《糖豆人》《蛋仔派对》研究:UGC巨浪来临,如何搭上时代顺风车?

今年上半年,海外游戏业发生了两件大事。

据Roblox在5月发布的财报,这个乐高小人风格的小游戏UGC开发平台月活突破6600万,猛涨22%。另一方面,吃鸡爆款《堡垒之夜》在3月发布了“创作者经济2.0”战略,不仅为《堡垒之夜》内置了“虚幻5青春版”内容编辑器,更是大手一挥,将把内购收入的40%拿出来,与创作者分成。

堡垒之夜UEFN 官方演示关卡

在不少西方产业观察者的眼中,Epic的这一新举措再度搅动了UGC的格局。在西方,UGC模式的发展积淀十分雄厚。从最早期的Mod社区文化,到《魔兽争霸3》编辑器、Garry’s Mod、Steam创意工坊等免费平台类UGC产品的出现,随后付费mod下载平台兴起,又接着被如今的创作者分成模式取代。

据Epic Games此前公布的数据,即便早期他们仅提供了1.0版本的简单编辑器,但玩家们依然将40%的游玩时间花费在了自创内容上,足见社区内容对玩家的吸引力。而在经济激励的加入后,必然会有更多开发者以爱好乃至全职的形式加入《堡垒之夜》内容的创作之中,进一步巩固游戏的内容生态堡垒。

而在中国,UGC模式的发展似乎一直受阻。在GameLook的认识中,国内似乎从未诞生过有可观影响力的UGC平台或产品。此前的UGC尝试要么限制在武器皮肤、角色外观等非核心玩法的个性化创作,要么因创作体验的原因未能受到玩家追捧。不少UGC产品甚至需要付费请外包团队开发内容。在海外mod分享平台,时常能遇到活跃的优秀国人创作者。由此可见,国内游戏公司在围绕UGC系统打造体验生态方面还需修炼内功。

这一困顿局面在近期有所扭转,网易《蛋仔派对》产品的出现很大程度上弥补了UGC这一国内市场的盲区。作为2022年最大的派对爆款之一,玩家们对《蛋仔派对》的工坊模式给予了极高的热情——据网易财报会议,每周有上百万个关卡被上传至《蛋仔派对》。其中,低门槛好上手的创作体验与多次官方创意大赛的举办是调动玩家们创作之心的核心要素。

同时,网易颇有“All-in UGC”的态势。在今年的520发布会中,网易旗下《王牌竞速》、《泰亚史诗》等多款产品都推出编辑器模式,部分游戏甚至已经开始试水物质激励。《蛋仔派对》也即将迎来海外上线。

海外产业浪潮再起,又适逢拿出爆款的网易挥动UGC大旗。海内外厂商夹攻之下,UGC模式又将迎来什么样的革新?其他游戏又能否效仿跟进,在UGC世代分一杯羹?

近日,知名产业分析Deconstructor of Fun对主机闯关派对游戏《糖豆人》进行了分析,该产品也在近期上线了UGC模式。作为一款从买断制转型F2P服务型游戏的特殊产品,UGC功能的加入象征的是《糖豆人》的发展转型。本文作者对《糖豆人》的UGC化改造以及其中所面对的技术和运营困难进行了详尽的拆解,读者也可从中一瞥UGC平台运营所需面对的挑战与机遇。

GameLook对该文进行了全文编译:

《糖豆人》是Epic Games旗下的Mediatonic工作室推出的一款闯关淘汰(knockout)类游戏,继2018年《堡垒之夜》推出“创意模式”之后,他们也推出了自己的创意工坊模式。

Epic寄予雄心壮志的“创作者经济2.0”在3月揭开了面纱,为《堡垒之夜》推出了新的虚幻编辑器和专用的脚本语言“Verse”,并宣布将向创作者支付净收入的40%。Epic对用户生成内容(UGC)的投资花费了数千名员工5年的开发的时间,最终获得的回报是40%的玩家游戏时间和来自创作者世界的3.5亿美元的收入。

Mediatonic公司为《糖豆人》制定的上线计划是“缓慢而稳定”的。目前,玩家可以构建可玩的障碍赛关卡,但只能通过分享代码在私人大厅与朋友分享。团队报告说他们在2023年都在努力开发推荐算法,但Mediatonic目前依然采取手工精选创意关卡的形式。如此缓慢的UGC机制上线能否让Mediatonic在手游领域的竞争者吃掉他们的份额之前,在主机平台捍卫闯关淘汰这一品类?

