关卡设计分享:如何设计多人射击游戏关卡?

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GameLook报道/自早期的《虚幻竞技场》、《反恐精英》掀起风潮,对战类射击游戏就成了游戏界最长盛不衰的品类之一。近些年推出的《Valorant》颇有成为下一个巨型IP的潜力,《守望先锋2》一经推出也受到了玩家的热捧。

在关卡设计在对战类射击游戏中占有举足轻重的地位。死忠玩家们往往在一张地图中对战了数百上千次,仅仅改变几个木箱和窗口的位置都能大幅改变对战双方的胜率和游戏体验。设计出一张兼具公平和乐趣的多人对战地图,对游戏设计师来说是一大挑战。

近日,有俄罗斯大神联合多名资深开发者在社交媒体上撰文分享关卡设计的经验。

GameLook对这篇好文进行了全文编译:

如何为在线射击游戏设计对战关卡地图

对于一款成功的在线射击游戏来说,它的地图既要像儿童游乐场,又像古代角斗士的竞技场——在关卡之中与对手对抗时既紧张刺激、又兼具无穷的趣味性。为了使游戏地图真正产生这种效果,关卡设计师需要建立正确的节奏,调整对战平衡,并释放游戏机制的潜力。

在这篇文章里,我们来研究一下多人在线射击游戏的地图是如何设计的。

多人射击游戏的地图设计流程是怎样的?

每个工作室的地图设计流程可能有所不同。有些流程的步骤分割不同,对于个别概念的叫法也不尽相同。但关卡设计的一般逻辑是差不多的。

地图的创建从概念文件开始。在这份文件中,关卡设计师们需要简要描述了地图的主要特征:背景、视觉风格、它是为哪种游戏而设计的(为狙击手还是为近战角色),它将有哪些游戏机制等等。在开发开始之前,团队需要一个概念来固定未来地图的愿景并达成共识。

基于这一概念文件,关卡设计师利用原始的几何图形建立起地图的粗略布局。在这里,关卡设计师在关卡的粗略几何形状上揭示了游戏机制的潜力。在这个阶段,关卡中还没有漂亮的资产,只有灰色的立方体。

然后,关卡的布局经过无数次的测试。始终有游戏测试、反馈收集、反馈分析、新的布局迭代和进一步的游戏测试。以此类推,直到我们完成了愿景。同时,关卡设计师为地图写一份游戏设计文件(GDD),对其机制、设定和其他方面进行详细描述。

当布局的最后迭代准备好了,我们就把它带到美术部门。美术部门将会创造美丽的资产,以此来替代原本丑丑的灰模。同时,其他的开发者也在地图上工作:特效师、声音设计师、动画师等。指导这些人的不仅是关卡的原型,还有前文所述的那份GDD。

最终的结果是一张完全完成的地图,这张地图不仅有游戏性,也要有艺术性。在这之后,剩下的就只有最后的测试和发布。

地图应满足哪些要求

对地图的要求在很大程度上取决于它所要完成的任务是什么。你首先需要确定的是,为什么这个地图对整个游戏来说是必要的?它能给游戏带来什么?它应该唤起什么情绪?根据这一系列的答案来创造需求,随后由关卡设计师来寻找解决这些问题的方案。这实质上就是设计的意义所在。

然而,我想提出几条普遍使用于所有关卡的基础原则。

首先,一张地图必须和游戏的机制和动态相匹配。例如,如果一个地图是为抢点模式而创建的,那么你就需要根据关卡状况来设置点位。而如果游戏中的角色不仅能走,还能跳或飞,那么玩家就应该在关卡中有意义地使用这些技能。

对多人射击游戏来说,平衡尤其重要。地图上的每支队伍都应该有同等的获胜机会。值得考虑的方案是从60/40的获胜率开始建立关卡布局,然后通过不断迭代来达到理想的50/50比例。

你还需要读懂战术选择:哪里可以过,哪里不可以过,敌人在哪里,游戏目标在哪里,等等。通常,项目对此有固定的几何指标,例如庇护所、通道、竞技场的尺寸等等,关卡设计者需要利用这些指标。

在设计一个关卡时,关卡设计师的思维过程是怎样的?

