传腾讯游戏XR团队调整,XR市场今年到底有多难?

GameLook报道/今日(2 月16日)消息称,腾讯游戏 XR 业务将变更硬件发展路径,相关业务团队进行调整。据悉,腾讯将为受影响员工提供2个月过渡期,并优先安排转岗面试和外部推荐机会。

从媒体报道来看,腾讯游戏的XR业务线于2022年成立,其任务是为腾讯建立包括软、硬件在内的扩展现实业务,成为互动娱乐事业群(IEG)的一部分。此前有消息称,XR业务线会在软件、内容、系统、工具 SDK、硬件等各环节积极尝试,但IEG并未透露具体业务规划。

有传闻称,本次组织优化调整或因去年收购黑鲨失败导致。

据此前报道,过去腾讯曾计划通过收购黑鲨,打通元宇宙领域的硬件入口。但随着2022年10月传出腾讯对黑鲨的收购搁浅,且前者XR业务负责人沈黎于同年11月因个人原因离职,腾讯围绕自研硬件布局的相关业务迎来了调整。

年初据媒体报道,腾讯XR已经暂停部分业务项目,当前则是进一步调整相关业务团队。不过接近腾讯人士透露,腾讯并未放弃探索XR,未来仍会考虑其他发展方向。

大规模裁员、设备推迟发布,全球XR市场步履维艰

但其实,腾讯游戏变更硬件发展路径并非个例。放眼全球,整个XR市场发展正遭遇瓶颈期,几乎所有的头部公司都在被迫调整业务线。

例如,因技术演进速度未达预期,近十年来首次出现连续五个季度净利润下降,再加上外部资本市场的巨大压力。继去年裁员超1.1万人,Meta继续缩减开支,目前正计划开启新一轮裁员,并推迟敲定多个团队预算。

外界关注度颇高的苹果,则是不断推迟旗下XR设备的发布。其中,AR/VR设备一再跳票,如其原本计划在今年发布的一款AR眼镜先是推迟到2025年推出,之后该项目的上线时间则被苹果无限期推迟,并缩减在AR设备上的投入。

但同时,苹果的重心开始向MR领域倾斜,其研发七年的MR设备“Reality Pro”被传出最快今年6月公布。不过据“知情人士”称,由于预售价(3000美元)不符合苹果预期,依旧可能会出现变数。

此外据外媒报道,因预购订单量表现低迷,索尼决定将 PlayStation VR2 本季度的出货量预测减半,降至约100万台。除了设备价格过于昂贵外,PS平台VR游戏阵容匮乏也是一大原因。

而在国内,面对愈发艰难的外部环境,国内头部VR硬件厂商,字节跳动旗下PICO也传出设备销量未达预期及团队裁员的消息。PICO官方今日也对此做出了回应。

究其根本,导致当前XR市场下行的原因在于,硬件技术演进遇到的巨大瓶颈。像是小型化、轻量化和算力等诸多维度仍有待提升;且头显未达高刷新率和分辨率,游戏内容的实现效果有限,和玩家想象中的高度沉浸感差距较大……这都在一定程度上影响设备销量,限制住整个市场的发展。

这也意味着,XR硬件的成熟至少还需要3-5年时间。至少目前,所有头部公司都暂且放慢了脚步,开始积累技术,等待下一轮爆发周期。

而从另一个视角看,此前并没有纯内容型公司试水XR业务,如索尼是硬件公司起家,Meta则是社交平台出身……面向游戏内容的腾讯IEG加入时,无疑给整个XR市场带来了巨大的惊喜和鼓舞。彼时业内纷纷猜测:腾讯对XR硬件的投入,必然会是一次重大的技术探索。

遗憾的是,囿于全球市场现状以及硬件技术的约束,多数公司虽然仍在坚持,但都开始缩减投入。在此大环境下,腾讯搁浅同黑鲨合并、拓展XR线的计划后,旗下XR团队继续独立发展硬件业务,无疑会遇到极大的困难。相关业务调整和组织优化,已是不得不为之。

不以硬件论成败,多线探索新技术方向

2月初,微软大规模裁员旗下XR部门,似乎代表这家公司不再把精力放在元宇宙上。但其实,这反而让微软获取了更大的利益,即专心发力优势赛道,促使其他XR平台放心同它合作。目前,凭借同Meta绑定、加入元宇宙组织、押注OpenAI,微软依旧能在元宇宙愉快地“卖铲”。

同样地,变更业务也不意味着腾讯彻底放弃对XR或是元宇宙方向的探索。要知道,元宇宙从来都不只靠一个方向定胜负,XR硬件只是其中一个维度。

必须承认,被视作元宇宙入口的XR硬件,固然有它的重要性。但同时也需认清,用户进入元宇宙后体验什么内容、又该如何实现?都是元宇宙发展必须完善的关键部分。在这些方面,腾讯其实已经做了大量的积累。

例如,腾讯早早投资了Roblox和Epic。前者被外界视作“元宇宙第一股”,不仅是元宇宙概念普及的重要推动者之一,也在内容创作者生态方面做出了重要的尝试。

与之相对,腾讯还是Epic的第二大股东,后者旗下虚幻引擎正是元宇宙的基建工具之一,也为构建元宇宙世界开辟了技术端口。尤其是虚幻引擎5旗下两大核心技术Nanite和Lumen,给元宇宙的实现提供更多可能。

当然在GameLook看来,腾讯之所以放弃XR硬件发展路径,更是为了进一步聚焦主营业务,即自研游戏能力和全球发行业务。

可以看见,腾讯近年来在自研游戏、尤其是3A游戏开发上有着较大投入,如《王者荣耀:世界》、《重生边缘》等关注度颇高的新作。虽然结果兑现还需要时间,但有不少外部投资产品已经出现在市场。

在此期间,腾讯旗下自研工作室自然也能预研很多新兴技术方向,实现大量的技术积累,只需等到合适产品和时机对外发布。

更进一步来说,基于自身品质较高的美术素材,3A游戏推出VR版已是常见做法,如《生化危机8》将以免费DLC的形式推出VR模式。可以预料,未来腾讯旗下必然会有大量VR游戏出现,完善内容生态布局。

在全球发行上,腾讯游戏已成功在海外推出《PUBG Mobile》、《白夜极光》等多款人气产品。

除此之外,腾讯本身同外部硬件厂商的合作并未就此停止。如同国内PC制造商One Netbook合作开发One xPlayer掌机,联手罗技在北美发布了一款云游戏掌机等,腾讯在整体内容生态和投资上依旧有较大投入。

结语

罗马从来不是一天建成的,元宇宙也并非单靠硬件设备的成败就能决出胜负。有硬件、无内容,同样无法形成完善的体验。

在XR领域,腾讯做出了自研硬件路径的调整。未来是否会有新的变化,暂不清楚,还需要等待下一个XR技术爆发的周期。但至少目前在内容这条线上,外界并未看到这家公司放松的迹象,且依旧在不断加码。

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