比悟空先行一步,韩国3A《Lies of P》发售后成功还是惨败?能学到什么

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GameLook报道/今年下半年可以说是游戏界的丰收季,继《博德之门3》之后,九月份又有两款备受期待的重磅作品《星空》和《Lies of P》相继上线发售,为PC和主机玩家带来了不同的游戏体验。

其中,《星空》自带微软光环和话题度。

而《Lies of P》作为一款蒸汽朋克风格的魂类3A级游戏,由韩国厂商 NEOWIZ和 Round 8 Studio开发,则曾在2022年科隆游戏展上斩获三项大奖,成为当年最大黑马,并凭借优秀的画面表现和独特的蒸汽朋克黑童话风格的世界观设定,吸引了无数玩家的目光,而作为韩国游戏进军主机市场的代表性作品,其在韩国的地位颇有点中国3A游戏《黑神话:悟空》的地位,其先行发售可以说是在为中韩厂商在主机市场探路。

不过两款游戏在上线后,都各自有各自的苦恼。《星空》凭借”原汁原味的杯赛RPG游戏体验”,让玩家、媒体之间就产品的游戏性、体验是否过时等问题争论不休。

《Lies of P》则是在游戏发售后,Steam数据表现不佳,媒体关注度明显下降。

根据SteamDB的数据,在GameLook完稿时,《Lies of P》的同时在线玩家数,最高仅达1.6万人,甚至不及很多独立游戏。这样的数据,与《Lies of P》曾经的辉煌,形成了鲜明的反差。

那么Steam这样的成绩是否说明《Lies of P》发售雪崩了么?从GameLook的观察来看,不能这么武断下结论,毕竟游戏在Steam的好评率有88%,还得去了解这款游戏在PS、XBOX的表现,而仔细研判这款韩国3A游戏的成绩,我们觉得确实值得中国游戏厂商细品整个主机市场、以及3A游戏发售模式。

以下是《Lies of P》的发售宣传片:

Steam在线人数不佳背后:XGP吸血,主机市场越发重要

要分析《Lies of P》的Steam同时在线人数低迷背后的原因,首先要考虑到该游戏的发售平台。《Lies of P》不仅同步在Steam、PlayStation等平台上发售,还同时登陆了微软的XGP/PGP订阅服务。

虽然微软在8月底取消了1美元的XGP订阅优惠活动,但严格意义上来说,在9月,玩家依旧只需要只需要花费10美元,就可以体验到《星空》《Lies of P》两款标准版售价共计130美元的大作。

这可是Steam上阿根廷等低价区,都无可比拟的价格优势。根据GameLook的统计,即便在阿根廷区,国内玩家购买这两款游戏,也需要近500元,而港区的PGP最低只需要27元,甚至可以用支付宝直接购买。

在当前的经济环境下,如此明显的价格悬殊,很多玩家自然不会首要选择Steam平台。

事实上,就连微软的《星空》也产生了类似的效应,虽然微软官方表示该游戏的玩家人数已经破千万,但Steam同时在线人数最高仅为33万,完全不对等,一部分原因也是因为XGP的影响。

另外,还要考虑到《Lies of P》的发售日期,恰好与《星空》撞车。《星空》目前被玩家诟病得最多的一点就是”游戏慢热”,在许多玩家、媒体的评测中,都曾表示,该产品需要在数十小时之后体验才会慢慢好转。

而当前《Lies of P》发售的时间节点,很多玩家可能都还没有通关《星空》等游戏,自然也没能上手《Lies of P》。而《Lies of P》作为一款魂类游戏,也需要玩家投入大量的时间和精力,才能体验到游戏的乐趣。这样的情况下,很难让玩家在同一时间段内,同时关注两款不同风格的大作。

在外媒《Lies of P》评测内容的评论区,就有网友表示:

“短时间内我不会玩这个游戏了。在可预见的未来里,我百分百迷上了《星空》。之后可能会直接进入蜘蛛侠2,此外我还有《博德之门3》要打。”

当然,以上的各种分析除了展示XGP这种新兴的游戏订阅服务对PC市场、Steam平台的吸血,更重要的是点明,当下以及可预见的未来,仅依靠Steam数据判断很多产品是否成功的时代已然过去。

Steam同时在线人数数据,并不是衡量一款游戏成功与否的唯一标准。

就比如Play Station平台,目前《Lies of P》已经进入了德国、日本、中国台湾等国家和地区热卖榜的前十,并在韩国的本土热卖榜登顶。这说明,《Lies of P》在商业表现上,可能并没有Steam同时在线人数数据展现得那么糟糕。

美术、故事合格,战斗体验有待提升

除了游戏平台的数据,《Lies of P》的品质和目前的口碑,也决定了该产品很难称得上失败。

游戏目前的玩家评价,总体来说是比较正面的。根据Steam的数据,该游戏的近期评测为”特别好评”。

玩家们普遍认为,虽然游戏的战斗操作、数值平衡等方面还有一些问题,需要开发者进一步改进,但游戏的画面、音乐、剧情都很有特色,是一款值得一试的魂类游戏。

Metacritic的数据显示,该游戏在PS5和Xbox Series X/S上的媒体评分分别为82和80,表现也相当不错。

《Lies of P》是一款以蒸汽朋克风格重塑安徒生童话《匹诺曹》的魂类游戏。玩家将扮演一个名为匹诺曹的木偶傀儡,为了寻找自己的创造者,踏上了一段充满谎言和痛苦的旅程。

