索尼圣莫尼卡高级技术策划:3A游戏《战神》的UI设计方法论

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GameLook报道/在一款游戏当中,UI是伴随玩家时间最久的一个视觉元素。优秀的UI设计可以让玩家持续沉浸在游戏体验中,糟糕的UI设计则很容易打破玩家的游戏体验,导致用户对一些功能完全不理解,甚至对整个游戏感到困惑。

那么,大作游戏室怎么设计UI的呢?在GDC2023演讲中,圣莫妮卡工作室高级技术策划Zach Bohn详细介绍了《战神:诸神黄昏(God of War Ragnark)》的UI研发,以及UI团队/个人在一个项目的作用。

他详细讲解了UI在游戏研发当中的作用,以及从事UI设计面临的挑战,并根据两款3A游戏的UI迭代过程,总结了圣莫妮卡工作室在UI设计方面的经验和心得。

以下是Gamelook听译的完整内容:

Zach Bohn:

今天分享的内容是“为3A续作打造UI”,这是我的第一次GDC演讲,所以感到有些不真实,因为就在十年前,我还是一个坐在台下听课的学生。我们接下来要讨论的事圣莫尼卡工作室团队是如何创作《战神:诸神黄昏》游戏UI的,这是2018年斩获无数业内大奖的3A游戏续作。

我们今天的目标是深度探讨我们处理这个超大型项目的计划和过程,具体而言是从UI角度来看待。

为此,我们会谈到三个话题:第一,我们圣莫妮卡工作室如何打造游戏UI?第二,我们会通过一些界面和屏幕空间来更好地了解打造UI需要什么;随后,我们会回顾2018年之后我们学到的一些心得。

不过在此之前,请允许我做一个自我介绍。我叫Zach Bohn,是工作室高级技术策划,负责打造和维护UI架构,包括部署你们在游戏里看到的几乎每一个UI元素。

在我的职业生涯中,我从事过很多不同的项目,刚开始是在独立团队,随后是中小型手游工作室。不过在过去7年里,我主要在这些大型开放世界3A项目担任UI策划,最开始是2018年的《(漫威)蜘蛛侠》UI策划,随后是《赛博朋克2077》,现在是《战神:诸神黄昏》。需要提前说明的是,为了提供更好的UI研发过程的例子,我可能会有些剧透。

圣莫妮卡工作室是怎么做UI的?

我们简单拆解一下圣莫妮卡工作室打造UI的过程,这里快速了解一下参与UI打造的团队,在游戏制作最高峰的时候,我们有11个人从事游戏UI的研发。对于不少人而言,这个数字可能显得有些荒谬,11个人只是做UI,听起来像是一个工作室内的微型工作室了。不过,这就是从事巨型项目研发的真相,实际上就是很多的团队一起工作和协同。

坦白说,我其实并不知道《诸神黄昏》整个项目研发团队有多少人,在疫情开始之前,我们有300人。不过,说回我们的团队,这里包括很多领域的人才,而且有新手和高级开发者。我就是图片里的TD,高级技术策划。

鉴于我的从业生涯经历,通常来说,打造UI只需要两个人。在我们的案例中,其实是部署端的TD支持与3D美术支持的结合,这些人创作了我们大部分的资源。考虑到项目规模之大,我们实际上需要冗余的人手,因为有太多的事情需要做。

我们的团队有几名2D美术师,他们的职责是概念美术,最后产出了大量的初始资源,随后转化到了3D工作流或3D环境中。我们有一个从顽皮狗工作室挖过来的UX策划,他们是游戏制作中期的时候加入,专门支持我们项目所有的可达性选择。

最后,我们还有一名玩法工程师,他负责游戏的UI脚本和其他的游戏逻辑。这个团队规模大致上适合《诸神黄昏》4年的研发,其实,我们本来还可以在项目结束的时候增加一个技术策划,因为事情实在是太多了。

这里快速说一下技术方面事情,我会简短介绍我们的引擎是如何工作的:简而言之,我们游戏里的所有东西都是预分配的,没有什么事运行时动态创作的,我们这么做主要是出于性能和稳定性的考量。因此,在我们的游戏里,一切都由waddef所有,你可以把它看做一个容器。