在移动端,闯关淘汰类游戏如雨后春笋般出现——比如《Stumble Guys》或网易的《蛋仔派对》。《蛋仔派对》在去年5月推出了UGC创造者模式。虽然主要是在中国,《蛋仔派对》是下载量最大的中国游戏,在过去两个月里获得1360万次下载和8120万美元的收入。(GameLook注:据第三方数据,《蛋仔派对》的峰值月流水为10亿元人民币,而网易此前曾表示《蛋仔派对》的峰值DAU超过3000万。)

《Eggy Go》是网易《蛋仔派对》的全球发行版本,自2月以来一直在英国和荷兰试运行,上周网易在2023年发布会上宣布即将在全球上线。虽然闯关淘汰类型的游戏在主机上难以盈利(如遭遇停服的《Knockout City》),但移动F2P最近在自然扩圈方面取得了成功,增加了大量受众,并通过IAA商业化的模式增加了App的变现。这些移动端的爆款竞争者拥抱跨平台,并通过交叉营销来威胁《糖豆人》在主机平台的统治地位,这只是一个时间问题。

自从5年前《堡垒之夜》展示了UGC的无限可能性以来,为什么没有更多的移动游戏加入UGC的阵营之中?这是因为UGC系统很难整合到已经很完善的游戏经济体系和进度推进之中。因此,从一开始就将UGC纳入设计的游戏将拥有很大的优势。游戏制作者应该密切关注这种新模式如何作为一种独特的附加功能影响《糖豆人》未来的市场表现。

《堡垒之夜》和Roblox允许玩家获得不同类型的体验,无论是小游戏还是更大的虚拟世界。然而,《糖豆人》中的UGC局限性更强。玩家只是创造了一种没有被整合进游戏进程中的障碍物关卡。所以《糖豆人》中UGC系统的加入对玩家参与度的影响应该并不会太大。

Mediatonic所采取的逐步上线策略一定程度上减缓了把游戏推翻重做所带来的压力。《糖豆人》最初并未打算成为一个GaaS型游戏,因此所有支撑UGC的昂贵的基础设施不得不在游戏上线几年后被塞进去。诸如资产捆绑、内容的即时传输以及对创作内容的审查等功能都是对UGC的赌注。更不用说对这些动态内容的分享、分类和推荐,十分类似于将游戏打造为社交媒体平台的那一套流程。

这种打法并不适合胆小的人,尤其是在为跨平台的未来设计的不确定性改变了整个游戏行业的技术栈的情况下。如果《糖豆人》计划有一天推出移动版本,为了打造内容交付系统,他们需要在设计技术栈时考虑到这一点,否则以后会产生巨大的技术债务。这很可能使他们落后于移动平台的竞争者,这些竞争者跨到主机平台相对来说更容易。

Fall Guys是如何在半路上加入UGC系统的?

第1步 技术基础——2月的更新

在让玩家明显接收到更新之前,一个安全的策略是先发布技术上的更新。这样,在向玩家开放UGC模式之前,游戏可以先对性能表现进行测试。UGC内容和在线服务的加入让游戏的内容交付模式从商店下载更新数据转向OTA实时传输,特别是像UGC关卡这样的大尺寸文件。

《糖豆人》2月的最后一次季节性更新的更新说明显示,大量的技术更新提供了更强大的后端和更薄的客户端(减少了设备端的处理压力),为UGC内容传输奠定了基础。相关的更新如:

  • 通过“封存”关卡,大大减少了客户端存储的关卡数量
  • 将比赛大厅的大小从60个减少到40个,同时改进匹配机制,以减少后端需求和延迟
  • 较长的赛季为5月赛季更新中推出的有效期较短的“声誉之券”奠定了基础;这增加了每个赛季的战斗通行证购买量。

