微软游戏CEO打太极:腾讯很成功,收购动视暴雪看重King和暗黑不朽

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GameLook报道/作为今年最大的游戏行业新闻之一,微软收购动视暴雪的680亿美元,无疑在年初公布时,无疑也买下了众多玩家和网站的关注。

不过毕竟时至今日依旧该收购案在欧盟和英国均受到了阻碍,整场交易悬而未定,结合今年互联网行业整体紧缩的大背景,微软此时如何看待整场收购,对游戏业务的前景和预期又有怎样的判断等,都成为值得关注的新话题。

近日The Verge也采访到了微软游戏的CEO菲尔斯宾塞,就《星空》等大作延期、游戏订阅制服务、动视暴雪收购案、VR、AR、元宇宙等话题展开了讨论,也回答了当下所有人都关注的COD何去何从的一系列问题。

菲尔斯宾塞在采访中不仅明确表示“我们会写一份合同,在其中写上‘永远’这个词的想法有点愚蠢,但为了做出索尼和监管机构会满意的长期承诺,我一点问题都没有”,还对“人们认为它是使命召唤之类的,但你买的是Candy Crush”的提问给出了“绝对的”回答。

“动视暴雪为我们增加的真正差异化是他们在手游方面的能力”

从时代的眼泪Win8和Lumia手机开始,微软眼馋移动市场早已不是一天两天了,在游戏方面,此前也曾传出过Xbox正在试图在手机端打造“下一代游戏商店”的计划。

而在此次采访中,对于收购动视暴雪,菲尔斯宾塞也同样三句不离手游市场,反复强调King以及《暗黑破坏神:不朽》所展现出的动视暴雪在手游市场和IP上的潜力。

(当然你也可以觉得在当下只是微软模糊重点的公关手段。)

在采访中,The Verge引用了微软官方曾经的说法“Xbox 在主机排名最后,在 PC 中排名第七,在全球移动游戏分发中无处可去。所以我们必须能够收购 Activision 才能保持竞争力。”对于这一陈述,菲尔斯宾塞表示在主机、PC以及手游市场上,微软的表现都有据可查。

而面对这一现状,菲尔斯宾塞则表示如果游戏公司无法在手机上或任何有人想玩的屏幕上找到玩家,那么它们也将会被细分到游戏的利基部分,在那里经营全球业务将变得非常具有挑战性。

“当您考虑手机的安装基础时,我们玩游戏的最小屏幕实际上是最大的屏幕”。

菲尔补充道,在过去五六年中,全球游戏市场的增长其实主要都来自手机游戏,虽然在这一阶段主机和PC游戏的市值并没有出现明显下滑,但与增长的手游市场相比,稳定的PC、主机市场也相当于正在萎缩。

“这也是Take-Two收购Zynga并说‘好吧,我们也必须构建我们的手游’的共同原因。”

菲尔斯宾塞甚至拿腾讯举例,“腾讯是世界上最大的游戏公司,他们的大部分收入来自手游。他们将通过从手游中获得的商业成功再次进入到游戏市场,以非常快的速度收购其他工作室。”

这显然在欧美大量PC或主机游戏公司中引发了焦虑,毕竟如果一直守着所谓“稳定”的主机和PC游戏市场,面对来势汹汹高速增长的金正对手,数年之后,这些公司将在新的游戏商业模式、IP、分发渠道、人才、社交、超休闲等多方面失去优势。

“而在经营像Xbox这样的企业时,你需要在全球范围内与任何想玩游戏的人保持联系。”

无论是考虑到游戏行业的现状还是未来的竞争,手游对于微软游戏的重要性不言而喻,从这一角度来看,微软之前所说的收购动视暴雪是为了做手游的说法似乎也并非空穴来风。

而动视暴雪中,Candy Crush系列游戏的King在财报上,无论是MAU数据还是营收,都比动视和暴雪更加优秀,也难怪菲尔斯宾塞此次会称收购是为了Candy Crush。而对于社交网络上甚嚣尘上的“为了COD”的言论,菲尔则表示:

“是的,收购动视暴雪完全是为了主机上的使命召唤的想法可能是由我们的主机上的竞争对手(采访中直接点名索尼)和一些玩家创建的。”

“他们(动视暴雪)现在的定位是,他们拥有出色的 PC 特许经营权、出色的主机特许经营权和出色的手游特许经营权。但为我们增加的真正差异化是他们在手游方面的能力”

“订阅将是解决方案的一部分,但不是唯一的解决方案”

除了动视暴雪的收购,微软游戏近几年来最吸引眼球的尝试,当数至今在游戏业内外都饱受争议的Game Pass订阅服务了。

这一部分采访菲尔斯宾塞首先回应了《星空》以及《Redfall》推迟上线的新闻,他以《星际争霸》等游戏为例,认为给予团队大量时间,以及它们对自己的IP和产品有充分掌控力的信号,都是有益于产品且有益于组织管理的选择。