比如,一个关卡可以是个wad,游戏里有大量的关卡,但我们不会同时支持所有关卡,但我们有一些槽位用于一些关卡的一次性加载。如果一个关卡最后太大,比如我们的一些Crater这样的超大型XPL区域,它可以被分为两个或者更多的wad,以便正确加载。但有些内存是需要始终启用的,这些是永久性的wad,管理着进度与核心系统,UI就是其中之一。

因此,我们做的一切都需要很好地适应特定内存预算,如果UI出错,整个游戏就出错了。

在圣莫妮卡工作室,虽然几乎所有的资源都是2D,但我们通过Maya充分利用了3D工作流。在游戏里,它们全部绘制在与摄像机相关的屏幕位置。在此之前,我从事过的每一个UI管线都是2D的,因此这(对我来说)是全新而且奇怪的。

很自然地,在Maya里试图编写 UI是有一些比较大的困难,因为这个软件就不是为UI打造的,因此我们需要手动编写整个游戏里的每个布局。不过,我们的确利用了已经为游戏优化很好的材质和特效系统,这为我们很多的美术师释放了创意潜力。通常,尤其是2D工作流,你在打磨阶段会遇到限制,例如当你想要增加粒子或者支持具体混合模式的时候。

现在,我们可以使用和操作单个Maya组,通过圣莫妮卡工作室的一个工具将它们标记为游戏物体。在脚本端,我们有一个可以让我们在一个特定wad内全局搜索特定名字Maya物体的API。

我们的技术工作流完全通过Lua运行,这是一个圣莫妮卡工作室使用了很多年的typelist脚本系统。对于《诸神黄昏》有一个很重要的变化,其他很多部门都开始使用新的视觉脚本系统,不过,整个项目期间,摄像机和UI团队都在继续使用Lua。

接下来,我希望简单介绍一下3A游戏里的数据是如何管理的。对于很多同行来说,你或许比较熟悉Unity,通常都是将数据存储在检查器窗口(inspector window),直接与一个特定脚本连接,它们本质上是运行时关联脚本变量(runtime associated script variables)。

但在3A游戏领域,这些数据通常被作为静态数据存储,包括任务、装备、日志数据,它们在整个游戏中永远不会改变,始终是静态的。对于策划而言,它通常是用JSON编写的,或者其他简单的标记语言写入一个文本文件或者Excel文件。

最主要的区别是,在一个文本文件里,可能会有很多人在编辑,当所有人完成编辑之后,可能会比较杂乱。静态数据的另一个优势在于,很多情况下,它可以在游戏运行的时候随时做出改变,这可以让策划的迭代时间非常快。

静态数据由游戏引擎或者你运行的代码编译,这通常是用C++编写的,尤其是3A领域。不过,它需要游戏被重新编译,不利之处就是可能需要很长时间。

对于UI团队,我们主动在这一层之上工作,这给我们带来了灵活性,就像是在处理数据一样。UI逻辑要么是可以即时更新,要么就是通过重新运行游戏进行重新构建,然后,我们通过API从C++获得所有数据,它会给我们所有数据,也是我们所需要的,我会管理它在特定屏幕的视觉效果。

不过,在我们深入了解UI之前,我想要先往回一步做一个对比,《诸神黄昏》最后对于每个部门来说都成为了巨无霸项目,所有的一切都得到了拓展,以便让这个北欧神话拥有恰当的史诗感。在UI层面,就成为了地图、技能和HUD元素。

技术策划团队,也就是我和另一名同事,管理着相当于前作两倍大小的代码库,然而疯狂的事,我们的内存预算从未改变(58MB),我们必须在同样的空间里做所有事情,这真的是个很大的挑战。

但这同样也是巨大的成就,因为在过去的四年里,我们增加并打造了惊人的功能数量,接下来说说这些功能。

《战神:诸神黄昏》的UI设计

为此,我们主要覆盖三个不同的区域,我们会讨论很多关于实用功能方面的东西,说一点HUD相关的内容,然后详细说说菜单,这里我们会提到之前的游戏,以及一些经验。

实用功能

首先是实用功能,这里一部分是“开箱即用的体验(out of the box experience)”,简称OOBE,也就是玩家在看到任何logo、启动画面甚至字体之前就要体验的东西。2018年的《战神》有着非常简化的图像校准屏幕,但我们对OOBE的驱动因素其实是我们对可达性的专注。