第2步 UGC工具和私人间分享——5月的更新

这个版本增加了一个关卡编辑器,供玩家创作关卡——玩家只需要在比赛模式中设置起点和终点,并在1000点数的限制内进行创作,任何障碍物都会耗费一定的点数。Mediatonic提供了20个使用该编辑器打造的官方关卡,以在创作者之间播种创意。由Mediatonic精心挑选的顶级创意关卡可以在主菜单上的精选板块中出现,但目前还没有设计出相应的推荐算法。

但这种模式还有很大的改进空间。创造者只能通过有密码的私人大厅来分享他们的关卡——这意味着密码的分发、病毒式传播和社交锚点是玩家参与创意工坊模式的巨大障碍。这并不是一种理想的创作模式,因为它缺少重要的创作者经济:创作者还不能从创作中获得报酬。

可以推动病毒式传播和参与度提升的优秀关卡被锁在了在私人游戏大厅后面,而且创作这些关卡的需求也因缺乏激励而被切断。这种简单的UGC系统迈出了第一步,但它本身不会为《糖豆人》提升玩家参与度。

第三步 推荐系统上线——2023年下半年

Mediatonic表示,在他们的新工具开发完成并解决了新系统最初亮相时暴露出的问题后,创意关卡将被放置在“节目选择器”中供所有玩家在未来浏览并游玩。“节目选择器”关卡可以通过各项参与指标,如游玩频率和玩家在该关卡中花费的分钟数,进行算法优先排序。

对于一个功能较为简单且一直疲于追赶其他竞争对手的团队来说,这在很大程度上推迟了这一大胆的动作所带来的收入和参与度的提升。然而,这也可以避免潜在的失误和损害玩家情绪的技术问题。

结论:只有在颠覆性创新缺位的情况下,渐进式的进步才会获胜。

为什么采取这种执行策略?

鉴于团队相对于竞争对手的开发速度有限,起始的基础设施也较为贫瘠,Mediatonic的风险最小化策略是他们能够采取的最好打法。从建立仅仅提供内容的技术到通过算法对内容进行收集、包装、解析和选择,这不是一件能够一蹴而就的事情。

收购UGC工具和外包内容开发可以加快这一进程,但最终现有技术栈的大多数层级依然需要由已经熟悉这一系统的工程师进行扩充。为了确定这种“缓慢而稳定”的上线打法是否是最好的选择,实用主义的态度和对团队执行风险的诚实评估是十分关键的。在这长达一年的上线过程中,Fall Guys还需要保持他们内容开发节奏,否则在最终收回UGC内容的开发成本之前,他们会危及现有的收入。

为什么对于成熟游戏来说,分阶段推出的策略要更容易:

  • 将最初阶段的收入增量和参与度收益提前,否则就会一直推迟到大版本的上线。
  • 对每个阶段的影响进行评估,将迭代和改进融入到接下来的阶段。
  • 通过更快的反馈循环和更清晰的错误分流来降低每次发布的风险
  • 赢得播种创作者内容的时间,并定义算法发现的标准。

缓慢和稳定战略的风险

由于《糖豆人》在主机平台上保持着闯关淘汰品类的主导地位,因此他们为新模式的推出设定了速度限制。然而,来自移动端的竞争者可以用更快的上线节奏轻易地破坏其主导地位。将资源集中在UGC上也可能将《糖豆人》完全锁定在移动市场之外,而他们的移动竞争者则在更大的受众群中进一步稳固地位,并最终实现超越。

“缓慢而稳定”的上线打法的主要风险是刻意忽视移动平台的竞争,这会是一把双刃剑。同时,《糖豆人》UGC内容的上线需要花很长时间,他们需要测量运营表现得提升来使机会成本合理化。如果Mediatonic做了错误的资源分配,那他们转向移动开发的时间跨度大概要花上18个月。

为了避免深陷泥淖,《糖豆人》下一步应该如何行动?

