B社年度大作中国玩家不感兴趣,最大错误不该叫星空?

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GameLook报道/对于购买了《星空》的玩家来说,这几天的心情可能有些复杂。

一方面,《星空》上周已经解禁,豪华版玩家可以提前游玩。而且不得不说在热度方面,《星空》的确表现不俗——在提前游玩期间,游戏steam在线人数达到23万峰值,排名一直稳定在Steam平台前十,但9月6日游戏正式发布后,在线人数仅微弱上涨至26万,如此成绩与此前的《博德之门3》最高80多万在线、如今还有30多万在线相比,《星空》表现的很奇怪。

但另一方面,媒体评分显示《星空》的情况有些不容乐观,IGN和GS两家媒体都给出了7分的中庸评分,而Metacritic(M站)媒体综合评分仅为87分。不合预期的分数,让许多玩家这几天围绕《星空》是否是一款好游戏,吵得喋喋不休,相关话题接连占据热搜。

得益于Bethesda和陶德的威望,在正式解禁前,外界对《星空》抱有极高的期待,认为这将是一款带领整个RPG品类更进一步的跨时代产品。但从上线后的表现来看,《星空》可能离跨时代产品还有不小的距离。

同时在线破100万,Steam在线人数涨幅不明显,“星空”名不副实

目前,游戏在steam平台的好评率为81%、中规中矩。SteamDB数据显示,经过一天的发酵,游戏的在线人数峰值也只有26万,与正式发售前没有太大区别。值得一提的是,XBox业务CEO菲尔·斯宾塞在今天宣布《星空》全平台玩家在线人数突破100万。

对比两组数据其实可以推断出一些关键信息:即《星空》的受众大头在XBox,并且简单计算不难发现,游戏在XBox平台的在线人数峰值为75万左右。但考虑《星空》首发入库XGP,上千万购买了XGP会员的玩家能够立刻“免费”玩,因此百万在线很难与《星空》前期宣传的品质对上号。

而作为比较,Bungie于2017年发布的《命运2》发布后2天同时在线人数突破了120万、当时40%玩家来自于Steam平台,之后《命运2》的最高同时在线人数达到了350万,《星空》未来会实现怎样的成绩、能否打平《命运2》,还需要时间检验。

与之相对,在需要“用钱投票”的steam平台上,游戏的在线人数在发售前后没有太大变化,说明如今玩《星空》的玩家大概率还是原来预购的那批B社粉丝,而其它玩家、尤其是中国玩家(简中)可能真的对这款粉丝口中的“慢热型”游戏不太感冒。

就以被称作“风向标”的直播为例,据GameLook观察,《星空》在国内直播平台的热度的确没有想象中高。目前虎牙平台的《星空》板块中,在播主播只有40人。有趣的是,板块热度第一的主播其实播的并不是《星空》,玩着玩着就换成播其他游戏。

同样的情况也出现在隔壁的斗鱼平台。目前斗鱼的星空板块只有48名主播在播,而热度前8的主播中,有两位在播其它游戏,而排名第一的主播热度仅有40万左右。考虑到这两个平台都推出了相关的扶持活动,这样的热度表现称不上多高,某种程度上也说明慢热的《星空》的确不太吸引需要节目效果的主播。

一款知名工作室用8年时间研发的大作,为何会闹得如此尴尬?原因或许正如玩家所说:“《星空》最大的问题,就是它不应该叫‘星空’。”类似的批评,还出现在许多给予好评的玩家评论中。

早在宣发期间,B社就通过一系列的过度营销,让玩家对游戏产生了过于完美的预期。你甚至能在“福布斯”这个跟游戏没太大关系的媒体上,看到它锐评《星空》,后者宣称Xbox将借此把索尼PlayStation甩在太空尘埃中。