我们希望优先在一开始就给人们选择,因此,为了打造这个菜单,我们从顽皮狗之前所做的几款游戏里汲取了很多灵感。不过,我们也做了一些小小的创新,这个登录页面就是很好的案例,因为如果他们想要跳过这里或者花点时间了解指引设置,我们希望为玩家提供一个非常快速的选择。

选择指引设置会带领玩家进入四个页面中的第一个,这只是我们的普通设定,所有标准选择都出现在这里,比如语言、字母和UI文字大小。这些实际上非常重要,它是包含在OOBE当中的,我们随后还会谈到。

但是,我们完全低估了可达性选项的技术权重,最终在几个方面受到了影响。右侧是所有UI所属的Lua文件视觉图,最大的是我们的设定菜单,我们的Lua逻辑接近8000行代码,只是对这些设定选项进行定义。

在理想情况下,Lua并不是存储这些信息的理想格式,而应该是与我之前提到类似的静态数据库。

我想要谈到的最后一个OOBE页面是可达性预设定,因为我们注意到顽皮狗遇到的一个OOBE挑战就是选择太多了,很快就会让玩家不知所措。

所以,为了让这个用户体验更流畅,我们创作者了这些预设定,让玩家们可以一次性改变很多个设定,它们包括视野、听觉、运动和动力。

我们的前段设定非常标准化,提供了所有的基础功能,新游戏、设定,就像2018年的《战神》那样,它和我们的引导过场动画存在于同一个屏幕空间,我个人比较喜欢这种前段设定,因为它可以直接给你一种无缝的游戏开始体验,而不是遇到一个很大的加载界面。对于很多玩家,尤其是剧情驱动的游戏而言,巨大的加载屏幕可能会毁掉游戏的初始体验。

不过,我们的方法有很多的额外开销。因为这是完整的场景,它需要关卡策划、需要照明、需要艺术方向,因此,核心创意团队需要很早就加入进来。所幸的是,我们知道自己要面临的是什么。

我们没有聊到的是回放视频带来的挑战,会放视频是对2018年《战神》游戏内事件的概览,我们的挑战最终就是引擎如何处理流媒体视频。因为,我们的引擎预分配一切,包括视频在内,而整体需要播放的视频是有限的,因此我们支持的最大视频分辨率只有1280×720,现在我们却要将这个巨大的视频投影到一面墙上,并且知道一些玩家会在4K电视机屏幕玩游戏。

比较疯狂的事情是,我们最终并没有改变任何东西。上面实际上是一个720p视频,只不过是平铺填满了整个屏幕,不过篝火的美术师量较低。

这里说一个心得,你需要做出取舍,这可能会导致我们改变流媒体视频预算,进而导致整个游戏的内存预算增加。不过,我们最终找到了一个创造性的解决方案,将劣势转化为了优势。

当你支持很广泛的设定选择时,我们有65至70个选项,这就会让分类变得困难。我们最后加入了一些比较微妙的分类,比如玩法,同时还增加了一些新的具体分类,例如文本和颜色、可达性以及音频提示等。

不过,我们最后在每个类别所包含的内容方面比较灵活。自动拾取在玩法类别,但它同时也出现在可达性类别,这样的设计是出于我们的一些观点,但也是通过大量玩法测试得到的经验。如果我们注意到玩家很难找到某一个设定,我们最后都会把它复制到其他类别里。

有了这么多的设定,一些由玩家控制,一些通过预设定控制,我们需要找到一个知道默认设定数值变化的方法,这时候就需要用到蓝色文字。这可以提示玩家他们是否改变了设定,还是预设值改变了设定,这样做起来成本很低,并且可以立即带来大量的结果。

