553家厂商抵制、3家中国公司加入,Unity讨论“收入抽成4%”替代方案

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GameLook报道/从Unity推出“安装量收费”的政策算起,这场撼动游戏业界的轩然大波如今已持续了一周时间。随着各项细节的逐步厘清,越来越多开发者和游戏公司都加入了讨伐Unity的战局,事态颇有愈演愈烈的趋势。

GameLook此前曾报道过,超休闲游戏巨头Azur Games、Voodoo、SayGames、Homa等9家公司在前日发布了联名信,公开抵制Unity的下载收费政策,并宣布切断ironSource和Unity Ads变现渠道。而签署这篇联名信的厂商名单越滚越长,仅仅三天过后就已达到553家之多,且每天还在以上百家公司加入的速度增加。

联名抵制网站:https://unitedgamedevs.com/

IAA游戏商集体抵制:切断Unity广告!

从名单上可以看到,Lion Studio、CrazyLabs、Geisha Tokyo等超休闲厂商加入战局,算上最初发起联名的Voodoo、Azur Games、Homa、Saygames等知名超休闲发行商,超休闲领域的头牌厂商几乎全员到齐,只差Unity旗下的发行品牌Supersonic。除此之外,也不乏Playgendary等休闲领域的老牌厂商。

GameLook还注意到,来自中国的三家实力厂商点点互动(Century Games)、麦吉太文(MagicTavern)、心动旗下TapTap平台也参与了此次的抵制行动。

麦吉太文旗下的《Project Makeover》是休闲游戏领域的佼佼者,而点点互动旗下也拥有多款休闲游戏和混合变现产品。点点互动还是最初发起联名的9家公司之一,此次参与抵制的态度相当坚决。而TapTap则是国内开发者最熟悉的手游平台之一。

GameLook曾分析过,在各个主要品类之中,超休闲和休闲品类无疑是受Unity安装政策影响最大的游戏品类。这类厂商历来使用相对较低的CPI(买量成本)换取更高的安装量覆盖,而安装量收费政策的上马,直接扼杀了低RPD之下本就微薄的利润空间。

而对Unity来说,这批IAA厂商的抵制可以说是直击痛点。要知道,Unity此次改革的另一个目的是借广告投放费用抵扣安装费用,以此提升自家广告业务的竞争力。而超休闲游戏正是重要的广告流量来源,算得上Unity广告业务的大客户。

据统计,此次参与抵制的553游戏厂商产品总下载量达到200亿次,除了休闲领域的大发行商外,名单中大部分厂商要么依赖广告变现、要么就是中小研发或独立游戏团队。如果IAA厂商们最终选择集体转投竞争对手Applovin等广告平台,那么势必会对Unity的广告流量造成重创。

Unity创始人痛心:我们搞砸了!

上述参与联名的553家公司还仅是抵制Unity声音的一部分。在从领英到X等各个社交平台上,都有无数的开发者在积极向Unity表达自己的态度。不少开发者之间也在相互传阅虚幻/Godot教程,大有弃Unity不用的架势。

除了开发者外,欧洲大陆的两家游戏行业协会也开始向Unity施压了。

英国游戏行业协会TIGA在昨日发布了一份声明,要求Unity重新审视引擎的收费计划,并呼吁英国政府反垄断机构CMA鼓励其它游戏引擎的发展,以促进游戏引擎市场的竞争。

而欧洲游戏开发者协会EGDF则严厉斥责Unity的行为涉嫌垄断,并表示:“Unity 的反竞争市场行为必须受到仔细监控,如果需要,欧洲反垄断机构必须介入。”EGDF还呼吁欧洲委员会将游戏引擎加入《数字市场法》监管范围,并投资欧洲本土的游戏引擎企业。

TIGA还表示,Unity的这种行为还影响了游戏业人才的供给:“许多已经学习了Unity工具,制定了职业规划的年轻游戏人才陷入了非常窘迫的境地。”

面对这种四面楚歌的境界,Unity也慌了阵脚。

昨日,Unity紧急发布一条推特,试图安抚开发者情绪。Unity表示,他们已经听到开发者的声音,并将在几天内对收费政策进行修改。

而Unity公司创始人David Helgason也出来当救火队员。他在脸书上写了一篇态度诚恳的道歉文:“我们搞砸的很彻底!(We f*cked up on so many levels)”甚至爆了粗口骂自家公司。