再加上在发售前夕,官方那些经过剪辑的宣传片,以及大多数游戏评测媒体给出的分数过高,导致许多玩家都误以为这是一部能够自由驰骋星河的旷世巨作。但最终玩家发现,宣传片所展现的内容极具误导性,正式版不但没有“藏东西”,而且还与预想中存在强烈落差。

正如许多玩家所说,如果你把“星空”二字遮掉,别幻想什么太空自由旅行,就纯粹把它当作是一款有着B社基因的RPG游戏。那么,《星空》其实并没有玩家想象中那么差。至少,它是一款及格的“BRPG”(B社风格的RPG)。

换个舞台,继续当一名垃圾佬

毫不夸张地说,B社的RPG游戏在捡垃圾上一直是T0级别。这里所说的“捡垃圾”,并不单单指玩家可以游戏中可拾取繁多的物品,还能招募各种NPC作为自己的伙伴。

举个例子,《辐射4》本身就内置了数百种可收集物品,玩家可以将其捡起并存放到自建的房子里,作为装饰品使用。如果感觉房间太空旷缺乏人气,玩家还能把路上遇到的NPC抓来当队友,并塞到房子里去。

在《星空》里,B社同样塞入了数不尽的可拾取物品,它们有的是能提供伤害加成的杂志,有的则是可出售的奢侈品,但大多数都是一些无关紧要的杂物,比如被咬过的三明治,以及装着三明治的餐盘,或者旁边吃剩的苹果等等。

可以看出,《星空》对于平常细节的还原还是相当到位,符合其一贯的特色,目的自然是增加玩家探索过程中的沉浸感。但由此也带来了一系列的困扰,比如那容量少到可怜的背包经常会满载。

很多时候,背包满载是你探索过程中最经常面临的难题。尤其是在一场大战过后,面对满地掉落的资源,你不得不打开你那可怜的背包,细细权衡各种资源的价值后进行取舍。这里所花的时间,有时甚至比你结束一场战斗还要长。

另外,大量场景资源的加入,也让《星空》变成了一个“伪开放世界”游戏。简单来说,游戏当中的各个星球,以及当中的场景并不是无缝连接的,而是被切割成一个个类似“副本”的空间,就连太空飞行也只是局限于某个场景,玩家永远都无法通过飞行抵达一颗星球。本质上,这样的设计与《卧龙:苍天陨落》等关卡形式的RPG没有什么不同。

究其原因,B社并非不想做成无缝地图,只是内置如此多物品的地图若是做成无缝的形式,无论是B社老旧的引擎,还是玩家的电脑,可能都受不了。因此,游戏才会频频需要黑屏加载,以至于引起玩家争议。

除了捡垃圾外,《星空》还吸收了《上古卷轴》和《辐射》系列的开发经验,为玩家提供了足够自由的建造系统。玩家可以在星球上建立哨站,通过各种设施来开采资源。如果你人脉够广,甚至还能借此建立多条贸易路线,成为坐着收钱的资本家。

此外,游戏还允许玩家借助技能来培养各种动植物。虽然目前来看,《星空》所号称的1000个星球中许多都显得荒凉空旷,但也给玩家提供了一张白纸,玩家可以尝试在这些星球建立繁荣的生态圈。如果是《上古卷轴》的老玩家,应该对这种亲手构筑世界的体验颇为熟悉。

让玩家缔造自己的太空故事

B社RPG另一个重要特点就是代入感。这里的代入感并不是指场景设计要多么精细,画面要多么真实,而是指游戏剧情的自由度足够高。

对于RPG游戏来说,剧情是非常重要的一环,它能让玩家在前期不熟悉游戏世界时,清楚地知道该去干什么。因此,许多厂商在做RPG游戏时都会主动插入大量剧情来强制限制玩家探索的方向和顺序,但B社的游戏恰恰相反。

事实上,从1996年的《上古卷轴2:匕首雨》开始,玩家在离开地牢后就已经要面对“我应该去哪儿”这个简单却又复杂的问题,而且更要命的是,游戏并没有给玩家提供地图。你可能会认为这是B社在剧情上偷懒的结果,但如果你随便找个NPC交谈,就会发现游戏剧情的丰富度远超想象。

