索尼发誓做网游!这是中国公司进军主机的大机遇么?

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GameLook报道/近日,索尼公布了2022财年第三季度财报,又秀了一把让微软羡煞的96亿美元游戏营收。在财报中,索尼坦言营收增长的重要原因之一,是第一方IP在PC平台大受欢迎。

谈及后续的计划,财报中除了再次强调要继续把第一方IP带上PC外,还白纸黑字透露了一个重要消息:要在2026年3月31日前,在PS平台推出超过10款网游。索尼PlayStation CEO吉姆瑞安坦言,公司不惜花大价钱收购《命运》开发商Bungie的目的,就是为了强化自身制作网游的能力,加速“网游计划”实施。

在外界印象中,像索尼、微软这些海外主机巨头似乎一直与网游相隔甚远,这些主机平台的玩家更是直接站在了游戏鄙视链的顶端,俯瞰芸芸众网游和手游。他们每每谈及游戏,口中大多也会蹦出《大表哥2》、《战神》等词汇。索尼这突然宣布说要大力发展网游,一下子把人整不会了。

要知道,前几天微软才爆出数据,称索尼PlayStation在全球主机市场占有70%的份额,而Xbox只有30%。令人疑惑的地方在于,这位向来以单机游戏示人的“主机老皇帝”,为何突然要做主机网游?

潜力巨大,网游能顶主机市场半边天

在弄清这个问题前,我们不妨为网游分一分类。从定义来看,网游主要指的是多人联网游玩的电子游戏。而目前,主流的网游有两种:MMORPG及电竞游戏。可能许多人不知道的是,索尼实际上对网游早觊觎已久。

去年12月,GameLook就报道过PS平台的销量榜情况。在美区TOP 10销量榜中,属于网游的游戏就占据了3款,分别为《使命召唤19》、《堡垒之夜》、《原神》。

而在日本的TOP 10销量榜中,网游产品数量甚至还要比美区多一款。其中,《原神》因为更具二次元气息,直接占据了榜单的第一位,而竞技射击游戏《APEX英雄》则很诧异地出现在“电竞荒漠”的榜单中,而且还占据了第三名,竟比《使命召唤19》还要高上5个名次。

不难发现,像PS这种主机平台,头部网游的数量和影响力其实一直不弱于单机游戏,而像《原神》这类现象级的网游,甚至已经成为了索尼PS平台营收的台柱子,以及用户增量的催化剂。

在去年年末,GameLook就在出席某次业内活动时,就强调过网游对于主机平台的重要性。以在线时长为例,在全球范围内,PS平台上单机游戏的玩家游戏时长大约能占PS玩家总游戏时长的50%。乍一看,这似乎正凸显出单机游戏的强势,但反过来看,这也意味着还有近50%的时长,已经被网游和免费游戏瓜分了。

而在免费游戏上,日本的Playstation平台上,F2P游戏的使用时长占到了30%左右的比例,还有百分之十左右的玩家是在玩网游,欧洲和美国的PS玩家时长情况也类似,只不过免费游戏和网游的游戏市场基本1:1。

因此,GameLook当时给出的结论是:主机市场与外界想象中“单机独大”的样子可能差距甚大,本质上它也在进行网游化转型。索尼如今表态要推行网游计划,恰恰应证了GameLook当时的判断。

索尼从不掩饰自己想要打造网游的野心,尤其是在主机电竞方面。去年11月,2022 NEST全国电子竞技大赛在晋江开赛。这场电竞赛事涉及的项目众多,其中就包含两项玩家广为熟知的主机赛事:《街霸V》与《FIFA 22》。许多人不知道的是,索尼互娱正是NEST的主要合作方之一,旗下的PS平台则是大赛唯一指定的主机平台。

在今年一次采访中,索尼互娱上海总裁江口达雄就强调过电竞对PlayStation强化社交属性的重要作用。在江口达雄看来,电竞对社交非常重要,朋友或者陌生人一起玩游戏都可以通过电竞的方式实现。

此外,他还透露主机电竞赛事在国外一直有相当规模的市场,但国内还处在探索之中。换句话说,国内在这方面还有相当大片的蓝海,而索尼在今、明两年将加大力度推广,为中国主机电竞行业贡献一份力量的同时,也有助平台探索多元化发展。

“主机游戏应该有主机游戏独特的一个适合电竞的方式,索尼正在研究合适的游戏内容,并尝试探索主机赛事的运作模式、规模。”江口达雄说道。

千载难逢!中韩进入主机赛道的绝佳机会

众所周知,以前由于研发技术落后,以及用户市场倾向性等原因,中韩游戏厂商走上了一条与欧美厂商“3A工业化”完全不一样的“网游”路线。他们热衷于多人在线,喜欢设计深度的商业系统,玩法上重视社交远高于单人内容设计。

也正是选择的不同,在更讲究内容质量的主机平台上,中韩游戏很难有立足之地。直白点说,索尼、微软作为主机平台的把关人,根本看不上中韩的游戏,导致至今这些主机平台的中韩游戏寥寥无几。

虽然在主机平台不吃香,但在网游领域,中、韩公司可谓是全球最有发言权的厂商,两者一个是目前网游界的霸主(中国),一个是21世纪初的网游霸主(韩国)。由于有着多年的网游研发经验,索尼这次的“网游计划”某种程度上可以说是为中韩公司量身打造,是两者进入主机赛道的好机会。

再加上这些年,随着市场需求的转变,中韩公司越来越重视“3A化”。尤其是没有历史包袱的中国游戏厂商,其转舵速度更快,无论是出海还是3A化、工业化,都走在了韩国游戏前头,孵化出的高质量产品更有机会抓住索尼抛出的橄榄枝。

就拿网易举例。在昨日的网易财报会议上,CEO丁磊就坦言创下了国产买断制记录的《永劫无间》,在去年6月登录Xbox后收获了许多新玩家。而在今年,《永劫无间》将会更进一步,登录PS平台。

在产品储备方面,丁磊也透露仍在加大对海外工作室的投入,且部分海外工作室的游戏可能将于2025年或者以后会上市。这一时间节点,恰恰与索尼“网游计划”实施的时间重合,不禁让人猜测网易是否已经对此有提前准备。

客观来说,虽然近年中国厂商不断强化3A工业化能力,包括在海外建立3A工作室,或投入大手笔收购老牌的3A厂商、制作人。但在这个成长过渡阶段,国内游戏公司3A研发力量还很薄弱,如果想要用一款稚嫩的“3A单机游戏”作为主机赛道的敲门砖,跟育碧、EA等老牌3A厂商拼内容,老实说很难取胜。

反观网游,相对而言是更好的法子,一来能够充分发挥中国厂商的传统研发优势,二来还能先行一步探索主机网游化的路径,在如今激烈的存量竞争中,开辟一个以西方玩家为主的网游新市场。

结语:

若是在以前,有人说主机厂商要做网游,可能很多人会当作无稽之谈。但如今,这些外界眼中“不懂网游”的主机厂商,正在用一个个事实颠覆我们的想象。

毕竟就连做出“失败三部曲”的亚马逊,都能靠《失落的方舟》把最难做的MMO网游做成了。那索尼这个游戏市场的资深选手下场,至少在成功率上要比亚马逊要高上不少。若国内厂商能抓住这为数不多的十余个名额,很可能会收获可观的回报。

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