,最不喜欢的事情取决于项目发展到什么地步,比如刚开始的时候美术工作是最让人讨厌的,因为这时候需要先做系统,让一切先运转起来。当游戏越来越大的时候,做系统或者机制需要与已经做的所有代码兼容,编程就很有压力而且耗时,这时候美术工作就显得有些治愈,因为你可以一边听着音乐一边干活。

不要牺牲自己做3A螺丝钉

另一个比较热门的话题是,“3A游戏开发者们,有哪些建议是你希望在入行时就听到的?”

有人认为,3A游戏行业整体工作环境极其恶劣,而且需要数百人合作的大项目,会让人觉得自己非常渺小,因此建议同行们不要进入3A行业。

随后,有3A开发者认为这个问题被过度夸大了,这种现象的确存在,但你绝对需要准备好离开一个对你不好的公司,这需要一定的毅力,因为开始新工作总是令人恐惧、压力重重。但游戏行业比较好的是,跳槽很正常,没有人会因此质疑你。

这位同行表示,从3A团队跳槽到新公司得到高薪的可能更大,包括升职或责任的提升,“不管是3A还是独立游戏研发,我都在每个项目投入很多,所以个人很不喜欢自己做的游戏得到差评,我大多数的同事对他们的作品都很在意,这既是职业道德,也是对游戏的热爱。”

对于这种看似有些形而上的观点,有人针锋相对地指出,大部分人在3A项目里都只是一颗螺丝钉,这只是一份工作,怕那游戏发布之后听到差评也不会在意,毕竟,你只是拿钱做事,只要把该做的做了,谁会在意后续发生什么呢?

只不过,这个看似很真实的观点,也有很多人并不认同。比如一位软件开发者表示,虽然不不一定对特定的东西很在意,但并不意味着对做好工作不在乎,只是不要让工作左右了生活。

当然,从同行们的回复来看,大部分开发者还是希望玩家喜欢他们的游戏,哪怕是做自己不喜欢的项目,也不希望因为自己的工作而给项目拖后腿,比如一位开发者说,“坦白来说,我不喜欢玩体育游戏,如果我得到一份在2K或者EA的体育游戏编程工作(我认为这是3A游戏),如果有产品被评价为系列里的平庸之作,我不会觉得伤心,但如果是因为我写的代码糟糕,我还是会很失望。”

有一位从业20多年的3A开发者表示,不在乎项目的说法并不真实,“我在三家不同的工作室工作过,的确有少数人对自己从事的项目无所谓,但大多数人都真的在意,这也是我们在加班期间投入大量时间工作的原因,我从来没有到过你们所说的那种工作场所。”

另一个同样在3A领域20多年的开发者深有同感,他曾在多个工作室担任管理岗位,并且经常告诉同事早点回家不要加班太晚,告诉他们工作已经做得很好。

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“但他们不认为如此,大部分真正优秀的开发者对他们的工作非常疯狂。是否有滥用职权?当然,但在过去15年或者更长时间里,从来没有一个工作室强制我们加班,但也有人建议,在一个研发四年项目收尾的时候,每周要工作50个小时。”

在刚进入游戏行业的时候,大部分人都有自己的热情和理想,但随着入行时间越来越长,你就会发现,游戏行业也会经历其他行业那样的过程:你的第一个项目很有趣,甚至前几个游戏都很有趣,但最终,你都是在做同样的事情,只不过换了项目而已。

热情,往往是很多开发者追求极致的原因,这也很容易导致工作超时,这就会给其他同事带来加班压力,哪怕这并非你的本意。

当然,所有人一致认同的观点是,过度加班是有害的。而且更长的工作时间并不一定有帮助,如果长时间工作很可能状态不好,那么得出的工作成功很难得到额外的报酬,如果你处于很好的状态,把工作做好,就可以更容易得到升职加薪。

