A16z分析师:元宇宙爆红是技术发展的结果,未来或与现在差别很大

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GameLook报道/作为近两年最火热的概念,人们对于元宇宙的看法和猜想有很多,但迄今为止,对于这个被视为“下一代互联网”或者“Web3”的东西,仍然没有统一的说法。

在元宇宙爆红的过程中,Epyllion公司CEO Matthew Ball是最早提出Metaverse的海外分析师之一,他还专门写了一本叫做“The Metaverse”的书籍,专门探讨了元宇宙这个说法。然而,在Facebook改名并每年投入数百亿美元之后,似乎人们对元宇宙在游戏、科技甚至人们的生活中究竟会产生多么大的影响并不确定。

支持者说,元宇宙将改变一切,质疑者则认为,这就是一个旧概念被重新炒作,早在十几年前就已经存在所谓的元宇宙。那么,如今的元宇宙概念到底是否能够给行业带来变革?我们又该如何解锁元宇宙潜力呢?

最近,Matthew Ball与从业20多年的游戏人、A16z合伙人James Gwertzman讨论了元宇宙是什么,以及它对于未来究竟有多大的干扰性进行了深度讨论。

以下是Gamelook整理的内容:

游戏人更适合打造元宇宙

20多年前James Gwertzman进入游戏行业的时候,市面上主要都是单机游戏,随着互联网的发展,开始有了线下多人体验,后来有了可以通过服务器向用户终端同步信息的在线玩法,但这时候的问题在于,同一个服务器可以容纳多少个玩家,取决于游戏逻辑有多么复杂,因此当时的网络游戏在同一个空间支持的玩家数量依然有限。

Gwertzman表示,进入游戏行业是因为他觉得游戏处于技术和艺术的交叉点,是创新驱动的。他曾经在上海宝开(PopCap)工作室从事游戏研发,当时虽然没有打造网络游戏,但他参与了免费游戏的研发。

与传统游戏不同的是,你需要不断为游戏增加新内容,游戏会变的越来越大,结果这也需要服务器架构支持,因为要用它来知道用户买了什么、体验了什么、周末进行什么活动等等。Gwertzman认为,不管是同步玩家信息的网络游戏,还是单机免费游戏的服务器都很难做,而开服宕机很容易给游戏带来致命伤害。

所以在2014年的时候,Gwertzman创办了为游戏提供后端基础设施服务的Playfab,微软在2018年收购了他的公司。他很重视支持多人游戏的后端技术,因此现在专注于投资这样的技术公司,他所在的Andreessen Horowitz为游戏筹集了6亿美元、为加密基金筹集了45亿美元。

“如果元宇宙真的是一个数以千计或者数以百万计的人能够聚集的地方,它完全不像是一款网络游戏。实际上,我相信游戏开发者和创作者将打造元宇宙,因为我们是真正拥有这些知识和经验的人,能够将所有玩家带到安全的虚拟3D环境中,并确保每个人都过得愉快。”

只不过,如何从如今的多人游戏,发展到拥有更大规模的网络,让数百或者数千名玩家同时在同一个空间,还受制于很多因素,比如带宽、计算能力和硬盘空间等等。

《堡垒之夜》音乐会截图

因为,如今多人游戏一个很大的界限是,在单一环境中可以让多少玩家在一起,在Epic Games为《堡垒之夜》举行的Travis Scott音乐会中,数千万玩家实际上被分割为很多个100人小组,所有人都在一个服务器上彼此连接,使用成百上千个服务器容纳所有人。

被问到如何进行规模化的时候,Gwertzman说,“规模化是棘手问题的真正开端,这不是流量上的线性增长,实际上是指数级增长,因为你加入的每一个玩家都必须有更多的信息来回传递,以便让每个人都得到最新消息。”

目前,业内有两种解决方案。一个是服务器架构的变化,将更多的游戏逻辑移出用户的本地终端,完全转移到云端,然后将所有逻辑保存在单个服务器或服务器集群中,以避免来回更新太多信息;另一个方案,则是从游戏设计角度出发,在同一个物理空间,避免过多的玩家聚集。

“Hadean最近从Epic Games和其他投资者那里筹集了3000万美元打造元宇宙基础设施,就是试图通过架构方面解决这个问题。Improbable则尝试了另一个方法,他们试图将这个世界进行空间分割,这样一个点就不会同时有那么多的玩家。我们需要的一个有趣创新,就是思考周围流量分割的新方式,并且创造出真实空间的感觉。”

在游戏做到更多玩家同时游戏,比较典型的是前几年爆红的Battle Royale玩法,Matthew Ball表示,“这类游戏通过毒圈缩小和淘汰玩家的方式减少了网络问题,到了还剩最后一圈的时候,或许只剩下5名玩家,网络负载就会小很多。”

元宇宙爆红是技术不断成熟的结果

Gwertzman承认,元宇宙并不是什么新概念,但之所以这两年才爆红,是因为多方面共同推动的结果。比如Epic Games打造虚幻引擎的时候,Unreal直译就是“虚幻的”,希望通过这个工具打造虚幻般的真实世界。

