《博德之门3》为何爆火?拉瑞安发行总监:我们找对了受众群体

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GameLook报道/在游戏业中,拉瑞安不算赫赫有名的工作室。但凭借CRPG的游戏范式,这家匈牙利公司在索尼、任天堂等大厂神仙打架的年份,将摇骰子检定玩法传向了千家万户。发售一个月后,游戏在Steam平台的销量就已经突破了500万份。《博德之门3》也成为了不少人心中的年度游戏有力人选。

而《博德之门3》的骤然走红,真的是纯属偶然吗?游戏本身固然有这不俗的质量,但“CRPG”的定位也天然带有小众的属性。带着这个问题,游戏纪录片频道Noclip的主持人采访到了拉瑞安的发行总监Michael Douse,向他请教了拉瑞安发行的幕后故事。

出人意料的是,Douse首先表示,《博德之门3》并不算是一款CRPG游戏,团队没有在宣发中使用这个词。由于它可以在PS5与Xbox等主机上玩到,因此《博德之门 3》并不是一款“电脑RPG”。而Douse同时还表示,《博德之门3》并不是一款“经典(Classic)RPG”游戏:“如果你认为 CRPG 意味着’经典‘RPG,我向你保证,《博德之门 3》不是一款经典 RPG,而是一款现代 RPG。”

对于一款跑团游戏来说,《博德之门 3》的销量已经“突破天际”,这款游戏也远超拉瑞安工作室此前的游戏销售成绩。但Douse表示,《博德之门 3》的销售情况事实上在工作室的预期范围之内,而工作室给出这一的预期的基础“是我们的核心受众的支持,以及我们对他们的了解”。

Douse还表示,《博德之门3》之所以在商业上取得成功,其诀窍是在于游戏的受众群体:它既能吸引那些认为自己会喜欢这款游戏的玩家,也能吸引那些认为自己永远不会喜欢这款游戏的人。

Douse如此思考《博德之门 3》在现代游戏界中的价值:“它有很高的深度,但却做了大多数RPG游戏做不到的事情。后者是它取得成功的重要原因。每当我们推出一款’CRPG‘游戏时,我们都知道’CRPG‘游戏的受众在增加。人们认为受众’少‘的唯一原因——至少在业内是这样——是因为没有足够多的数据可供参考。《博德之门3》的销量应该是多少?你有能从其他哪些具有3A级预算的’CRPG‘游戏中进行预测呢?这是好事,也是坏事。”

拉瑞安对这款游戏的宣发还诞生了一个名场面,即开发者直播中出现的“人熊结合”。这个直播画面帮助拉瑞安在《博德之门3》上线前在社交网络上爆火。而Douse认为,之所以这个场面能够帮助《博德之门3》成功,是因为《博德之门》本身是一款伟大的游戏。如果不是这样,这款游戏不过几天就会过气。

根据Douse的说法,拉瑞安决定展示熊的画面,是为了帮助市场营销押注更广一点的合适时机。他解释道:“事实上,我们的核心受众在帮助向更广泛的受众展示和推广游戏。在某种程度上,他们是我们内容的监护人。我们也在做自己的事情,但全世界共同决定,是时候开始审视《BG3》的最终形态了。”

Douse认为,当游戏的所有系统最终整合在一起时,游戏就获得了动力,而拉瑞安也能够将《博德之门 3》的最终形态呈现给观众。

当谈及EA(抢先体验)对游戏开发的帮助时,Douse表示,这种模式帮助工作室形成了围绕游戏的社区,然后让开发人员接触到了更广泛的受众。由于《博德之门3》在EA中度过了近三年的时间,拉瑞安可以更好地了解玩家的共鸣点,并始终与玩家保持联系,共同塑造项目的最终版本。

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