游戏的舞台是一个名为克拉维斯的城市,这里曾经是一个繁荣的文明中心,但人类创造的木偶傀儡在摆脱了限制之后,屠杀了大部分人类,并占据工程师。匹诺曹必须在这个残酷的世界中,不断战斗、探索、升级,同时也揭开了城市的秘密和自己的身世。

游戏的画面表现也非常出色,蒸汽朋克的风格和安徒生童话的氛围相结合,营造了一个既熟悉又陌生的世界。游戏的音乐同样很有特色,由著名的音乐家尹成植(Yoon Sung-ki)负责,他曾为《Tree of Savior》等游戏创作过优秀的音乐。

至于玩法,《Lies of P》毫无异议地借鉴了《血源诅咒》等魂类游戏的经典元素,比如复杂的地图设计、丰富的武器和技能、高难度的敌人和Boss、以及死亡惩罚机制。

不过,游戏也有自己的特色,《Lies of P》中将很多黑魂系列主角天生就会的技能和操作,比如连续翻滚,放到了技能树中,玩家必须在有限的资源内,从技能树中选择构建自己的能力体系,增加各种属性和效果。

另外,游戏的武器系统也有类似《塞尔达:王国之泪》的万能手的设计,武器的手柄和刀刃可以随意搭配,砍刀配匕首也未为不可,与技能树搭配,相关设计大大增加了玩家操作的自由度。

然而从早期的评测和网友的体验来看,《Lies of P》也继承了韩游”数值爆炸”的刻板印象,由于怪物数值成长过于夸张,玩家攻击后期就很容易刮痧,使得本来就高难度的战斗变为彻彻底底的坐牢。

当然这种数值问题并非很难修正,Neowiz未来是否会推送相关更新进行调整依然有待观察。

发行规划透露的还有韩厂的不自信

综上,从《Lies of P》的基本情况和玩家评价来看,该游戏在素质上其实瑕不掩瑜,是一款有着自己特色和风格的魂类游戏。

但该产品除了内容驱动、题材创新加上缝合经典玩法的模式值得当下对PC、主机市场蓄势待发的国内游戏企业学习外,还有很多经验教训其实也值得注意,就比如游戏的发行规划。

围绕该话题,GameLook首先要提到一个冷知识,由于PlayStation、Xbox等主机平台对于玩家活跃数据相对严格的保密,Steam同时在线人数是很多游戏媒体跟进报道、宣传一款产品的理由。

对于一些影响力巨大的非游戏媒体,甚至这可能是唯一的理由。毕竟大额的数字天生就会吸引流量和眼球。

而《Lies of P》同步上线多平台的做法,虽然背后有与微软签订了XGP订阅合同的因素在,但因此导致Steam数据不好看,在一定程度上自然会折损游戏在社交平台、媒体等渠道的热度,影响游戏的销量。

最好的反例就是上个月刚刚上线PC的《博德之门3》,首先,该游戏宣布反向跳票,将原定发售日期从9月提前到8月,就直接错开了与《星空》的竞争。

同时,该游戏PC、PS、Mac、Xbox四大平台分四批上线的做法,虽然这一决策背后也有不得已的妥协(比如Xbox主机的优化问题),但这也为拉瑞安创造了4个营销的重要节点,以及后续各种营销活动开展的空间。

每一次登陆新平台、每一次媒体的大规模曝光,搭配游戏官方的营销活动,不仅会让相应平台的玩家注意到该产品,同时也将推动游戏在其他已上线平台和渠道的销售。

抛开XGP的因素不谈,《Lies of P》这种同步上线全平台的做法,GameLook其实也在其中看到了韩国公司在新兴踏足买断制3A游戏时,不够自信地体现。

毕竟此前韩国游戏公司一直以各种数值驱动的免费网游闻名,即便是买断制游戏,最近来自韩国公司的也是一些独立小成本制作,比如Nexon的《潜水员戴夫》。

如果一旦游戏上线PC后口碑崩盘,就几乎就放弃了主机这一对买断制单机而言的重要市场。因此走一波流,一次性最大化收益对于韩国游戏公司而言,可能是当下风险最低的选择。

结语:

最后,笔者还是觉得需要简单提及国内游戏市场,与欧美主机游戏市场往往持平乃至高于手游市场规模不同,无论是中国还是韩国,主机游戏市场占比都非常低(中不足1%,韩6%)。

不过虽然当下国产游戏发光发热最多还是在手游行业,但毕竟相比起一个热梗就能让一款产品大红大紫,企业注入心血、次世代素质产品却难进榜单前十、堪称“无法预测的命运之舞台”的手游市场,主机市场的成功经验更容易学习复刻。

图片来源:Pixabay

目前很多游戏企业、团队,也都在“3A焦虑”以及拓展生存空间、谋求手游之外的出路的需求下,正在攻坚大型买断制单机游戏领域。

更何况游戏厂商转舵主机游戏,不单纯可以迎合海外市场喜好,同时也能够满足国内市场需求,带动国内、海外市场同步增长,可谓一石二鸟。

也正因如此,无论是发行规划,还是自信的态度,从《Lies of P》等韩国产品的案例中,总结学习经验教训,给当前有意进军全球市场、主机、端游市场的中国公司,提供一些参考,是相当有必要的。

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