我们最后为《诸神黄昏》支持的最大的一个可达性选项,就是完整的手柄自定义,我没办法低估它的影响力有多大,因为它影响了游戏的主要玩法。知道这个时候,策划对于整个游戏里的每个动作都有硬编码的特定按钮,所以这是牵一发而动全身的。现在,设置可以互动之后,他们根据上下文环境对动作进行具体设计,某个按钮可以是瞄准、可以是互动,也可以是躲避。

所以,如果你寻求加入可达性和背后社区的支持,完整的手柄自定义是用户要求最多的功能。

并非每个团队都有3A优势来支持数十项可达性选择,不过,我们也发现独立游戏采用了很多不错的方法,比如《蔚蓝》,它只给出了一些基础的玩法选择,但却给了玩家很多的选择可以让游戏玩起来更顺手。

还有,在《Overland》当中,你可以变换核心字体,选择读起来最通顺的那一个。

UI支持的实用功能当中,另一方面就是新手辅助(Tutorialization),我们在《诸神黄昏》支持70个不同的新手教学其中大部分看起来都是这样的:

它们只是利用了简单的侧边信息,以及在游戏内发生的事情。

不过,我们还支持游戏内15分钟的新手教程,主要是引导玩家学习装备、技能、变换速度等等。为了有效的辅助,我们做了很多,所以这里有一些建议。

第一,在一个非常连贯的空间里用连贯的视觉效果来展示新手教程,这样玩家们可以知道当他们想要建议的时候该看哪里。其次,每次只教一件事。从个人经验来说,将多个新手教程结合到游戏里,永远不会得到你想要的结果。

第三点可能只适用于续作,不过,稍微延迟一下新手教程的激活,以免玩家已经发现、或者他们从之前游戏里记住了怎么做。这是一个非常好的功能,它可以让体验更流畅,给玩家更多的沉浸感,而不用将玩家从游戏体验中拉到新手教程之中。

为了菜单新手教程的成功,我建议采用几个步骤。你要使用更多的视觉化,比如之前展示的弹跳的箭头,这可以帮助引导玩家该看屏幕的哪里。还需要设计新手教程的架构,以便它能够接管输入系统,确保只有特定动作被允许,以便让玩家进入这个过程的下一步。

不过,一定要保持游戏内菜单新手教程简洁,不要超过7步。因为在这之后,玩家们就会乱按,他们觉得新手教程应该结束,想要回到游戏中。

在这部分的总结,我希望总结一个在字体方面的小教训,因为我非常热爱这个领域,而工作室的其他都不在乎。如果你们对字体不了解,我可以介绍一下自己遵循的规则:只用两种字体,第一个是标头(header)字体,它将会是风格化的,代表了你的艺术方向,你用的次数相对较少。比如《诸神黄昏》,我们的标头字体是BERSERKER,这是我们内部创造的,捕捉到了北欧神话符文那样的感觉,而且只在两个地方使用,分别是游戏名以及切换区域的时候,这可以带来史诗感。

第二个字体是正文字体,这里希望同行们记住的事,正文字体应该是可读的,我们选择的事Gill Sans,是获得Adobe授权的字体,主要用于EFIGS,如果不熟悉本地化,他们分别代表的事英语、法语、意大利语、德语和西班牙语,这些帮你覆盖了大部分西方地区。

然而,还有很多市场通常需要特别的字体,因为EFIGS字体没有他们需要的符号,比如泰语、阿拉伯语、日语、韩语、中文,通常都需要完全独立的字体。幸运的事,Gill Sans已经支持了西里尔字母(Cyrillic),所以我们不需要为俄语再专门选一个字体。

我们在《诸神黄昏》节约内存开销最大的一个方法,就是利用定制图标字体,用Font Forge这样的应用,我们将黑白图标加载到一个字体表格,然后在游戏里通过统一字符编码(Unicode)值召回它们,这给我们帮了大忙。我们可以利用单个字体将其烘焙成2048×2048的纹理,然后进一步压缩,而不是为200多个图标增加材质和纹理成本。

利用这样的字体另一个优势在于,我们最后为作家制作了宏,以便他们能够将内联的特定图标嵌入到文本字段中,在新手教程里,他们用宏来替代,这样玩家就可以在游戏里所有地方认识这些符号,这个方法很好用。

