3A游戏大厂做网游为何频频踩雷?知名制作人:转型可没那么简单

《龙腾世纪2》

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GameLook报道/进入智能机时代后,手游市场的飞速扩张对传统单机游戏市场形成了强烈的冲击。不少单机3A游戏大厂审时度势,试图通过向GaaS服务型游戏转型的方式来提升产品生命周期,进而扩大营收规模。

转型浪潮之下涌现出了不少成功的案例,如育碧的《刺客信条:英灵殿》通过DLC与内购交易系统的方式实现了单产品营收破十亿美元;《GTA 5》中的多人在线模式不仅获得了海量的内购充值收入,还推动了大量用户复购游戏本体,将销量送上1.85亿份的恐怖水准。

但另一方面,经验丰富的大厂转型翻车的案例也并不鲜见。在今年上半年,我们就目睹了一波服务型游戏关服潮:由EA打造的《Apex英雄》在端转手后出现水土不服,于上线数月后停服;华纳兄弟开发的《多元宇宙大乱斗》试图将经典的《任天堂全明星大乱斗》玩法进行服务化改造,也在运行一周年后惨淡关停。此外还有Epic Games的《Knockout City》、Square Enix的《勇者斗恶龙:戴的冒险:英雄的纽带》等等一连串大厂GaaS游戏关停案例。

明明3A大厂普遍有着出色的游戏内容开发能力,为何还会频频翻车?BioWare的资深制作人Mark Darrah在近期以“服务型游戏的陷阱”为题制作了一期视频,探讨这一问题。在他看来,不少3A厂商事实上严重低估了服务型游戏的转型难度,最终造成了灾难性后果。

Mark Darrah曾在BioWare担任了二十余年的执行制作人岗位,操刀了经典IP系列《龙腾世纪》的多部作品和高分剧情游戏《瘟疫传说:安魂曲》,在单机游戏开发领域极富经验。同时Mark Darrah还主导了EA的灾难级多人在线产品《圣歌》,这是他职业生涯中为数不多的口碑危机——某种意义上,Mark Darrah也是在用自身的惨痛教训给后来者提醒。

Mark Darrah回忆道,单机游戏开发者向GaaS转型在21世纪初就开始出现,彼时有不少开发者在《创世纪online》和《无尽的任务》这些早期高人气MMO游戏的驱使下尝试涉足在线游戏体验,因此集中出现了一批MMO游戏,但大多昙花一现。

创世纪Online

尔后,不少游戏试图加入多人游戏模式来增加游戏的销量长尾,但也没有那么奏效。最后,《命运》和《FIFA Ultimate Team》在内购设计上的空前成功引发了第三波转型潮,但正如前文所提及的那样,又一次催生了一大波失败的转型项目。

在Mark Darrah看来,失败的核心原因在于,很多单机开发者对这类游戏的前期规划就像在餐巾纸上做算术题一样潦草:“有些公司会想,《创世纪online》有二三十万个活跃玩家,那我们只要转化十分之一就有两万的月活,他们只要每人每月付15美元我们就能每月赚到30万来维护游戏……但实际上,MMO游戏的开发超级昂贵,你也根本得不到两万的MAU,可能只有两千!这样你的餐巾纸算法就完全失控了。”

另外,Mark Darrah观察到现代服务型游戏供过于求的困境:“有人会说,我们把手头上的游戏改造成《命运》和《FIFA Ultimate Team》吧!但实际上,玩家们只能同时玩上一两款《命运》,同时铺开七八款是不可能的。这样,你的游戏会上线获得一波人气,然后迅速滑落……时间并不是无限的,这就是现实。”

在Mark Darrah看来,之所以出现这种情况,是因为人脑习惯于“线性外推”的思维方式。而开发者面对一些似是而非的新领域,会习惯性地套用过往的经验,致使对开发难度出现了严重的低估:“在你计算成本的时候,你的餐巾纸算法告诉你开发成本会是原来的两倍,但实际情况很有可能比你想象得要复杂十倍不止!”

总结来说,Mark Darrah认为单机游戏开发者在转型时主要面临四个误区:

  • 低估了开发所需的预算
  • 低估了内容维护和长线更新所需的花费
  • 忘记了玩家的承载能力是有限度的
  • 服务型游戏有着极强的马太效应,市场由少数赢家通吃

作为长年的行业观察者,GameLook十分赞同Mark Darrah的分析。在各个论坛上,我们常常会看到主机游戏玩家和手游玩家的论战,试图比较两种模式的高下。但实际上,单机游戏和商业化主导的服务型游戏虽然外表类似,在内核上却分属不同的体系,对开发能力的需求也有着较为本质的差异。

头部3A游戏的出彩之处体现在在机制、玩法循环和画面美术的设计成熟度上,这并非现代手游和服务型游戏的长板。而后者如今已经发展出了相当精密的运营手段,结合大量的玩家行为数据和AB测试等测试手段来辅助游戏设计决策。同时,成功的服务型游戏也离不开社群运营、效果广告获量等外围的营销手段来提升游戏的运营表现。

传统单机开发者在不具备这些能力的情况下贸然挑战一个有着高度竞争的新领域,翻车也在情理之中了。一个典型的案例是,由重生工作室负责运营的《Apex手游》虽在上线之初快速爆量,却因内容更新量不足致使玩家流失严重。游戏直到上线几个月后才获得第一个大的版本更新,显然姗姗来迟。尽管重生工作室拥有PC端的丰富运营经验,但面对风云诡谲的手游市场依然把握不住脉搏。

2022射击手游市场份额 《Apex英雄》位于最底部

Mark Darrah在视频最后呼吁称,各大游戏厂商应该忘掉服务型游戏的诱惑,专心做好单机游戏——但在GameLook看来,这种策略也许并不是最明智的。仅从商业发展来看,以手游为代表的商业游戏市场规模如今后来居上,已经将单机游戏甩在了身后。单机3A游戏不会消亡,但服务型游戏依然为我们描绘了一个回报高得多的未来图景。对于想要永续经营的头部公司来说,迈出成长的步伐或许颇有难度,但仍是值得的。

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