同行热议:个人开发者如何搞定美术和程序?

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GameLook报道/很多人从事游戏研发都是出于热情,其中有不少开发者是作为业余爱好而打造自己梦想中的游戏,在这部分开发者当中,很多人都希望自己做项目中的所有事情。只不过,作为一个跨学科行业,游戏研发需要的知识非常广泛,比如编程、美术、音乐…想要成为多面手并不容易。

那么,对于单一技能的开发者而言,能否单独研发一款游戏呢?最近,海外同行就对这个问题进行了探讨,其中最值得关注的,当属程序员如何做美术、以及美术师怎么解决代码问题。

整体来看,无论是美术还是程序,想要短期内做到专业水准都并不现实,比如有程序员表示自己学了很久的美术,但仍然做不好动画。还有人说,程序员就是专业搜索师,而有的美术师则表示,绑架一个程序员都比学会写代码更现实。

当然,也有不少同行表示,绝大多数的商业游戏都不是一个人研发的,除非不在乎市场反应、没打算盈利,或者是对项目的掌控欲特别强,否则,最好是将自己不擅长的领域外包,或者寻找合作伙伴。

图片来源:Pixabay

美术师如何解决编程问题?“绑个程序都比学代码容易”

一位想做“独狼”开发者的程序员在社区提问时表示,自己想单独做游戏,但面临最大的挑战就是美术和音乐,希望知道程序员同行是如何处理美术创作的。虽然用了很多的时间提升绘图能力、创作像素艺术、blender以及钢琴,但在社区发现了两种截然不同的观点。

很多开发者建议“不要什么事情都自己做”,但还有很多YouTuber分享自己如何学习像素美术或建模为自己的游戏打造资源,这让他搞不清到底哪一个才是真实的。同样,还有一位美术师则提出了相反的问题,美术师是如何处理代码的?

对于两个问题,同行们都给出了很多比较搞笑的回答。

有一位开发者表示,美术师解决代码问题,用“Google+YouTube+GitHub”就足够了,了解一些基础,然后搜索、复制黏贴就行,甚至不止一位同行戏称程序员就是专业的搜索员。

有同行说,“用代码打造一款游戏最容易的方法就是从简单的开始,将核心玩法简单部署并用脚本打造,然后不断扩展、不断扩展……”对于这个回复,有美术师开玩笑说,同样的方法也适用于美术,先画一个草图,然后不断填充细节。

当然,从上手门槛来看,写代码显然比绘画高一些,毕竟,编程不仅需要很多的数学基本常识、熟悉其中大量的英语词汇,还要有扎实的计算机知识,而这,还只是基本要求。

对于大部分美术师来说,学编程的难度显然是非常高的,比如有位同行回答美术师如何解决编程问题的时候说,“我绑架了一名程序员,让他在我的地下室为我工作,这是开玩的,但似乎比学编程更容易。”

还有尝试学习编程的开发者提到,想做好编程,最好的方法就是学习,但比较可悲的是,这是个永无止境的深坑。

网友Beosar表示,自己基本放弃了做美术。他研发的是一款体素游戏,理论上做模型和纹理应该容易,但他却甚至不能用方块造出一间好看的房子。

“我通常都是付费找别人创作我需要的美术,这是很贵的,因为每个模型、每个动画、每个纹理都要为我的游戏专门制作,我不能使用现有资源因为没有合适的。不过,我使用了网上免费的音频。”

不过,也有程序员投入了很长时间学习美术,但哪怕所有时间都聚焦于练习美术,想练好美术技巧仍然需要很多年。

开发者Sboxle说,“学代码之前,我做了十年的概念美术,我觉得写一个基本的游戏比学绘画更可行,因为只要代码能够运行就没关系,玩家看不到它多么拙劣,但美术却是所有人都看得到的。如果是美术零基础,最好是找外包,要么就用非常简单的美术风格,以便你能完成游戏研发。”

大部分商业游戏都不是“独狼”做的:外包或找伙伴更靠谱

对于提问者谈到的很多YouTuber分享独自创作资源的视频,有不少同行表示,UP主最擅长做的是视频,他们只是为了让更多的人点击进去,而擅长编程的人通常对做视频不那么感兴趣。

“多年的经验来看,YouTube上很多程序员都是假的,他们假装自己的水平很高,但通常情况下,他们的代码大量都是复制其他人的,或者他们自己都不知道说的内容是什么,有的人则教你糟糕的方法,或者直接是错的事情。”

开发者idbrii则表示,首先要搞清楚那些UP主是否发布了成功的游戏、这些游戏是否是他们单枪匹马制作并且遵循了他们说的那些方法,他们成功是因为游戏还是主播已有的名气。

“我职业从事游戏研发已经超过15年了,有一件事我很清楚,那就是视频网站到处都是开发者,他们不知道自己在做什么、也不知道如何制作游戏。而那些不知道自己在做什么的开发者认为他们的视频内容很棒,因为他们没有经验来反驳,拥有知识可以让他们觉得一切都在控制之中。”