接下来,我快速说一下未来圣莫妮卡工作室将会如何处理字体,目前我们是扫描游戏里的所有文本,然后将每一个符号放入纹理表单。我们对于《战神》图标字体以及之前展示过的标头和正文字体都是这么做的,它们是1024×1024,我们的图标字体有更多内容,所以它的大小是两倍。

在我们的游戏里,每个语言都有各自的wad,每次你切换语言,我们都会重新加载同一个wad槽,每个大概有10MB大小。但即便是压缩之后,我们运行的时候仅支持三种字体都是接近内存上限,这在某种方面给我们带来了痛苦的局限。

所以,我们最初的计划是开始寻求一些GPU为基础的渲染器,比如Slug,所以我们直接插入OTF或.TTF文件,然后直接让符号在屏幕上渲染,这给我们带来了巨大的优势,可以支持各种各样的字体风格。所以你可以从正文字体可以得到足够的多样性,这从图形设计角度来说是很成功的,能够支持细、普通、粗体、加粗字体,是美术师们一直要求的功能。

不过,另外比较有趣的事,这也解锁了表情。目前,我们所有的图标都只是黑白色,但是,如果我们使用表情,则可以给所有这些图标增加颜色,这给我们的美术师带来了很大帮助。所以,我们非常兴奋。

HUD

在圣莫妮卡工作室,故事是第一位的,而且有清晰的电影制作方向驱动着我们所做的一切。从UI角度来说,我们始终在寻求最小化屏幕上的呈现,以增强这种感觉;但在UX方面,我们还需要支持大量需要传递给玩家们的信息。

与UI其他部分相比,HUD在视觉上的变化与上一款游戏差别并不大。然而,我们改变了管理屏幕上通知的系统,最值得注意的是,我们将所有东西都放在了单一的全局序列,任何时候,屏幕上都只能出现一种类型的通知。

但问题是,我们在研发过程中得到的反馈是,玩家有时候等待这些信息的消耗的时间太久,因为都在一个巨大的序列中。如果你玩过游戏,我很确定你遇到过这个场景:

未来,我们会调整系统让他更区域化,我们在左上方有一个序列、右上方有一个序列,然后,如果有一个时刻UI信息非常重要,我们可以将它们连接起来,比如区域公告,或者让他同时存在,以便让玩家得到所有不同的信息。

所以,我们对《诸神黄昏》最主要的顾虑,实际是来自于支持新的定制化UI,这些UI都有具体的玩法用途。Muspelheim挑战、The Raven Arena以及Mystic Gateway都是非常好的案例。

因为,对于《诸神黄昏》我们知道一个关键功能,就是玩家需要能够在九大领域之间以及领域内的领域之间自由旅行。我们的目标是尽可能做到既直观又节约时间,这实际上意味着与前作相差很大的事情。

为了便于理解,这是领域履行在《战神》之中的功能展示,奎爷必须旅行到一个特定地点,提尔的神殿(Tyr’s Temple)并且和物理元素互动来改变所有不同的领域,这可以给人带来史诗般的体验,而且让整个过程更有意义。不过,从UX角度来说,这也是有局限的,玩家们只能从一个点进入一个领域,这让回溯和重新访问一些区域显得时间很紧张。

所以,在《诸神黄昏》中,所有的逻辑直接被移动到了大门上,这个UI是Lua逻辑与一些视觉脚本的混合,因为有很多动画在同时支持这个界面,它是屏幕空间UI与叙事元素的独特混合。领域图标,它们的锁定和解锁状态都是直接打造到出入口之中的。

但是,在游戏研发中途的时候,很明显玩家们在达到神秘大门之后失去了里程碑进度,这是很糟糕的。玩家们为何在这里投入那么多时间?在玩法测试期间捕捉的视频当中,我们发现玩家们跳出暂停菜单,试图弄清楚他们应该去哪里。

因此,为解决这个问题,我们直接引入了玩家寻找的信息,只是增加了两个元素。第一个是如果有一个任务在特定领域出现,那么任务图标直接出现在门上;其次,我们还对所有可接的任务保留了日志,让玩家随时可以看到每个领域都提供了什么。我们立即看到了玩家参与度和游戏内探索方面的变化,在游戏里奎爷鼓励玩家们去探索,而这样的设计可以直接支持玩家们那么做。