“当他们(游戏团队)觉得自己的游戏命运掌握在自己手中时,他们的表现会更好,所以你要等待创意和制作团队的信号,我只是想确保这些团队觉得他们能从Xbox 获得所有支持。”

而对于订阅服务,菲尔斯宾塞觉得订阅模式的优势也并非只有商业上的稳定性,重点更在于“具有游戏发售后商业化能力、附加内容和战斗通行证的免费游戏将是一个重要的,甚至可能是未来十年后游戏业务的主要部分”,“而订阅服务将为这一方向‘赋能’”。

在欧美地区,受主机文化的影响,一部分玩家对免费游戏依然存在偏见,而在亚洲地区,一部分玩家又会对端游70美元的门槛望而却步,此时订阅制就可以决绝相应的问题,不仅降低了游戏的付费门槛,同时也会让一部分人觉得自己是该免费游戏社区的特殊部分

这也是斯宾塞看来,订阅制服务的最重要作用之一。“我们真正关注的是,我们能否让更多的人玩更多的游戏,让每个想玩的玩家都能轻松玩到游戏。这就是为什么你看不到我们在订阅中做独家游戏或试图让人们远离购买游戏的原因。”

而当下正值全球经济下行时期,游戏作为娱乐产品而非生活必需品,其消费市场在部分国家和地区也必然会受到影响,特别是有硬件要求和付费墙的主机、PC游戏,而这种低廉的成本也让游戏行业更具有弹性。

但说到成本低廉的游戏手段,甚至不需要主机或PC的云游戏自然也是无法绕过的话题。今年6月微软就宣布将与三星合作,在三星的智能电视上支持Xbox云游戏,在此之前,通过PWA应用等手段,微软也早就将xCloud搬上了安卓、iOS平台。

不过菲尔斯宾塞也承认,当下在移动端,微软的云游戏业务也遭受了层层阻力,毕竟对于订阅制云游戏服务而言,除了会员费用,体验了游戏本体后,玩家对DLC、附加内容的购买也都是平台盈利的重要方式,而当下的谷歌税和苹果税在很多时候依然是无法绕过的门槛。

对于xCloud云服务的定位,菲尔斯宾塞也总结了Stadia的失败经验,使其成为了“好吧,我付了 10 美元,15 美元,所以我可以播放一些游戏。然后我可以测试它是否适合我”的存在。而这种选择也让xCloud取得了相对的成功,菲尔斯宾塞透露,“我们已经有超过2000万人使用xCloud。在某些市场上,我们的大多数消费者都在 Xbox上玩云游戏。”

“云游戏不是为了让它成为主机或 PC ,而是主动迎合人们喜欢到处玩游戏的需求,扩展并为他们提供更多选择的商业模式。”

“我仍然认为自己是一名软件开发工程师,那是我的起点”

在今年年初,与动视暴雪680亿美元收购案一起公布的,还有Microsoft Gaming的成立以及菲尔斯宾塞从部门负责人变成新组织的CEO。对于组织架构上更加独立的变动,斯宾塞反而觉得游戏业务从未像现在这样融入到微软集团中。

而在Microsoft Gaming之后,菲尔斯宾塞唯一做的结构调整也只是调整了营销团队在企业内的地位,让其在公司内部占据了更中心的位置。

至于自己的头衔变化,菲尔斯宾塞则表示,“老实说,我的头衔并不是我关注的东西。我仍然认为自己是一名软件开发工程师,那是我的起点。”

不过无论自己如何看待头衔,身份的变化必然会引发视角和决策的变化,面对“现在你是如何做决定的?”这一提问时,菲尔斯宾塞回答道:“特别是在娱乐和游戏业务中,唯一重要的决策评分者是您的客户”

“当人们决定将他们最宝贵的资源——显然是他们的时间和财力——花在游戏上,并且他们选择在我们的平台上与我们一起玩游戏或体验我们的第一方游戏之一时,那我们作为一个团队所做的每一个决定的中心就都是‘我们的玩家会怎么想?’”

图片来源:微软官网

就比如今年10月,微软与Meta达成了协议,将微软办公组件以及Xbox等带到了VR和元宇宙中,菲尔斯宾塞对于这一项决定的态度也只是,“对我们来说,特别是在 Quest Pro 上,这更像是微软的事情,而不是 Xbox 的事情。”

“我认为 VR、AR、Metaverse 是我们可以立足和学习的东西之一。但目前我们专注于我们在Xbox的使命,并且我们非常慎重地考虑从控制台扩展到 PC 再到移动设备。VR/AR 目前不是我们游戏的重点。”

对于前段时间所谓“元宇宙是一款糟糕的电子游戏”的发言,斯宾塞澄清道“我想说的是,我们还处于元宇宙的早期阶段”。

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