在朋友之间创建和分享关卡是很有趣的,但参与度的提升几乎都源于将最优秀的关卡推送到大众的面前。在推荐算法中建立正确的北极星指标,不仅要展示最好的关卡,而且还要将不同种类的关卡融合到推荐列表中,展示出有着个人特色的创作者。

现在,团队采用手工精选关卡的模式,将其中的优质创意关卡放置在推荐列表中。但算法的引入意味着每个参数因子都需要大量测试以确定确切的标准。Mediatonic称将把游玩时间纳入影响推荐决策的因素中,但那些超长时长的关卡可能玩起来十分无聊。对关卡探索性的优化是UGC的风险,而且只是迈向利用玩家行为实现真正个性化推荐的第一步。

自然推荐算法并不仅仅能够增加非创作者玩家的参与度,而且也能提高关卡创作者的受众规模。如果UGC与游戏经济挂钩或直接发放现金,《糖豆人》可以打造出一个新的网红阶层。例如,游玩一个创意关卡会给他们的战斗通行证积累点数以换取奖励。否则,玩家并没有什么理由去寻找创作者的UGC内容进行游玩。

虽然像《堡垒之夜》今年3月爆发的“创作者经济2.0”那样的利润分享模式需要漫长的铺开过程,但将重点从“仅仅推荐有趣的关卡”转移到利用创作者的粉丝追随行为来提高UGC模式的附加率,这相当于制造了一个新的飞轮。

飞轮的形势与内容消费的模式相适应:对于《堡垒之夜》这类内容创作有渐进性的游戏来说,给创作者提供促销兑换码、或将内购收入的一部分回馈给创作者是可行的。

然而,这种补偿方式并不适合像《糖豆人》这种30秒内就可完成的短篇内容体验。创作者应该像Youtube或TikTok一样,按玩家的互动时间付费。在主界面上展示创作者的频道或利用Twitch等平台的病毒传播性,甚至可以为《糖豆人》本身带来更多的安装量。

把编辑器“绑住手脚” 使各种类型的创作者成为可能

沿着母公司Epic的方向,《糖豆人》已经迈出了第一步,但对创意编辑器的许多改进可能会在日后出现。这个工具集将允许大量的创造力发挥,但像《Farmville》和《梦幻家园》这样的流行游戏向我们展示了一点:预设好的设计模板可以教会玩家优秀的设计元素。相比与效仿《Fishdom》自由发挥的装修模式,Mediatonic可以效仿《梦幻花园》的模式,为玩家做好一系列调整,或从有限的菜单中选择预设好的创意框架。

《糖豆人》可以选择支持多种创意编辑器模式:从自由设计、提供预设参数,或通过二级市场交换预设蓝图,以此赋予创作者经济的不同分层。一旦Mediatonic的编辑器工具库得到充实,把关卡创造推广到其它模式之中也会变得更容易。

游戏平台化(Games as a Platform)能够重现游戏服务化(GaaS)的光辉吗?

不少工作室意识到,比起每隔几年推出新游戏,对已有的旗舰级游戏提供长线更新是更加稳妥的选择。因此,GaaS模式就变得流行起来。推出实时更新比从零打造新功能的开发成本更低,而且可以利用起你已经获得的安装量。当一个游戏能够成功地将UGC整合到游戏运营中时,高的利润率优势就会被放大,因为用户可以自动补充游戏内容。

然而,UGC只有在初始投资被收回后才是“免费”的,因为建立编辑器工具和推荐算法的前期成本很高。如果一小部分创作者能够达到临界质量并制作有意义的高质量内容,游戏就需要评估受众规模。对于计划推出像《蛋仔派对》这样UGC的游戏团队来说,他们必须说服团队领导,告诉他们开发成本将增长30%,并且可以在后IDFA时代扩大ROI。

如果游戏能在其运营周期的几年内成功加入UGC系统,他们将从用户那里获得源源不断的免费内容供应,并降低运营成本。虽然需要更多的人手来维护和审查UGC内容,但内容管理可以廉价地外包,这样内部人才就可以专注于系统功能的打造。

创意工坊功能能否让《糖豆人》领先于移动端的竞争者们?一旦行业找到一个可重复的公式,将 “UGC服务化”植入那些最古老、而受众最多的游戏中,那么我们将看到“服务型游戏3.0”时代的崛起。

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