玩法测试和录制一些玩家游戏视频是非常有价值的,因为他们可能不会告诉你他们需要帮助,而是可能默默的忍受,我们也是观看了玩法测试视频之后才发现这个问题。玩家们任何时候打开暂停菜单,他们都会从游戏故事里出来,这种情况下,我们给玩家提供了正确的信息,以保持他们留在故事流之中,对于剧情向游戏来说,这一点很重要。

另一个定制化UI任务案例,你也会在很多不同类型的游戏里看到,主要是已知系统的变体,对我们来说,这就是boss血条。很早的时候,我们与战斗(设计)团队讨论boss,比如它们的血条需要什么样的支持,我们知道这是很好的,因为奎爷每次只打一个boss。

不过,还有一个独特的情况,也就是他与两个Valkyries战斗的时候,这之所以特别,是因为两个Valkyries使用同一个血条,所以我们最后只做了一个自包含元素,然后就结束了。问题是,几个月后,战斗团队回来找我们,说我们遇到了这样的情况,奎爷要和两条水龙战斗,你们能否(做个)支持?

当然,我们当然可以做,但实际上,对于超过两个boss的战斗,我们并没有很好的解决方案,因为屏幕空间就那么多。团队说这个设计不错,然后又离开了。

在游戏研发的最后五个月,战斗团队再次找到了我们,说遇到了一个与三个boss战斗的场景,问我们能否支持。我们当然可以支持,但却只有两个血条的空间,所以我们最后循环了Valkyrie的血条,以实现这种极具挑战的boss战斗。这可能是个好事,因为同时打三个这样的boss是不可思议的。

因此,在打造UI的时候,你需要处理灵活性和缩放性,你永远不知道何时需要在设计上进行预料不到的拓展,但你还需要知道一些限制。战斗团队完全理解屏幕空间的局限,你能展示的资源就那么多,最终,这会成为更好的设计。

菜单设计以及2018年以来的设计心得

在开始说暂停菜单之前,我们来看看2018年的《战神》团队是怎样的。众所周知,当时的战神研发团队是遇到了困难的,如果想了解更多情况,实际上还有一个专门的纪录片。但是,在UI方面,主要有两个核心问题,除了打造一款具有延展进度和菜单结构的深度RPG,UI团队当时拥有的资源是很有限的。

结果,整个游戏发布时的UI,其实是在六个月内完成的,这是不错的成就,但实际上是有代价的。因为当你的速度太快了之后,就会错过一些东西,所以,在2018年的《战神》在全球范围内受到欢迎,但UI方面却拖了后腿。所以,我们并不害怕坐下来探讨那些做的对,哪些是行不通的。

所以在《诸神黄昏》开始的时候,我们从UI角度有四个目标。我们希望让暂停菜单的角色拥有更大的视觉影响力,我们希望确保字体始终是可读的,我们希望尽可能的优化屏幕空间,我们希望UI很容易操作。

回顾奎爷和菜单,他在和UI争抢空间,而不是两者和谐共存。从顶部的标签到左右侧的信息卡,他只有很窄的存在空间,而且经常被UI元素遮挡。

为了让奎爷有更多空间,我们需要将他放到屏幕右边,这可以让我们更好的分开UI与角色模型。这个改变带来了一些的更新,标签按钮被移到了底部,属性面板被折叠并放到了对面。

我们右下角的菜单泵如今与动作对应,并且调整对应位置,这可以让我们对菜单进行缩放,看角色的近远景视角,并确保奎爷永远不会被UI所遮挡。

上一个项目的UI最大的一个弱点,就是文字从远距离看是看不清的,虽然发布之后进行了更新,并且有了一定的改善,但作用只能说是聊胜于无,这个类型的UI根本不支持这种类型的内容。因此,在新项目的时候,我们决定不再让这种事情发生,特别是小字,最让玩家感到痛苦。

很早的时候,我们就决定让菜单正文的字体永远不能小于24点,实际上,我们会提供更广泛的文字缩放选择。所以,不管玩家坐的离屏幕有多远,或者他们是否有视觉障碍,我们希望所有人都能读懂屏幕上的文字。

