做红色题材游戏的热情,被一句“不充钱打不过鬼子”浇灭了

游戏行业的健康发展,需要的不只是政策的鼓励、主管部门的支持,以及游戏厂商自身的努力,更离不开民众的理解和支持。

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GameLook报道/网络游戏正能量引领计划」,推动打造一批主题好、创意佳、质量高的优秀原创游戏。”然而,由于疫情原因,当年并未按计划推行。

在推迟至今年2月举行的2022年游戏产业年会上,主管部门再提将启动“网络游戏正能量引领计划”,并要“遴选精品佳作,给予扶持奖励,推动正能量成为网络游戏发展主基调”。依据导向正确、质量过硬、积极健康等指标上述标准,主管部门和行业协会主办的推优项目累计推选出了1300余款优秀游戏。

不过,在游戏企业和国内玩家看来,“网游正能量”从狭义的角度理解,反映战争年代和社会主义建设时期的英雄事迹和英雄人物为主要内容的主旋律作品”,完全符合“正能量”定义。

落到实地就是有题材直接关联的游戏产品过审拿到版号、并投入国内市场商业化运营。但与最近几年主旋律电影和影视作品横扫影视圈、赢得好口碑和高票房不同,最近一款上线不久的红色题材手游,却引发了一番风波。

被批“花钱打鬼子”,游戏公司很委屈

与早年还有中国公司开发红色题材单机游戏、PC网游不同,步入手游时代后、鲜有国内厂商尝试商业化的红色题材游戏,真正的转机实际出现在最近两年。

比如,2022年第一款获得版号的手游《前进之路》,就是一款以红军长征为主题的红色题材游戏,这款游戏还得到了党刊《半月谈》的报道。

但就是在政策鼓励、厂商响应的看似一片大好的背景下,近期红色题材却遭遇了一场舆论风波。更确切说,位于风暴中心的是一款以影视剧《亮剑》IP为蓝本开发的《亮剑》手游。

4月20日,一款“正版IP授权手游”《亮剑》手游正式公测,游戏融合了放置、模拟经营、Roguelike,以及扫雷、钓鱼等多种玩法模式。

当然,玩法并非玩家非议的关键,由于这款手游采取了常见的免费+内购商业模式,《亮剑》手游很快被部分自媒体和UP主盯上,被批“充钱抗日”,甚至“不充钱打不过鬼子”。

由于批评方占据大义,更涉及站位问题,游戏厂商只能被动挨打。网传中的游戏开发商中青宝也忙不迭出面辟谣,发声明表示公司注意到了网络上出现了关于“亮剑手游”的舆论,但澄清该游戏并非公司开发:“舆论中涉及的亮剑手游产品并非由中青宝研发与运营,其产生的一切经营后果与中青宝无关。”

作为玩家和一名中国人,GameLook完全可以理解网民吐槽的原因,同时作为一个媒体从业者,也能明白自媒体话题切入的方式和博取流量的目的。但网上一边倒的声讨游戏公司,不禁让人担心红色题材游戏在国内能否继续发展,是否会浇灭中国公司开发红色题材游戏的热情?

做不了免费游戏,红色题材只能做3A单机?谁来承担风险

本质上,《亮剑》手游与其他采取免费模式的国产手游并无太大的不同,但当抗日题材+充钱变强组合时,情况便变得微妙起来,进而引发争议。

回顾国内游戏产品发展史,红色题材游戏虽数量稀缺,但早年的由欢乐亿派研发的单机游戏《抗日:血战上海滩》就得到了不少国内玩家认可,而中青宝也是凭借PC端游《抗战online》等红色题材游戏成功上市、并一路走到今天。

那为何端游年代的抗日游戏、甚至同样采取免费模式模式的网游能被中国玩家接受,为何到了2023年《亮剑》手游却引发了一场风波呢?

这就不得不提到整个网络和媒体环境的变化,与过去不同的是,随着移动互联网的发展,人人都可以成为自媒体和意见领袖,网络审判的情形也变得越发普遍。同时由于情绪化的信息更易传播、获得高流量,自媒体带节奏行为也屡试不爽。

网民出于好意与正义感的批评完全正当且合理,但问题是,网民吐槽的到底是《亮剑》手游商业模式的生硬?还是被情绪引导到了批评燃烧了青春和经费、制作这款游戏的团队呢?

从国产单机抗日游戏能被中国玩家接纳不难看出,中国玩家其实也能接受“花钱打鬼子”,国产红色游戏真正面临的挑战是,在国内网民对单机、免费游戏自带先入为主的判定情况下,红色题材游戏要取得好口碑,是否必须放弃做免费模式、而选择单机付费模式?

从经济账上讲,单机游戏的回报率相比网游低、开发时间长,还易遭受盗版问题。3A级别的红色题材或许是最优选,比如做一款FPS抗日大作、或者类似全战这样的大战略策略游戏,都是中国玩家期盼已久的,但此类游戏研发成本高、技术难度高的问题依然不容忽视。

在最近一次的采访中,索尼全球工作室总裁吉田修平透露《战神:诸神黄昏》的研发成本约为2亿美元。公开记录中成本最高的3A产品则是8亿美元开发的《荒野大镖客:救赎2》。

若以国产游戏为标准,1亿美金开发的《原神》,至今仍不为许多玩家承认是3A品质。加上红色题材本身属于商业游戏中的冷门,若采取3A品质+买断制商业模式开发,能否收回成本将是一个大问题。

此外,玩家想要、与真正招募到人才去研发是两码事,《亮剑》手游遭遇已在眼前发生,对游戏开发者和游戏企业来说,耗费几年时间和不小的资金赌一款可能遭受争议、被网民拿放大镜审视的红色题材单机游戏,需要巨大的勇气和决心。

与全球文化业竞争,国产游戏需要更多包容

在GameLook看来,任何事物的发展都非一蹴而就,优秀的产品诞生背后,之前必然有无数失败的产品作为案例与经验避坑。如果我们无法包容国内游戏企业的努力,红色题材的发展自然也会举步维艰,甚至不乏有半道而殂的风险。

相较其他文娱产品,游戏是少有在海外也拥有强大影响力的类型。电影《流浪地球2》作为代表中国科幻的集大成之作,全球票房超过41亿,其中国内票房40亿、海外票房1亿,二者相差悬殊。

与之相对,随着各大厂商的国际化战略深入,大量游戏厂商、知名产品收入占比中,来自海外的收入都能与国内旗鼓相当,甚至远超国内。如根据Sensor Tower统计,2022年《原神》全球收入约14亿美元,其中中国市场收入占34.6%,换言之海外市场收入占比超过六成,海外收入接近国内收入的两倍。

时至今日,在文化软实力层面,继美国有电影、日本有动漫、韩国有韩剧之后,“中国有游戏”也早已不是目标,而是正在成为一种现实。

此外在回顾二战这一曾重构世界格局的事上,一直以来都缺少亚洲视角,原因在于有日本曾是不光彩的侵略者,韩国有技术实力但战场上缺少战绩。相关作品如《使命召唤》、《战地》、《德军总部》等都采取了典型西方角度,中国乃至亚洲的贡献与牺牲被忽略不谈,甚至有沦为背景板和反派的风险。

无论是出于正能量引导的目的,抑或是警醒后人、帮助世界铭记二战中亚洲地区受到的伤害,遏制某些国家和地区的军国主义、历史虚无主义抬头,拥有了足够国际影响力的中国游戏,都应当承担起铭记历史的责任。

今天,游戏行业的健康发展,需要的不只是政策的鼓励、主管部门的支持,以及游戏厂商自身的努力,更离不开民众的理解和支持。

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