B站UP主夫妻耗时2年开发!这款“暗黑DBG+肉鸽自走棋”游戏什么样?

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GameLook报道/11月25日,一款国产独立游戏《地牢100》在Steam开启抢先体验,引起了GameLook的注意。

有意思的是,这款游戏其实是由B站“相声区”UP主“可布和常常诶”夫妻俩共同制作。去年10月,二人开始以“夫妻辞职回家开发游戏”为标题,在B站持续分享游戏开发进度。

期间,因其视频风格偏向于整活玩梗,该账号也收获了不小的人气。目前二人粉丝数14.2万,单个视频最高播放量达141.3万。因此,耗时2年半时间研发、经历两次内测,《地牢100》终于宣布上线后,甚至有网友表示:“我还以为他俩专做视频的,真有游戏啊。”

回到游戏本身,《地牢100》是一款暗黑+自走棋+Roguelike类型的DBG游戏,要素颇多。用“常常诶”自我吐槽的话说:“反正就是乱七八糟缝了很多东西吧”。当然,游戏本身也不乏创新之处——让玩家自己来当BOSS。

简单来说,当玩家杀死前任BOSS后,自己则会变成BOSS,下一次挑战需要打败之前的自己才能获得胜利、直至通关,真正意义上的“屠龙者终成恶龙”。

上线不到数天,这款独立游戏目前已经收获Steam 89%的特别好评。那么,《地牢100》到底是款怎样的作品?

融入自走棋元素的暗黑游戏,享受高自由度的BD乐趣

无论从产品名称,还是游戏内画面、视角来看,都不难看出《地牢100》是一款典型的暗黑题材游戏。因此,本作理所应当地保留了暗黑游戏传统的BD构筑玩法,并在此基础上融入了不少自走棋的机制。

除了自动探索地牢和挂机战斗外,游戏保留了卡牌三合一的升级机制、羁绊系统等设计。此外,每回合开始也会自动获得同出战卡牌相等的金币。玩家可用于购买、出售卡牌,或是消耗金币提升等级,以刷出更高等级的卡牌,和提升可出战卡牌的数量、且最多升至9张。

不过,相比其他专注于“刷刷刷”的暗黑类游戏,《地牢100》中没有装备、没有词条,玩家需要通过120张卡牌技能、14种羁绊效果,自由组合流派通关游戏。即通过超高自由度的BD构筑玩法,带给玩家最纯粹的BD乐趣。

在有限的开发成本下,这种做法并不难理解,毕竟研究技能组合、流派便极具玩法深度,能够吸引很大一批忠实玩家。此前,同为两人规模的独立工作室contingent99开发的Roguelike独游《传说法师(Wizard of Legend)》中,玩家也可搜集100种法术,之后该游戏的Steam销量达百万套。

《传说法师》

但不同于其他游戏,《地牢100》中除了需要思考卡牌间的效果搭配,还要考虑摆放的位置。游戏从一开始,便三次提醒玩家:优先释放左侧技能。

每回合前,游戏画面从上往下分为商店卡牌、上阵区域、手牌,玩家需要从每回合商店刷新的卡牌中购买,从而拖动至上阵区域或手牌中。战斗开始后,上阵区域内卡牌正是按照从左到右的顺序自动释放。

但由于释放技能为公共CD,若最左侧技能卡牌CD时间为零,角色将只会反复使用该技能,其他卡牌则单纯沦为羁绊效果加成。

同时,游戏内还有不少拥有连携效果的卡牌,像是多个技能一起释放,或是改变技能形态,如投射类技能会出现如同满屏弹幕释放的效果。还有更多值得深挖的技能和流派,方便玩家享受自由、丰富的BD构筑体验。

值得一提的是,玩家击杀每15层的镇守巨龙后会替代其成为新的BOSS,下次闯关则会需要挑战上一次的自己。如果上把BD构筑运气好,之后甚至可能无法通关,只能选择删除存档。此番设计进一步放大了游戏的BD乐趣,不止要为当下考虑,更需要计在未来。

瑕不掩瑜,为玩家带来新颖的游戏体验

客观来说,《地牢100》上线后出现的问题并不算少。如大量BUG、无BGM,美术质量也不算好,模型基本来自Unity商城素材。同时也无新手引导,玩家需要自己摸索,或是直接从游戏内一键转入开发者直播间和游戏贴吧,寻找开发者或其他玩家帮助。

