“网络游戏正能量引领计划”今年实施,新机遇还是新挑战?

遴选精品佳作,给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调。

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GameLook报道/“今年我们将启动「网络游戏正能量引领计划」,遴选精品佳作,给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调。”

在前不久结束的中国游戏产业年会上,中宣部领导在致辞中表示。

国内游戏行业二十余载,面对作为新生事物且发展迅猛的游戏,主管部门推出的办法、计划不在少数,目的多以管理规范为主。此次“网络游戏正能量引领计划”,则是在产业成熟且陷入发展瓶颈的背景下,明确出现“遴选精品”、“扶持奖励”等字样,对行业来说既熟悉、又陌生。

当然,这也给广大从业者带来了两个不得不搞清楚的核心问题:“ 扶持奖励”的具体内容?以及到底什么样的产品才能算“正能量”?

一年前即提出,遴选精品扶持奖励

事情可能要从正能量引领计划本身谈起。

严格来说,“网络游戏正能量引领计划”并非首次提出。在2021年12月举行的“2021年度中国游戏产业年会”上,中宣部领导就已经在致辞中透露:“明年(2022年)国家新闻出版署将实施「网络游戏正能量引领计划」,推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。“

2022年3月,中宣部出版局负责人接受《中国新闻出版广电报》记者专访时重申,将重点实施“网络游戏正能量引领计划”,指导出版单位推出一批主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网络游戏。

可以发现,主管部门其实已经将“网络游戏正能量引领计划”视作2022年的重点工作。但由于众所周知的疫情原因,2022年包括游戏在内的各行各业都受到了影响,该计划自然暂时延后。

考虑到步入2023年后国内已处于开放状态,在没有不可抗力的意外发生的情况下,2023年“网络游戏正能量引领计划”的施行已是板上钉钉。

主管部门并未透露具体的扶持奖励内容,但我们能可以参照以往的计划参出一些端倪。如2016年确认实施“中国原创游戏精品出版工程”,就设有通报表彰并颁发证书、指导并优先安排版号等资质申请、主管部门大力宣传,以及在相应优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训优先考虑等扶持措施。

出于激励游戏企业积极传播正能量的政策目的,“网络游戏正能量引领计划”的扶持奖励力度可能还会更高。

不限于题材,传播正能量方式多样

与扶持奖励类似,主管部门提及会“遴选精品佳作”,但限于场合时间,其实并未详细展开“正能量”游戏的判断标准。

当然,我们可以先行排除违法、低俗以及粗制滥造的产品,毕竟早在2021年游戏产业年会上中宣部领导在介绍正能量计划之初,就表态要推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。

具体来说,在刚刚落幕的游戏年会上,音数协理事长孙寿山在大会上曾提及:“由主管部门和行业协会主办的推优项目累计推选出了1300余款导向正确、质量过硬、积极健康的优秀作品。”

从这点来看,国内游戏业积极向上的游戏产品总量其实很庞大,GameLook认为至少现存的游戏产品中有1000多款具备了初步的参与遴选的条件,如果是尚未发布的新游戏那么入选的概率可能更高。

而从较为狭义的视角来看,红色题材可能较为符合公认的“正能量”概念的一种形式。根据文旅部党校的介绍,红色题材指的是“以反映战争年代和社会主义建设时期的英雄事迹和英雄人物为主要内容的作品”。

而在GameLook看来,红色题材游戏过去这么多年获得版号的游戏极少、尤其是手游时代近乎于零,如果主管部门放开此类题材游戏的审批,或许对中国游戏厂商而言是一轮发展的机遇。

去年就曾有一款以学习长征历史为主题、名为《前进之路》的游戏获得版号,并得到了党刊《半月谈》的报道。此外,中手游2021年曝光的一款基于《亮剑》IP开发的SLG手游《亮剑之我的独立团》,也是一款红色题材产品。

不过,让游戏行业全员做红色题材自然不现实,红色题材也涉及历史考究等问题,需要游戏厂商自身剧本相应的认知和态度。

GameLook推测,“正能量”定义其实不限于个别题材,只要是能反映中国优秀传统文化、弘扬积极向上的精神、展现文化自信,其实就是游戏传播正能量的体现。包括帮助青少年建立善恶观、倡导审美而非审丑,其实都是“正能量”的一种。

关键在文化,让中国文化更好走向世界

同样在游戏产业年会上,音数协理事长孙寿山也提到了“正能量”,他认为:“牢固树立精品意识,让游戏产品进一步发挥传承文化、传播正能量、传递社会主义核心价值观,讴歌真善美、贬斥假恶丑的引领作用,是推动行业加快向高质量发展转变的本质要求。”

不难看出,“正能量”其实与发挥传承文化、传递社会主义核心价值观、讴歌真善美、贬斥假恶丑是并列关系。

“正能量”也并非主管部门今年唯一要实施的计划。中宣部领导在年会致辞中还提出,将实施“网络出版技术创新发展计划”,重点推动虚拟现实、感知交互、游戏引擎、动作捕捉等网络游戏底层技术创新突破,推动元宇宙、数字孪生、云游戏等新业态拓展应用。

将两项计划摆在一起可以发现,“网络游戏正能量引领计划”侧重于游戏的文化价值,而“网络出版技术创新发展计划”则更多关注游戏的科技价值。

谈“正能量”游戏厂商可能会陷入迷糊,但对于文化价值,近些年游戏行业其实已经相当熟悉。在此前GameLook对年会的报道中,也发现2022年度游戏产业年会游戏企业出席代表身份开始大量出现党支部、党委书记。同时高管分享话题也多集中于游戏对文化、科技的创新推动,包括米哈游、鹰角、三七在内的多家公司都分享了现代化讲述中国传统文化,并将其更好地传播至全世界的心得。

对于数字产品文化价值的重视,其实不单是我国,全球都十分关注,诸如欧盟立法、德国加预算、法国爱尔兰退税、沙特投资,均旨在扶持本国的游戏行业,增强本土文化软实力。甚至面对美国文化的强势推广,向来是美国坚定盟友的澳大利亚,也决定预定明年中旬开始严格执行“文化复兴”计划,强制要求网飞等流媒体增加澳洲本土内容的投资、制作和供应。

可见在当下,文化产业的重要性正在不断上升,本土文化产品的影响力也愈发受到重视,作为文化产业的一份子,游戏也理应通过精品化、工业化,更好地彰显中国文化。

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