他认为,没有经验的人不适合给人提供建议。很多GDC演讲者和资深开发者没有单独发布过游戏,但与许多团队合作过,因此对于游戏制作有相当丰富的经验。当然,他们给出的建议也应该慎重考虑。

“因为我们的背景可能与你不够匹配:不同的团队规模、财务目标、预算、所处历史时代等等。有很多UP主都是在深度讲解研发部署或解释概念,但他们绝不是在向没有经验的开发者说‘我知道游戏研发的秘密’,甚至很多的开发者日志都只是在展示想法,而不是教你怎么做事。还有就是业内大会,有经验的开发者会讨论他们已发布产品的经验,你需要自行过滤并分析他们的游戏到底有多成功、与你的游戏关系有多大,以及他们是如何成功做出了游戏。”

有同行认为,无论是美术还是音乐,都需要大量的时间学习相关知识,尤其是美术,如果付费请美术师或者购买商业资源,可以让游戏有更高的制作价值。只是,对于大多数人来说,能用在这方面的预算有限,毕竟,穷开发者还是很多的。

有同行建议,不管是视频还是开发者日志,都只适合作为了解或娱乐目的观看,因为很多东西要么是在帮你重新熟悉知道的东西,要么就是在表演。“如果想自己做资源、但又不是很擅长某个领域,比如美术,那就相当于美术给你的游戏带来了局限,而你必须做一款适合这些限制的游戏,我们都知道限制可以带来创造力。”

对于程序员来说,美术方面零经验是很难做到所有资源自主创作的。有位同行表示,自己也遇到过和题主一样的困惑,但最后意识到需要找个方法尽可能多地使用编程技巧,同时要依靠社区,或者是市场资源。

这位开发者表示,自己用了六年的业余时间学美术技巧,但也只是能够填补空白,“我在硬表面建模方面做得还不错,BlenderGuru的教学很有帮助,加上Blender建筑插件,可以让我‘创造’自己游戏里的大部分室内结构(墙壁、地板、窗户)。”

游戏内环境的创作使用了Unreal市场素材,而且里面有很多素材品质都不错。

“我在软表面方面的建模能力很差,也就是人物建模,所以我使用了Adobe Fuse CC来打造角色模型。这个选择如今已经不可用,因为官方不再支持。对预付费选择,iClone非常不错,价格有点高,但他们的角色创作器很好用,而且还有一些很好用的动画工具。”

他表示,虽然iClone的动画工具很好,但自己依然不擅长做动画,所以尽可能使用UE4市场资源。

“这可以解决大部分的美术需求,但如果你不懂得光照,最好的美术资源也可能看起来很糟糕,我的水平远谈不上专业,但我通过Daedalus的教学视频可以在UE4里做不错的光照,我想高层次概念和战术或许可以通用。如果要重来一次,且有预算,那么我第一个招聘的就是动画师。”

可视化研发工具也可以满足基本需求,但不建议单独研发

对于“独狼”研发,很多同行并不推荐。因为大部分商业游戏都不是一个人研发的,至于如何处理美术资源,很大程度上取决于你要做什么样的游戏。如果是业余爱好做游戏,可以使用免费资源或者买资源,也可以投入数年的时间学习如何自己做美术。

但是,如果你想要通过游戏研发赚到钱,最好的方式不是在短期内自己做所有东西,“找到一两个伙伴合作,在学习的时候做小项目,日常工作赚足够的钱投入到游戏和外包上,但如果你做游戏只为乐趣,那可以全部自己做,你可以做任何东西,不用担心市场反应。”

还有一部分美术出身的开发者表示,如果不是特别复杂的游戏,业内先进的可视化脚本工具已经可以满足需求,比如Unity的VS(Visual Scripting),和UE4推出的蓝图功能。甚至有人开玩笑称,可视化脚本开始掌握了编程概念,并且意识到一切都是同样的。另外一个不需要编程技巧的工具是RPG Maker,但局限是只能做RPG类游戏。

“我在UE4学了蓝图,我进入游戏研发就是在2008年用hammer编辑器做关卡设计,这么多年来,我学会了做素材、模型和关卡,但在学习蓝图之前一直搞不定代码。有人说这不是‘真正的编程’,但Unity或Unreal等引擎就足够满足你需要的大部分功能,你使用的大部分算法和数学都需要大量逻辑思考和长时间的debug,所以你可以用它完成游戏研发,并学到编程相关的很多东西。”

另一个方法就是复制黏贴,很多开发者都在这么做。“学C#最开始都是模仿和复制教程以及官方教学里的东西,从最简单的东西开始了解,取决于你的技巧和学习能力,你会探索更多复杂的方案。”

很多同行建议,团队协作比单独研发更好。比如有位同行表示,“我不建议独自研发,我大部分团队成员都来自比较小的独立游戏团队或大型开发商,我更偏向于团队协同,最好是2人至200人团队规模”。

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