“在当时,你需要得到一些技巧和变通方式来创造这种体验,或者找到你的技术专家,说我真的想做这件事,而现在的技术不支持,让我们进行技术创新。我认为我们可以用元宇宙做一些非常好的事情,这将是非常鼓舞人心的,将迫使我们面对一些真正有趣的技术问题。”

现在,有很多资深游戏人开始讨论元宇宙,他认为最主要的原因是,虽然之前就有打造类似体验的尝试,但那时候技术发展还不成熟,进入虚拟世界只能在办公室或者在家没有孩子打扰的时候进行,而且当时还没有智能机,如今是多方面都达到了转变的节点。

“当你开始看到这种文化转变的时候,突然意识到身处游戏空间内的概念不再仅仅是游戏,这些技术正被用于更多的领域。我们现在对空间的感觉越来越舒适了,这并不是因为技术突然突破了一些门槛、能做做以前做不到的事情。我们开始意识到一些在线平台的局限性,Facebook因其挑选和选择向你展示批评或两极分化信息的方式而饱受批评,我们无法在网上获得全带宽的互动体验。”

在他看来,更加3D化的环境可以带来更高的存在感,“我并不是说你要戴一个VR头盔追求最具沉浸感的虚拟现实,而是你真正和其他人在一个地方的想法,他们不只是匿名的声音、不只是这些文字,他们像真人一样在你面前。”

当然,更早之前,游戏就已经通过虚拟世界带来了真实体验,比如《魔兽世界》那样的虚拟空间可以在玩家之间打造持续联系,让他们愿意参与到网络经济中,甚至有很多玩家在游戏认识,最终步入了婚姻殿堂。

提到网络游戏,Matthew Ball表示,元宇宙或许可以缓解如今MMO游戏里的恶意行为现象,很多玩家虽然没有使用不文明语言,但消极行为同样给其他人带来了挫败感,这些虚拟世界的创作者有管理这类行为的道德义务。

对此,Gwertzman表示,只要你把人们聚到一起,就会开始遇到这些问题。但他对这问题感到乐观,因为游戏策划们已经学会了推动和奖励特定行为。“很多大型多人世界实际上非常友好,没有真正遭遇那样的问题,很大程度上与围绕这些游戏形成的社会规范有关,这可以像游戏策划在玩家进入游戏的时候,影响或奖励玩家帮助其他人那样简单。”

随着技术的发展,还会有些工具自动化寻找负面行为,其他工具则用于奖励人们的良好行为,但我们不能只依赖AI,这一点很重要,因为在线行为可以导致同理心的丧失,人们可能形成更强硬的态度,这在现实世界是行不通的。

Gwertzman还提到了第三空间的研究,比如酒吧、发廊等场所,那里既不是工作场所也不是家,但你却会看到一大群意见和社会地位迥异的人聚集在一起。“我们需要打造多元化的熔炉环境,而不是让同样观点或文化背景的人永远分割在不同的地方,你不希望人们被分到他们自己的回音室。”

未来的元宇宙与现在或有很大不同

Matthew Ball认为,随着技术能力、社交、文化影响、投资和经济的持续影响,意味着不管用5年还是15年,我们将发展出类似于元宇宙的一些东西。

当被问及短期内元宇宙领域会发生什么的时候,Gwertzman提到了最近跌宕起伏的区块链。“因为投机行为和疯狂炒,区块链作有了一个非常困难的开端,但我对这一领域的长期创新感到乐观,因为当我们追求拥有自己的在线身份和控制自己数据的时候,去中心化将会非常重要。”

他举例说,现在每款游戏都是一个完整的、分隔的、孤立的围墙花园,你在《堡垒之夜》的身份与在《荒野大镖客》里完全不同,因为这些游戏彼此是孤立的。他表示,自己非常感兴趣的一件事,是如何给用户在他们自己身份上有更多控制权。

“设想,你的声誉可以跟随你从一个地方到另一个地方,包括你的好友列表,游戏将会彼此之间有更多的重合,为一款游戏打造的世界可能在其他游戏里被复用,那些做UGC和模组的人可以为新体验重新使用这些地方,创作者经济将会进入游戏自身之内。这将成为元宇宙一个很大的驱动力,所有人都可以创造和贡献,而不只是一个被动的观察者。”

谈到对未来的期望,Gwertzman认为,元宇宙将会由孩子们定义,或许会与现在有很大的不同,他们或许会以自己的理解,打造更丰富、更自然的互动体验。

“我们从《Roblox》或Battle Royale游戏积累了数年的经验,那些学这些东西长大的人们,会对于如何打造这些更有趣或更社交化的体验有自己的理解,现在课堂里的孩子们将最终进行创新和创造,他们不想要策划设计的完美Instagram体验,他们希望我是真实的、真正的我,创造一个我们真正愿意投入时间的空间。”

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