给3A开发者的入行建议

最后,Gamelook整理了两个点赞最多的回答,希望这些建议对于刚入行的3A开发者带来帮助:

1、Agentilen给3A开发者的建议:

不要每次快到截止日期都给自己太大压力。始终都会有截止日期到来,大多数的项目计划都需要根据现实的复杂性而重新调整。

与你的同事深度沟通,如果你研发技术,那么就去和不得不与之互动的美术师们聊天。如果你是美术师,就和做美术系统的程序员沟通,确保你对最终系统的看法是什么、以及如何使用,可以避免很多的跳票和挫败感。

如果发现问题,就提出来!不要设想负责这个领域的任何人都能意识到并且解决它。

登录主系统的时候要非常小心。你不希望数百人因为你的代码有错别字或纹理名称错误而被打乱进度。

始终测试你的工作。确保你部署的功能按照你的愿景运行,纸面设计并不总能很好地呈现在产品中,可能需要调整才能与目标一致,成为自己的一线QA测试员,不要交出半成品的工作,并且认为“QA会处理它”。

在你工作的领域之外,对其他方面保持兴趣,致力于成为一名更全面的开发者,不要只是一颗螺丝钉。比如,你是个任务策划吗?画出你的概念,让其他人教你AI编程(我指的是行为条件设置,并非实际的AI编程),知道工具限制以及不可知的可能,将这些考虑进去。长话短说,就是学习其他人的工作以便让你的工作更好,因为游戏研发最需要的是协同。

2、Kubold给3A开发者的建议

找对的公司然后发展职业生涯。我认识在很多家3A公司工作的人,他们从一个项目跳到另一个项目,总是为更高的职位或薪水而工作,薪酬不低,但也不是特别夸张。他们现在都过了50岁并依然在为别人工作,通常与他们25岁的同事一起加班。

我还有些朋友在一家3A公司很多年(我的前雇主),最终他们成为了总监,拿到1%-2%的股份,他们现在成为了百万富翁,所以,简而言之,找到一个肯为你投入的专业团队,这样的团队想要留住你。

不要过度加班,千万不要。如果公司威胁要开除你,随他去,只需要跳槽就行。因为加班没有尽头,而且会持续数年,这不是你接下来20年想做的事情,找一个真正在意你的专业公司。

承担更多责任。如果你的工作室做一个3D模型,不要只是完成它,找到动画师并问这个模型是否ok,是否需要调整。找到玩法策划,然后在游戏里看你做的模型,如果有问题就解决它,不要等待反馈,如果你能解决,就自己解决。找到做引擎的程序员,看这个模型是否符合技术标准,如果有新的领导岗位空缺,那么你就是第一人选,因为你已经站在了游戏全局思考。接受者岗位,如果你只是想做自己的事情,不想管人,那么最好是先做主管,然后再升为游戏总监,你会对整个游戏产生影响,并得到高额报酬,如果你要跳槽,那么可以在其他3A公司找到主管或者高管岗位。到最后,你也会有时间做自己的东西。

工作中不要对人发怒,这只是份工作。如果你遇到障碍,比如有人给了你不可能完成的截止日期、有人做砸了、有人批评你的工作、拒绝接收,或者有人删掉你的工作让你重新按他们的方式开始做,这都只是工作,不要发怒。如果不能承受,你可以直接辞职,但不要对其他人大吼大叫,不要和人争执的面红耳赤,我见过太多这样的事情,不值得。

如果有人的工作出了问题,不要说“这堆垃圾是谁做出来的?”哪怕这个人不在房间里,一旦这么说,你和这个人的关系就完了,其他人会想,你是否也会这样说他们的工作?你们必须一起工作,谁也不知道多少年。始终保持礼貌、给予鼓励、富有建设性,找出问题并一对一给出负面反馈,不要公开这么做。

先在某个领域专精,然后拓展到相关领域;如果定义不够精确,与其他人交流,如果有疑问不要保持沉默,努力分享以帮助其他人。

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