简单来说,这种文本缩放功能是非常成功的,一开始就改变字体大小的玩家比例让人觉得不可思议。到今天,我们发现60%的玩家都改变了游戏设定,这在以往是前所未见的。一旦你决定加入字体缩放功能,那就意味着你需要打造与之一起缩放的内容和技术,这通常被称之为动态布局,内容的位置会变化以适应其他内容。

屏幕中间的卡片就是很好的案例,它能够响应很多种情况,从属性、描述,到bink video以及lore entries。不管我们在这个卡片增加什么内容,我们都可以处理,这对于本地化是非常有帮助的,特定语言的情况下,一个简单的描述都有可能成为一大段文字。

作为对比,在2018年的《战神》中,所有的布局都是静态的,我们甚至没有改变或者优化可用的空间。中间的数据卡设计的时候是考虑最满的布局,这在游戏后期看起来很好,但在游戏开始的时候看起来有些令人尴尬。

最后,从纯粹的图形设计角度来说,操作起来有些不连贯。虽然完整屏幕是在同一个通用屏幕进行本地化,但根据菜单的不同,我们认为的按钮完全是不同的。有些按钮最终成为了武器菜单的图标,装备界面又换成了完全不同的图标,在附魔屏幕完全成为了一个列表。

到了技能树,又变成了一个个的节点。

所以,对于《诸神黄昏》,我们有一个非常连贯的侧边栏,它出现在所有地方,从武器和装备菜单,到技能树,一直到摊贩。

我们还做了视觉切换,我们深度探索的时候,菜单都会滑向右边,而上一级菜单始终在左侧。

菜单设计

我们今天的最后一部分内容,是《诸神黄昏》的菜单设计。但我们不会深度探讨每一个暂停菜单,而是讲述三个具体的案例:附魔、技能模组以及日志(Journal)。

我们的第一个案例,附魔界面是我认为最成功的UI设计之一。在2018年的《战神》当中,一个核心长线进度系统就是附魔系统,类似腰带或手环这样的装备有一定数量的附魔槽,附魔之后可以带来各种加成,从一些属性加成,到建造特点等,这些都可以通过有趣和独特的方式改变战斗。

直接在装备上设计附魔槽,可以让这个装备价值很高,但同时也带来了奇怪的UX问题:你无法同时看到玩家装备的所有附魔,而是需要对每一个装备逐个检查,让玩家很难有整体的了解。最终,这种设计导致与这个系统互动的玩家很少,尤其是深度方面的事情。

所以,战斗设计和UI团队想要为《诸神黄昏》解决这个特别的问题,因此我们创作了Amulet 树,这里可以同时看到玩家的9个附魔槽。不过在UI方面,这种设计遇到了一些挑战,我们的第一版做的和游戏里的其他装备屏幕相同,我们的目标是不论你在菜单的哪个位置,都可以有连贯性的操作。

因为每个附魔槽都是一个类型,然后展示每一个可能装备的道具,但这被证明是完全灾难性的。玩家和开发者都不喜欢这样的设计,因为就像2018年的《战神》那样,你完全丢失了已经附魔的所有进度。

因此,我们需要打破一些长期以来的传统。我们认为,用户体验比游戏幻想更重要,所以我们直接将UI放到了奎爷身上,而且研发了一个UI结构,匀速两个同时出现的列表,左侧是物品列表,右侧是槽位列表,这实际上也打破了我们之前的另一个传统。这种情况下,玩家们选择一个物品,然后选择一个镶嵌的槽位,这是具有突破性的,人们突然之间开始与之互动。

不过,这时候依然有些问题,所以下一个迭代是考虑上下文环境,我们直接让玩家可以在菜单列表上操作,让玩家可以返回之前的操作,也就是选择槽位然后再选择镶嵌物品。这可以让玩家可以快速改变镶嵌道具,根据自己的需要变化附魔属性,尤其是在游戏后期。

我们的游戏总监Eric Williams非常喜欢这个方案,以至于希望所有的配件也都这么设计。所以这个系统和界面被UI团队看做伟大的胜利,它融合了优秀的UI和UX设计。我们知道它很成功,因为没有人提到这个UI(的缺陷),相反,他们谈到的是自己的搭配以及附魔带来的可能性。

