腾讯网易同时看上,这款海外开测的二次元手游有何本领?

将冲突留在虚拟世界,这个梦或许值得我们陪《湮灭效应》一起做。

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GameLook报道/在地主家也没有余粮的今天,能拉到大厂投资的小团队是幸运的,而同时获得两家大厂看好的,可能是上辈子拯救了世界。

二次元美少女机甲手游《湮灭效应》开发商广州魂起网络,就是这么一支队伍。

2021年5月,《湮灭效应》亮相网易520游戏热爱日,在此之前的3月,网易也正式宣布全球独代《湮灭效应》,这也意味着《湮灭效应》是网易首款全球发行的非自研产品。不到3个月后,腾讯投资《湮灭效应》研发商广州魂起,获得其20%的股权。至此,《湮灭效应》成功获得了来自腾讯、网易两大巨头的青睐。

今年来,《湮灭效应》陆续筹备在全球各地启动测试,继4月国内市场先锋测试后,《湮灭效应》日服内测也已开启,究竟是什么样的产品,能够同时收获两大巨头的注意?透过回顾国服测试内容,或许能对个中缘由探究一二。

军事沙盘推演,有轻松也有挑战

《湮灭效应》选择了SRPG也就是战旗玩法,在游戏内,战场以45°角俯视、正方形拼接的方格形式展现。玩法为回合制,我方全部行动后轮到地方行动,直至一方全灭或达成关卡胜利和失败目标结束对局。

与传统的战棋游戏需要平衡近战与远程不同,《湮灭效应》中主张海陆空三军协同作战,且以远程单位居多。原因在于游戏中的机甲多基于近代军武装备设计,比如兵种是轻型坦克的“瓦伦丁”、战列舰的“黎塞留”、重型战斗机的“ME410”等,按照制作人老K的说法,这一设计有助于表现真实军武间的制衡关系。

换言之,即便以远程单位为主,《湮灭效应》中仍拥有不同单位之间的克制。

当然,远程单位多最让人关心的莫过于命中率问题。与知名的《幽浮2》类似,《湮灭效应》采取了比较细化的命中率数值,而非简化的0%、50%、100%命中率。可能是早期关卡难度不高的原因,从内测来看,玩家单位的命中率几乎没有低于90%以下。

命中率可以为战局带去更多随机性,创造更紧张刺激的战斗过程,但也非常考验厂商的设计功力,对于玩家而言,75%的命中率基本已经可以视为100%,一旦未命中,很容易损害玩家的游玩体验。

而倘若命中率一直处在高值,命中率的设计又将失去它存在的意义,如何调和它们之间的平衡,为玩家提供更有趣的游戏体验,会是《湮灭效应》未来战斗设计中重要的一环。

此外,《湮灭效应》的战斗还加入了反击设计,通常情况下,我方与敌人都能反击来袭的攻击,这也添加了一定的策略性,要求玩家不能无脑进攻,而是需要开动脑筋,思考最优部署。

有趣的是,尽管在战斗设计上十分用心,但制作人老K也坦陈,除了挑战难关,开发团队更多希望玩家在游戏过程中逐渐沉浸到游戏的世界观当中,感受角色的魅力。正因如此,《湮灭效应》在世界观和故事上下的功夫完全不输核心玩法的战斗,甚至有过之而无不及。

不是末世,美少女开机甲更不能少

与多数末世题材的二次元手游不同,《湮灭效应》的故事背景中,旧世界尚未迎来终结,只是危险逐渐逼近,因此人类共享技术和资源,共同研发出机甲御敌。

根据官方前前后后透露的世界观,《湮灭效应》故事发生在公元前,是现实世界的平行时空。随着战争的结束,人类成立了临时国际联盟以解决争端,但和平并未持续太久。

公元前39年,欧洲某水电站生物失踪事件爆发,全球各地同时遭到袭击,人类常规武装力量对入侵者无效。不过通过破译记录预言强敌入侵的“代码”,人类最终掌握了“概念模型”和“湮灭核”的制造方法,获得了对抗的力量。而我们的主人公也就是玩家,自然扮演着指挥抵抗力量“三一部队”的司令官一角。

所谓“概念模型”和“湮灭核”可以简单理解为机甲和动力,后者基于正反物质湮灭供能,也就是游戏名《湮灭效应》的由来。前者全称为“概念融合式自律生体兵器模型”,官方简称“模型”,理解为生物兵器即可。

“模型”拥有人类的体型外貌,并且能通过心智教育学习情感,“模型”特别之处在于诞生之初可与平行时空(即我们的现实世界)的人类兵器做“概念融合”,生成专属的战术装甲。

比起机甲娘化或者人类美少女驾驶机甲,人形融合兵器的概念在理解上有一些弯弯绕绕,开发组似乎在有意通过不一样的方式圆上美少女开机甲的美术设定。也有玩家提出过,美少女+机甲在风格上不统一,甚至个别出现“丑”的问题。不过开发团队表示,这么做的目的就是为了差异化,避免让玩家一看就先入为主认为是高达或其他已知的作品。

在最早官宣的去年5月,制作人老K就曾在包括日媒等多家媒体的采访中透露,《湮灭效应》有来自中国、日本、韩国、美国等10多个国家共计80余名画师进行角色设计,并且没有特意统一角色美术风格。

这么做的原因除了差异化,还与规模40人左右的团队Ziofee Studio的创作初心有关。

为了爱与和平,反战的战争游戏

二次元游戏,自然也少不了角色的收集培养,这也是美少女角色的终极魅力所在。在《湮灭效应》中,玩家将以“三一基地”为据点,通过剧情、抽卡等形式获取和升级新角色,组建起自己的反抗侵略力量。

制作人老K曾表示,《湮灭效应》创造了一个没有冲突的虚拟世界,在这里人类团结一致、摒弃偏见,共同面对所有困难。通过《湮灭效应》,老K和他的团队希望传递一种反战思想,即和平才是文明发展的正确道路。

在官方推特账号上,《湮灭效应》也长期置顶着一条名为“为了爱与和平”的推文。或许是人类团结的思想驱使,制作人老K并不愿意承认游戏内有阵营一说,而是游戏将“模型”以出身地做了简单划分而已。

“爱与和平”,诚恳而言,从一款以战争为主题的游戏中看到这样一句话,第一反应确实让人有些错愕,甚至感觉过于理想化。

细思过后,这也不失为一种凸显差异化的方式,包括看似有些别扭的“模型”设定、全球10多个国家80名画师共同创作、以远程单位为主的SPRG设计等等,都与寻常的二次元产品形成反差。

而抛开必须整活才能赢得关注的想法,以战争表现对和平的追寻的主题,也让整个游戏的格局得到了拔高。俄乌冲突、见证过战火对现实游戏人的伤害后,希望将冲突留在虚拟世界,这个梦或许值得我们陪《湮灭效应》一起做。

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