David Helgason写道:“没有办法掩饰:我们用一种难以理解的方式公布了Unity的全新商业模型,还忽视了一系列重要的‘边缘案例’,导致最终整个局面完全成了对立的效果。我们会重新尝试,更努力地尝试。我对这个过程依然保有乐观情绪。抱歉造成了这片混乱。”

David Helgason在创立Unity后,于2014年卸任CEO职位,由现任CEO John Riccitiello接任。目前David Helgason仍在公司担任董事的职位,参与重大决策的过程。这篇推文写得语重心长,回复的读者大多持支持态度,算是为Unity挽回一点面子。

正如创始人所说,对于一个关乎公司基本经营模式的决策,Unity此次的考虑的确太不周全。事实上,根据Reddit网友的测算,一小部分厂商甚至需要拿出营收的50%到100%来支付安装费用。即便是所谓的“边缘案例”,这对厂商来说显然也是不可接受的。

媒体爆料4%抽成方案,会得罪大厂吗?

根据最新消息,彭博社曝光一份Unity内部全员会议的内容。据报道,Unity高管在会上正在讨论新的修改过后的收费计划:对营收超过100万美元的产品按照“封顶4%的营收比例”进行抽成。具体这个是按固定营收比例直接抽成、还是按下载量收费累计最多抽成4%,细节暂不了解。

在这个风口浪尖的关头,居然出现了这种重要的内部信息泄露。GameLook猜测这可能是Unity有意透露给媒体——既是提前试探风声看看开发者接受度,也是想解此缓和与开发者的紧张关系。

这份讨论中的最新的方案与虚幻引擎的商业模式类似,甚至略低于Epic Games 5%的分成比例,但是否为Unity最终会放出的替代方案尚无法确定。

不过值得指出的是,大公司与引擎公司有更强的议价能力,引擎公司未必能收到4%,另一方面,这个可能的新方案中,游戏企业在前期需要购买Unity Editor的软件订阅许可,而虚幻引擎可以免费使用引擎,因此实际分成比例差距并不大。此外,使用虚幻引擎开发的PC游戏如果在Epic Game Store发行可以享受分成减免,进一步降低了引擎使用成本。

虽然讨论中的新方案看似利好了受影响最大的超休闲和中小开发者,但另一方面,Unity或许转头就又得罪了头部大厂——对于《原神》《王者荣耀》这些年营收数百亿的产品,理论上每年需要向Unity缴纳的4%的流水分成或许就高达十几亿元。

对于网易、腾讯这类头部公司来说,旗下游戏产品众多,假设引擎抽成比例为4%,但光为Unity引擎支付的使用费用每年或许就会高达数十亿元,既然这么昂贵,那为何不使用自研引擎呢?由于Unity、虚幻等商业引擎的蓬勃发展,各大厂商近年来都将自研引擎或束之高阁、或保守发育,自研引擎开发组的存在甚至都有些“爹不亲娘不爱”。

而Unity如果采取收入抽成4%,或许又会让一批大型游戏公司的管理者再度意识到技术自主的重要性——既然横竖都要付出几十亿的使用成本,那么不如投资和采用自研引擎,顺便还可以摆脱核心技术受制于人的局面。

《暗黑破坏神:不朽》

国产自研引擎此前已经有过一些成功案例,如网易的《暗黑破坏神:不朽》、《荒野行动》等均是使用自研的Messiah引擎进行开发的,而腾讯众所周知《天涯明月刀》就是采用自研引擎研发,均有着不错的画面表现。在国产3D游戏、跨平台开发需求突飞猛进的如今,各大公司投入足够的资源打造各自的自研引擎,想必并不是不可能完成的任务。

就这样,Unity一步一步将自己逼到了两难的境地:维持原方案会逼走中小开发者,如果真采用抽成4%的替代方案又与头部大厂形成了较大的矛盾。即便最终最终拿出了让多方满意的答卷,也难以修复不少开发者对Unity商业决策的不信任。更不用说,国外已有了向Unity威胁进行集体诉讼、要求进行反垄断调查的声音开始如雨后春笋般出现。比如欧洲游戏开发者协会就提出,一家游戏引擎占据60%以上的份额会导致行业垄断的现象出现。

根据Unity的公告,该公司很快就会正式公开修改过后的商业化方案。让我们静观其变,能否迈出拯救品牌形象的第一步,就看Unity此次能拿出何种方案了——至少,先解决眼下最紧迫的危机。

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