这里分享两个心得:如果核心系统是长线玩家参与的基础,那就需要持续迭代。不过,你需要在研发规划里投入时间,我们没有那么做,但后续投入了很多时间,到了最后完全是值得的。

不过,你还需要知道何时需要打破自己的规则。在我们的案例中,UX规则比我们的艺术核心更重要。

第二个案例是技能模组,以及2018年参与度较低的系统是如何被重做的。

在之前的游戏里,技能树里有一个系统叫做加成,它就在屏幕右下角,但可能很多人并不记得。从战斗角度来说,这个加成系统是非常有趣的,它为玩家打开了大量的可能性,这个 系统的目标是持续保持战斗的新鲜感,哪怕是最后玩家已经解锁了大量的技能。但是,却没有人与这个系统互动,因为它和玩家们的优先级不匹配。

在这个菜单,我们已经训练了玩家数个小时,但只是展现了技能本身。不过,这些加成系统收到了属性的限制,这是完全在单独屏幕进行的,因此,这让我们投入了时间打造的系统完全是无用功。

到了《诸神黄昏》,我们希望另辟蹊径。同样,我们希望在游戏结束之前,一直保持战斗的新鲜感。不过,为了提高参与度,我们做了一件不同寻常的事情,我们完全隐藏了这个系统,在完成一系列任务之前,他们不会解锁与特定技能关联的技能模组,一旦完成任务之后,他们再次打开技能菜单,我们就通过新手教学的方式介绍这个系统。

我们并没有做一个只是被动激活的加成,现在这个系统需要玩家的主动参与,玩家们需要从一系列可能当中选择特定技能模组,这可以让玩家进行大量的尝试,但也给了我们工具,以限制玩家因为加成系统变得过度强大,我们看到了大量的玩家参与度和热情。

呈现很重要,尤其是需要主动参与的系统。不过,隐藏系统,尤其是面向高端玩家或者后期游戏的系统可以带来很大的帮助,因为这可以带来新鲜感。但是,别忘记辅助玩家学习,因为你要让玩家知道这是全新的,是他们之前没有见过的。

最后一个案例,我认为是我们没有能够合理交付的一个功能,也就是日志。

作为参照,这是2018年的《战神》截图,由于页面是扁平的,你看不出我们的技巧,其实所有的资源都是在书本之上渲染的。

这是《诸神黄昏》的日志,很多方面两者都是类似的,但这里的内容是直接在页面渲染的,你可以通过页面的一些特效和高光看到这一点。但我们觉得,这是3A游戏,我们希望更进一步,我们希望这些内容是立体呈现的,因此我们决定让这本书可以翻页,我们不知道迎接我们的将是什么。

一开始,事情是很直接的,你可以通过定制化渲染目标来实现翻页效果,这是很酷的设计。

当书本翻页的时候,就会有左右页,但当你翻回来的时候,同样需要处理接下来两页的内容。然而,由于每个类别的内容都有不同的标头,我们不得不对每个类别做单独的资源。让这个问题更复杂的是,我们决定允许不同标签之间翻页,这是个很糟糕的想法。

虽然玩家看起来效果类似,但它们背后使用了完全不同的脚本类别(scripting class),因此这导致游戏研发最后阶段出现了一些问题,因为测试者可以通过很多方式打破这种设计。修复问题用了很长时间,但直到现在,你还可以通过某种方式,让UI完全没有渲染。我可以向你们保证,大部分时候这个问题都是不会出现的,但不要操作太频繁。

实际上,大部分玩家根本不会注意到这个效果,所以,这里的教训是,不要因为能做或者应该去做,就去改变一些东西,请一定要评估这个改变对于游戏体验的影响,就像我们的制作人所说的,“这个果汁值得榨吗?”这很明显不值得。我在这上面投入了很多时间,很高兴以后不用再那么做。

我们今天谈到了很多,从圣莫妮卡工作室的UI打造方式,到深度探讨特定UI的研发,以及UI的升级以提供更好的玩家体验的过程,以上就是今天的分享。

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