每一张地图的设计心路都不尽相同,但有一些整体的规律和原则可以遵循。

关卡设计通常从回答问题开始:它应该是什么样的地图?

根据玩法和模式的不同,你需要推断出:

  • 地图的整体尺寸
  • 主要过道的数量
  • 每个过道上的游戏规则
  • 避难所的位置
  • 是否只采用CQB(近距离战斗)
  • 或是否可以进行远距离射击,使狙击手更加舒适
  • 该关卡是封闭还是开放式的
  • 玩家是在防守还是在进攻
  • 某一地区的战斗强度应该是多少
  • 等等

在打开编辑器之前,所有的这些在地图设计文件中就已经奠定。这是开发中最具创造性的部分之一:所有的步骤都是经过深思熟虑的结果,他们都在设计文件的描述中体现出来。

一般来说,任何关卡设计师在设计一个最适合自己的关卡时都会使用某些方法论。在此基础上,关卡设计师构建了游戏空间。

例如,Pixonic的高级关卡设计师Denis Kozin在设计关卡时会计算出玩家的出生点在哪里,以及他们需要在哪些点位之间移动,并计算出玩家的移动方式。地图的几何形状应该根据移动方式来引导玩家,在这些运动路线相交的地方给予足够的交火空间。

Denis Kozin还表示:“另外,我们需要确保玩家在空间中不断循环,而不是停在死胡同里。在战斗中的任何时候,我们都需要让玩家拥有选择的空间。但尽力避免让玩家同时面临大量的选择,因为游戏的空间需要清晰且难忘。”

Pixonic的首席关卡设计师Vasiliy Skobelev在创作地图时,会从最初的简单想法开始,逐步发展成一个完备的设计方案。

“通常情况下,我从纸上的草图开始,并试图勾勒地图的基本想法。这可能是一个简单的一句话构思,例如 ‘制作一个三层结构的地图’,‘设计一个大的凹形竞技场’或‘在桥上作战’,等等。

之后,我会在引擎中开始工作,并尝试先将这些想法逐一转化为现实。它们在这个过程中不可避免地发生变化,并获得新的细节。当我觉得我已经实现了我想要的一切时,我就会为最后的版本做技术上的修改,例如我在游戏区域的边缘添加碰撞检测等等。

之后,地图进入测试阶段,我所做的进一步修改并不是基于我的设计需要,而是为了解决玩家出现的问题。”

Panzerdog的关卡设计师Semyon Zuev也分享他的设计方法:

“为了测试你的地图,你把自己放在一个玩家的位置上,通过他的眼睛看一个关卡。这就是我使用的方法。

我试着站在玩家的立场上看待我的关卡。我会在编辑器中打开关卡,在地图上跑来跑去,并在沿途中不断问自己问题:在这个平台上前进是否舒服?玩家会在这一处绊倒吗?如果他背对着地面奔跑并开枪呢?这个庇护所真的会救他吗?玩家在里面跑得舒服吗?玩家会不会跑到角落里?

我就像一个雕塑家,在一个关卡上添加一层又一层的几何图形。我剪掉了不方便的部分,留下了好的和可玩的部分。”

判断一张地图是否有趣的标准是什么?

关卡设计师有两大利器来检查一个地点是否有趣——数据分析和玩家反馈。

设计师可以用不同的工具和方法来分析一张地图。例如,如果统计数据显示,某张地图的玩家提前退出战斗的比例很高,那么它就很可能存在游戏性问题。如果某一方明显在某张地图上赢得更多,那么这表明存在平衡问题。

