很搓很奇葩、但海外月流水2000万,看完有信心做氪金小游戏了么?

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GameLook报道/过去,光污染与大翅膀是老一代MMO的审美潮流,但不知从什么时候起,游戏里的角色形象越来越抽象,不过众所周知,有的时候“有特色”与“炫酷”之间并不冲突,因此靠“怪”走红的游戏产品并不在少数。

不久前,GameLook曾介绍过三七互娱发行的《小妖问道》(国服名《寻道大千》),不同于传统修仙游戏都是靓男美女,这款游戏就如其名字一般,将主角设计为了小猪、小鸡等各种其貌不扬的妖怪,再靠着魔性的广告成功获得了大量玩家关注。

最近,GameLook又发现一款很有特色、甚至看上去很搓的游戏《Alien Invasion: RPG Idle Space》(后简称“Alien Invasion”),同样是以怪物为主角,也取得了相当不错的成绩。

简陋的场景、粗糙的线条,初看《Alien Invasion》很像是一款超休闲游戏,甚至这款游戏iOS端的发行商却是知名超休闲游戏公司Crazy Labs,而安卓端的发行商Multicast Games过往的作品也都采用了类似画风。

但千万不要被其简陋的外表所迷惑,这其实是一款带有广告变现的混合游戏,根据点点数据显示,今年9月《Alien Invasion》的下载量接近500万,而根据点点数据显示,游戏单月的预估流水超过了2100万元,而该作采用了混合变现模式,因此如若加上广告带来的收入这款游戏的月流水应该超过3000万元。

值得一提的是,经过进一步的排查,GameLook还发现这款游戏在Steam也有相关页面,只不过游戏还处在即将推出的状态,并且美术资产与移动端有着较大的差异,或许在不久后官方便会更换美术素材并在PC端推出,可见这款游戏的野心不小。

小妖过后外星人登场,“百鬼夜行”引人关注

与《小妖问道》相比,“修仙”这一题材带有着浓厚的中国文化色彩,外国人自然没有太多发挥空间,但在欧美的语境里,也有一个题材里充斥着各种怪力乱神,甚至还诞生了不少经典的形象,那便是外星人。

根据官方的设定,《Alien Invasion》的故事发生在2042年,一种看起来像是大蜘蛛的外星人入侵,而玩家所需要扮演的也正是这个外星人,清除出现在视野内的所有人类,并提升自己的能力。

就《Alien Invasion》中外星人的造型说来,虽然在简陋的美术素材下样子十分抽象,但给人的感觉却有几分眼熟,其参考了一定的克苏鲁元素,而类似的设计其实在一些影视、游戏作品里已经很常见。

比如知名独立游戏《红怪》(Carrion)里的主角形象就与之十分相似,又比如是《蜘蛛侠》宇宙里的毒液,其一个个小的共生体也与之有些相似。

知名独立游戏《红怪》

总之,虽然“怪物”形象很难和“帅”沾边,但也算足够有特点,并且在游戏的设定里也还算让人信服,成功让游戏的概念落地。

需要指出的是,《Alien Invasion》的成功并非孤例,靠十分“抽象”的怪物作为主角、又或者主要内容并取得商业成绩的游戏并不少,尤其是最近一段时间,成功突围的产品并不在少数,说其是“百鬼夜行”也不为过。

除了上文中提到的《小妖问道》,GameLook此前还介绍过一款名为《勇闯要塞》的游戏,也是以各种怪物的形象来呈现,而在海外,还有以丑萌取胜的《LINE:怪物农场》,以及更早之前还有《猫咪大战争》等产品。

猫咪大战争

与传统的游戏相比,它们的美术虽然不复杂但却有着鲜明的特色,这也让其与常规的游戏形成了鲜明的对比,游戏内容本身就是优质的买量素材,自然也就迅速的脱颖而出。

其实也能发现,《Alien Invasion》甚至更加的剑走偏锋,游戏所展现出的形态很像是超休闲游戏,也正是得益于此,让其能够快速的获量。

吸血鬼like+放置,串联数值创造商业化可能

刨除游戏的概念、设定层面的设计,在游戏玩法上,《Alien Invasion》也有着很多精妙的设计。

事实上,《Alien Invasion》的玩法对于中国游戏公司的同行来说绝对不算陌生,直观的来说,这就是一款有着吸血鬼幸存者玩法的放置游戏。

海外玩家试玩

具体而言,游戏的核心玩法主要分为两块,带有战斗元素的吸血鬼Like部分,以及带有数值成长元素的放置部分,二者相辅相成并让这款神似超休闲的游戏有了更多的商业化可能。

