首日登顶日本iOS免费榜,三七这款深度本地化新游真成了?

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GameLook报道/2月初,GameLook曾报道三七互娱新游《下町ドリーム~心に染みる人情物語》(以下简称《下町之梦》)在日本开启预约,时隔半个月,这款产品就马不停蹄地于今日开启了在日本市场的公测,首日便登顶了日本iOS免费榜。

一如此前报道,这款在其他市场以《营业中!旧时光商店街》为名已先期上线的产品,有着极深的本地化烙印,这也使得相比起其他市场,故事发生地日本的市场表现对这款产品而言尤为重要。

尽管早有预期,但实际上手后,《下町之梦》的本地化程度之深还是让GameLook印象深刻,而从日推上玩家们的反应来看,本地化这件事,或许真被三七互娱玩明白了。

官方PV
昭和风情拉满,一部行走的neta全书

作为一款深度本地化的产品,《下町之梦》的故事从一开场就相当日本——身为主人公的玩家人到中年却含冤被开除,职场失意加之祖母离世,使主人公意外“穿越”回年轻时与祖母在老家经营商店街的岁月,进而获得了让人生重来的机会。

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仅仅是这个开头,就已足够“日本”——近年来,穿越类异世界作品已成为日本轻小说和动漫最受欢迎的品类之一,但不同于国内的“龙傲天爽文”,日本的这类穿越题材大多都是源于职场欺凌、校园暴力等原因,因此穿越后的主人公往往也只想过上更幸福的日常生活。因此,对日本玩家而言,这样的“祖传开头”不仅相当符合他们的题材偏好,也让他们对接下来的本地化叙事更为期待。

“下町”本是日本的一个自然地理名词,通常指代沿海地势较低的地区。但由于这类地区邻近海洋,常常因就近的海洋贸易而发展为市场,且周边多为平民居住,因此渐渐变成了指代庶民居住的工商业区域的人文地理名词。于是,《下町之梦》自然也就是围绕商业街展开的模拟经营故事。

根据设定,玩家穿越回的是战后日本经济高速发展的时期,也即上世纪80年代前后的昭和后期。为此,《下町之梦》搭建了一个极富昭和气息的舞台,从商店街的建筑到墙壁上的商品海报,事无巨细地还原了那个年代日本商业街原汁原味的风貌。

比如图中的两位歌星松野星子和中林明穗,对那段历史稍有了解的人便能知道,其指代的是20世纪80年代日本乐坛的绝代双娇松田圣子和中森明菜,两人对日本乐坛的统治甚至深刻影响到了后来日本流行音乐的走向。

类似的neta(日语“梗”的意思)在《下町之梦》无处不在,这也使得游戏本身就如同一部行走的neta全书,让玩家能真的“梦回昭和”,重温日本经济最为繁荣的那段光景。

轻松而不失趣味,小游戏的日式合集

由于采用了竖屏模式,在玩法上,《下町之梦》的定位也十分清晰——轻量级休闲手游。和此前这一品类的成功代表《最强蜗牛》《旅行青蛙》《猫咪和汤》类似,游戏的主干玩法就是点击、收集。

玩家将从一家和菓子店(小卖部)开始,逐步开辟出整条商业街的业务。客人们会自动进入不同的店铺,玩家只需要通过点击即可满足他们的消费需求并获得资金,然后进一步扩大业务规模或为店铺招揽更多员工来增强单店的服务能力。

随着业务规模的扩大,玩家也将解锁更多功能,比如雇佣人才前往东京这样的大都市进行贸易,在这一过程中也会遇到一些偶发事件。当然,这些新内容同样只需要简单的点击就可以完成,即使是真正的日本中老年玩家来游玩,也不会遇到太大的阻碍。