这套经典的Bethesda式叙事方式也被运用到了《星空》之中。游戏除了在开头主线告诉玩家将扮演一名星际打工人外,并不会对玩家的故事走向进行任何限制和评价,玩家可以自由与NPC交谈来触发任务,且这些任务最终都会导向多个结局,并影响后续的发展。

值得一提的是,大部分的NPC都有自己的生活轨迹和立场,玩家在交谈过程中可以通过社交技巧将其拉拢入伍,一起攻略各个星球。这一点倒是与《辐射4》的体验颇为相似。但如果一个队伍中出现两个立场不同的NPC,很可能会发生意外。

对于玩家个人而言,游戏也提供了足够自由的角色创建系统,玩家除了可以捏出外形独特的角色外,还会被要求填写角色的各种“背景信息”,包括你在成为巡游寰宇的冒险家前,究竟是一名“厨师”还是“医生”,亦或是其他职业。角色职业背景与天赋技能挂钩,并对后续剧情产生影响。结合多分支的剧情设定,游戏希望以此让玩家亲手缔造属于自己的太空故事。

与此同时,《星空》也没有提供小地图,甚至在大地图上都只能看到扫描后星球大致的地形信息。面对一些有着纵深立体设计的星球,地图的保守设计让不少玩家变成了路痴,体验并不是那么愉快。

落后于时代的设计

虽然《星空》继承了许多B社的传统特色,但很多时候,这些所谓的特色很可能并不适用于当下的游戏市场。

比如前面提到的诸多可收集物品,从实际体验来看,开发团队在场景中放入如此多聊胜于无的杂物,以至于爬个楼梯、开个门都要黑屏加载,这所谓追求细节的设计是否有点“捡了芝麻,丢了西瓜”?

此外,在正式解禁前,《星空》就宣称有1000颗各式地形结构与环境的星球可供探索,但考虑到制作的时间成本,这些星球大多由程序化生成技术,外加人工「加笔」来制作。但由此也造成了星球设计深度不足的问题。比如几乎每个星球的人工建筑都是采用同一套模型,很难让人相信这是另一个星球而不是地球上的一块区域,代入感削减不少。

更重要的是,那几个作为主城区的星球,即便环境和文明发展程度各不不同,却沿用着同一套现代人类社会规则。要知道,此时游戏的时间已经来到了数百年后,人类成功开启星际殖民时代,巨大的历史转变必然会带来新的社会制度。在这一点上,《星空》缺乏足够的想象力。

最后,《星空》作为一款B社研发的太空题材开放世界游戏,并没有给玩家提供想象中驾驶宇宙飞船自由航行不同星球的感觉,反而还一直将战斗、探索放到地面,导致游戏体验与太空题材严重割裂。正如开头所说,这种落差感,或许是源于玩家对游戏的期望过高。同时,糟糕的引导更是让人摸不着头脑,比如二周目才开始给玩家弹框教学,引导玩家点技能。

种种过时的设计,让许多B社老粉也忍不住吐槽。一名玩了几千小时B社游戏的玩家写道:“不是谁都有闲心,有耐心,有时间,有兴趣,或者说不好听一点,被驯服一样,去品尝那糟糕的优化和没有把玩家当人一样的引导”,但唯独像自己这般忠实的B社玩家,能够专心投入到网状叙事中,自动无视那些过时的建模和几乎没有的npc逻辑反馈。

毫无疑问,《星空》是一款标准的BRPG,它的许多设计都有B社之前游戏的影子。虽然目前来看这些设计很难称得上创新——就像开头玩家评论所言:“陶德在高铁时代造出了一辆豪华的蒸汽火车”。但至少,这辆火车的出现能让粉丝高兴好一阵子了。

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