你也可以用热力图来评估一个地方的哪些区域是最经常使用的。从这些数据中,你可以分析玩家的行为,并检查地图是否按预期运行。热力图让你有机会找出错误并得出正确的结论。

玩家的反馈也同样重要。关卡设计师应该向测试人员不断询问玩家的反馈,阅读评论,观看直播。所有这些都有助于了解观众如何看待关卡本身。

另一个很重要的点是,纯粹的玩家反馈往往不能说明问题的所在。来自玩家的反馈通常要么太笼统,要么侧重于后果而不是原因。因此,开发者需要从反馈中破译出真正的信息,以确定任何不满的原因。玩家的情绪是一个关卡成败的最清晰的指标。

但要永远记住,反馈的声音和统计数字可能相互矛盾。有些地图在玩家社区中声名狼藉,但事实上它们在项目中处于最受欢迎的地图之首。相反的情况也会发生。因此,了解什么对你更重要是很重要的。

未完工的地图何时被送入垃圾桶

在预生产阶段,这是一个常见的行为。关卡设计师做出关卡原型,并对他们进行改进和发展。有些原型从一开始就被砍掉了,有些原型会被花大力气完善。而在无数次的游戏测试过程中,开发者会检查原来的想法是否可以体现出来,或者需要进一步回炉改进。

而且只有最好的作品才能进入生产阶段。有些地图会因为成本太高而无法成为实际的关卡,所以团队一直在严格筛选地图,确保建模团队得到那些不会造成问题的地图。

但也有一些例外情况。如果一张地图在前期制作中不成功,它们可能会被交给另一个具有新视角的工作人员。有时这将产出更好的结果。

与关卡美术设计师合作是什么样子的?

关卡美术会在地图上直接进行资产的放置,而非几何体灰模。他们会调整光照渲染,并进行其他操作以最终确定视觉效果。在这个过程中,关卡美术依赖的是关卡的布局和描述地图特征的游戏设计文件。当关卡美术完成他们的工作后,关卡设计师一定要仔细检查游戏性,确保没有任何改变,一切都像以前一样工作。

关卡设计师和美术之间需要保持持续的联系和对话。有时,从美术那里得到反馈是非常有用的,这可能会导致一些非常规的设计方案。只有团队齐心协力,我们才能取得一流的、真正杰出的成果。专业人员必须能够倾听和听取对方的意见。

给有抱负的关卡设计师的提示

  • 尽可能多地制作关卡。不要停留在一种特定的体裁上,要尝试不同的方向。为你喜欢的游戏创建自定义地图,参加mod开发竞赛。你甚至可以为你喜欢的游戏,简单地在游戏引擎中创建一个地图。重要的是要确保这些关卡是完整的,哪怕关卡本身很小。这不仅能提高你的技能,还能为你的作品集增添色彩,以备将来的面试之用。
  • 分析游戏中的玩法。这个地点是围绕着什么样的玩法建立的?玩家在上面的移动是如何安排的?它都支持哪些要素?你最喜欢什么,最不喜欢什么?你会改变什么?找到这些问题的答案将帮助你更好地理解游戏结构,丰富你的观察力,这在将来会很有用。也就是说,不要否定那些一开始可能看起来不好或不值得你关注的游戏。如果你只有 “事情应该怎么做 “的例子,当你开始自己上手设计时,你就无法看到错误。你需要对负面案例进行分析。
  • 游玩能够激发灵感的东西,而不是一定要与你的项目相似的东西。经验表明,如果一个制作射击游戏的人只游玩射击类型的游戏,他们很快就会被单调的内容吞噬。在游戏制作之外开拓自己的视野。研究电影、书籍、绘画、音乐和旅行。所有这些东西都能拓宽你的视野,从而转化为你的作品。
  • 不要被YouTube上的关卡设计视频所误导。他们的目的是为了得到一张漂亮的截图,而不是合格的关卡设计。
  • 如果你不想玩任何东西,你没有看到周围有任何好的游戏,你也不再期待任何版本的游戏,请给自己放个假。“游戏阳痿”几乎总是超载的标志。这个问题很严重,假如如果没有新的游戏和体验,开发者就无法保持他们的专业性。如果你对游戏失去了兴趣,你需要努力来恢复兴趣。而有时你只需要休息一下就能做到这一点。

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