首先在战斗部分,与其说是战斗,不如说是“吞噬进化”,就如同早年洗脑广告里的“鲸吞万物”一般。游戏中,地图上散布着各种各样的人类单位,玩家只需操纵外星人靠近人类身边就可以使其扣血,归零后便可直接将其吞噬。

游戏最讨巧的部分在于其没有像贪吃蛇一样直接将“吞噬”与“数值成长”两个概念绑定,而是后置在了放置玩法部分,这样既为玩家带来了更多的操作空间与策略性,也让游戏在商业层面更具潜力。

在游戏中,当玩家吞噬了人类单位后并不会马上获得成长,而是会积累一定的资源点数,每当玩家吃掉了足够多的人类并收集相应数目的肉块,便可以到区域里建筑部分储存资源。

游戏地图上的每个区域中,都有各种各样的建筑,当玩家满足它们所需的资源后,即可通过相关资源的升级自身的能力,比如提升玩家的移动速度、攻击范围,又或者是提供一个新的单位加大玩家玩家的火力。

宏观来看,《Alien Invasion》的玩法框架其实就很像是弱化并拆分后的《吸血鬼幸存者》,虽然节奏较慢但玩家也能获得很强的正反馈。

同时,由于节奏变慢,《Alien Invasion》中也设计了任务系统等来引导玩家去升级又或者去清理对应的怪物,甚至在一些高级关卡中设计了BOSS,玩家需要强化自身去对抗这些敌人。

并且不同于常规的休闲游戏,游戏弱化了选关的概念,而是和一些合并游戏类似,以“开地图”的方式来限制玩家的行动,只有当玩家完成了相关的任务指标提升等级后,新区域的大门才会解锁。最终,玩家会进入割草、升级、到新的区域割草这样的循环。

可以说,相较于一般的吸血鬼幸存者Like,《Alien Invasion》很巧妙的为玩家创造了另一种成长空间,既实现了割草的爽快感,又创造了数值成长的空间,进而实现了商业上的成功。

概念新颖、组合自然,泛用户市场需要更取巧

如开头所言,《Alien Invasion》长着一张“超休闲”脸,再加上极具特色、魔性的游戏内容,最终让之实现病毒传播广为流传,但其实游戏的“养成坑”并不浅,内购自然也成为了收入的重要组成部分。

从App Store的内购信息来看,售价4.99美元的“周订阅”成为了玩家选择最多的购买项目,相反部分1.99美元甚至0.99美元的内容并不受欢迎。

而根据GameLook观察,其实是因为“周订阅”项目有3天免费试用期,因此也成为了玩家的首选,不过,某种程度上其实也说明了有大量玩家愿意为之付费。

换个角度来看,如果直接以这个内购道具的价格与游戏的内购流水进行计算,《Alien Invasion》的付费人数高达40万,付费的渗透率达到了近10%,虽然这样计算或多或少有些粗暴,但还是能够看出这款游戏取得了很不错的成绩。

在GameLook看来,《Alien Invasion》成功的关键因素就在于从美术、世界观设定到玩法都非常的逻辑自洽,游戏很自然的将“怪物主角”的设定输出给玩家,又很自然的融合了吸血鬼幸存者like与放置玩法,甚至还通过放置内容对其商业化层面进行了拓展,让玩家拥有了一条比较清晰的成长曲线,也正因如此,让之顶着一副“破烂衣衫”也能出道。

事实上,类似的产品在游戏圈并不少见,比如上文提到的《勇闯要塞》,就找到了三消+RPG的另一种解法,合成、塔防战斗以及Rogulike玩法也在这套框架下实现与运转,带给了玩家介于三者之间的全新体验,也为之从市场中突围带来了更多可能性。

而三七的《小妖问道》同样也是如此,魔性的美术、反差的主角加上已经得到市场验证的“开箱子”玩法,让这款游戏快速突围。

总得来说,无论是三七的《小妖问道》还是这款《Alien Invasion》其实都给游戏公司尤其是中小团队带来了些许启发,相较于卷品质、卷画面,面对泛用户市场其实更要取巧,从概念到玩法、从设定到商业模式寻找新的结合方向,倘若找到突破口,也能实现四两拨千斤的效果。

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