部分玩家甚至直言:游戏的完成度并不算高。尽管如此,《地牢100》还是赢得了不少认可。其中,自由无限制的BD构筑体验,以及“屠龙者终将成恶龙”的创意,均获得了大量玩家的青睐。之后基于大量用户的自来水,还吸引了不少UP主自发直播评测游戏。

暂时先抛开上述问题,在GameLook看来,游戏其实也有不少值得其他厂商借鉴参考的地方。

目前,多数技能卡牌游戏采用2D画面,如《欺诈之地》、《怪物火车》。而《地牢100》罕见地采用了3D化制作,带来更丰富的视觉感受。尤其是满屏弹幕般技能释放,还能让人看到《弓箭传说》的影子。

《欺诈之地》

诚然,《地牢100》身上不乏很多热门游戏的身影,但它将游戏画面升级到了3D表现形式后,反倒带给了玩家更强烈的新鲜感,并取得了不错的用户反馈。不过,模型依旧有待改进。

另一方面,由于本作采用自动战斗的形式,基本脱离了键鼠操控,其实更接近移动游戏形态,如热门的放置手游。这也意味着,《地牢100》天然具备未来移植移动端的优势。在手游市场缺乏此类产品的情况下,之后是否有发行商愿意合作,暂不得知。

技能型卡牌热度倍增,启迪手游创新又一方向

纵观整个游戏市场,目前市面上卡牌构筑类游戏主要分为两大发展方向:一种是角色类卡牌,即以角色卡组上阵,如近期海外热门的《漫威Snap》。在更广泛的概念中,国内以角色收集为主的二次元游戏也是该玩法的延伸和创新。

与之相对,另一种则以少数角色为中心,收集内容变为技能卡牌,包括前文提到的《地牢100》、此前热度颇高的国产独立游戏《弈仙牌》,该类型还诞生过如《杀戮尖塔》等超级爆款。

此类型玩法的优势在于,相同的人力、资金成本下,其远比角色卡牌设计简单、高效。毕竟后者主要以立体鲜活的人设为卖点,以促进玩家为爱付费,除卡牌本身外,还需要聚焦立绘、动画、角色故事等内容的开发。

因此,对于中小开发者而言,很难真正设计出大量令玩家印象深刻的角色,权衡之下只能开发技能型卡牌。这也是为何此类玩法大多与Rogulike结合,即使降低了开发难度,但“肉鸽”的缺点也很明显,即内容的重复度较高。同时,技能卡牌理论上可以无限扩充,降低了研发难度、也延长了游戏的生命周期。

虽说看起来容易开发,但技能型卡牌往往更具玩法深度,同样需要开发者“苦修内功”。

例如,推出一个有效、且玩家对其价值感知明显的技能,并不容易。尤其当卡牌数量倍增后,如何避免重复、凸显技能区别;亦或是全新技能流派是否会产生BUG,如诞生无敌态,打破技能平衡性,均是对开发者的一大挑战。

此番庞大的工作量往往令小团队苦不堪言,从而寻找其他解决方案。如《地牢100》开发者便表示,希望玩家参与全新技能和BD的设计。游戏上线后,也有不少玩家在B站或Steam评论区纷纷提出自己的建议。

近两年来,全球玩家对技能型卡牌的需求同样愈发庞大。其中,该品类甚至出现了动作化游戏《方寸死斗(Fights in tight spaces)》,足以说明用户需求的递增,该类型也拥有更多创新的想象空间。

但遗憾的是,目前此类玩法大多为独立游戏,拥有上百种技能、高度自由BD构筑体验的产品,依旧没有出现在手游领域。

众所周知,当前手游市场,卡牌赛道同质化严重,这一经典品类依旧没有出现新方向。如今回过头再看,相比继续内卷,厂商也能尝试往技能卡牌方向发展,而非局限于角色收集型玩法。更何况,该方向的商业化程度不高,依旧没有出现高品质游戏,存在大量机会。

参考海外Team RPG,迈向次世代品质后,也取得了不错的商业表现。虽然超写实方向过于重度,而DBG更倾向于中度游戏。但只要把握好美术维度升级的“度”,这依旧是个不错的创新方向。尤其是在存量竞争加剧的当下,有望帮助厂商撬动全新的增长点。

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