如果只是到此为止,《下町之梦》应该可以说已经是一款话题和品质兼具的特色产品。但作为在中轻度产品出海上颇有心得的三七互娱,还是选择更进一步,为这款游戏加入了更多时下流行的小游戏玩法,并通过相同的本地化包装来使其更能满足日本玩家的喜好。

最典型的无疑就是被无数厂商拿来当买量素材的“拔签子”玩法。只是不同于Playrix那套卡通风的素材,《下町之梦》的拔签子小游戏,敌人是佩带日本刀的武士,就连穿西服的玩家,手里拿的都是昭和时期的日本报纸。其他类似的小游戏玩法也都有着相似的美术包装,从而在为玩家提供模拟经营之外的新乐趣的同时,也营造了更为浓厚的昭和风情。

此外值得一提的是,基于这套精致又轻量的玩法和内容,《下町之梦》在商业化方面也进行了轻量化适配,除了保留同类型游戏常见的VIP系统外,其核心氪金项只有金条这一种游戏代币,如此清爽的商店页面对玩家而言无疑也颇为友好,保证了游戏内体验的和谐统一。

昭和风赢得玩家点赞,本地化迈入高定时代?

在游戏之外,三七互娱更是把《下町之梦》的昭和风延续到了运营上。比如日推的所有宣传素材都有着浓浓的昭和风情,就连抽选iPhone 14的宣传海报背后也是看板娘在推介关东煮的画面。

而这些本地化方面的努力,最终也让《下町之梦》收获了日本玩家们的认可。在日推上,就有不少日本玩家通过分享游戏截图的方式来表示他们对于游戏内neta的喜爱。而截得最多的就是商店街上方河对岸举着雨伞的小女孩和龙猫,这个致敬宫崎骏的小彩蛋也为玩家们带来了小小的惊喜。

至于《头文字D》里那辆经典的AE86也以“AE68”的高仿方式登场,同样收获了日本玩家的会心一笑。

还有玩家更是在开局阶段就去咨询了自己母亲,表示下图中的发型正是那个年代被松田圣子带红的款式,虽然和实际的圣子风略有不同,但这位玩家还是决定就此开局,因为这是其母亲从昭和时代到现在一直保有的发型。

从玩家们这些乐此不疲的“找梗”不难看出,深度的本地化无疑是《下町之梦》在日本市场最大的杀手锏。而作为一家中国游戏厂商,能够实现如此深度的本地化,三七互娱显然也并非一蹴而就。此前,这家公司面向日本市场推出的《东京华尔街》就因“不够东京”而没能达到国风拉满的《叫我大掌柜》的高度。

事实上,不止是三七互娱,国内厂商对于本地化的理解也一直在进步。早年间,许多厂商对于“本地化”的理解仅仅停留在文本翻译和机型适配上,对当地玩家和文化缺少了解也导致了不少产品在海外折戟沉沙。后来,厂商们开始在配音、美术、商业化、营销等方面进行本地化改造,并凭借自身在游戏品质上的优势逐渐站稳脚跟。

如今,在“本地化”这件事上,国内厂商则已经摸索出了两条可复制的路径:一种以《原神》为代表,通过全球化叙事抹平本地化造成的文化差异,通过对不同文化的游戏化塑造和融合来满足全球玩家对各自本地文化的游戏诉求。另一种便如《下町之梦》这样,对某一本地文化进行高度定制的游戏化,充分满足特定市场玩家的游戏诉求。

不管是哪条路径,最终所体现的都是对不同市场和不同文化的深入理解,这也将“本地化”的标准推向了新的高度。而对中小团队而言,《下町之梦》的这条路径在出海的尝试上无疑更具启发意义——即使是相对轻量级的产品,也可以通过充分的本地化形成自身的差异化竞争优势,规避与大厂在工业化上的内卷,进而以清晰的市场定位赢得目标受众的认可。这也意味着,在未来,或许我们还将看到更多“高定”的本地化产品,以更接地气的方式让海外玩家感受到中国游戏人的新意与心意。

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