2人开发、同时在线41万!Roblox上爆火新游《Blade Ball》啥玩法?

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GameLook报道/据Roblox最近的财报显示,该公司2023Q3收入同比增长了38%至7.13亿美元,DAU同比也增长了20%,达到7020万。作为对比,海外最大的PC游戏分销平台Steam每天的同时在线人数峰值也才超过3100万。

作为一个以青少年和未成年儿童用户为主的游戏平台,Roblox上的玩家很少能独立购买价格较高的3A游戏。不过,考虑到庞大的用户量,不少创作者选择将业内热门的玩法进行简化之后呈现给Roblox玩家,这种“copy to Roblox”模式也造就了不少爆款。

目前,Roblox平台上最新一个打破榜单垄断的大作就是《刀刃球(Blade Ball)》,它由两名业余开发者耗时数月完成,峰值同时在线人数已经超过了41万,比Steam玩家榜排名第三的3A大作《博德之门3》还高。

《刀刃球》还设计了内购系统,用户可通过金币购买能力,也可以开宝箱。由于研发门槛较低、玩法规则也相对简单,可以说,躲避球已经成为了业内一种非常热门的玩法,比如《纪念碑谷》开发商Ustwo的新作《Desta》、以及更早之前EA的《Knockout City》都采取了这种玩法。

那么,《刀刃球》究竟是怎样一款游戏?它又是如何在Roblox这样的UGC平台成功的?躲避球玩法是否还有机会?Gamelook结合游戏体验与外媒Naavik对该产品的分析,对《刀刃球》的成功过程、Roblox平台的爆款秘诀进行了整理。

2个业余开发者2个月完成的爆款

《刀刃球(Blade Ball)》是Roblox平台最新的具有突破性的大作,它由Y1ddy和Chunchbunch两名20岁出头的业余开发者研发,这两人是今年1月份开始探索该游戏的概念,并且在6月份才开始认真研发。通过使用开源资产和一个被他们很久之前的人所开创的游戏品类,他们开发和发布了这款在Roblox游戏里连续数月成为最热门游戏之一的爆款。

《刀刃球》的迅速崛起告诉了我们很多有关如何在Roblox平台成功的内容,还包括社交媒体在游戏分销中的重要性,以及IP在UGC游戏平台的意义。

《刀刃球》是从《军团要塞2(Team Fortress 2)》的躲避球模组(Pyro Dodgeball)长期发展之后的巅峰之作,游戏玩法本身也是经过多次迭代之后的模组产品。

玩家最高可以16人分两组进行对抗,游戏的目标就是躲开对手踢来的球,并且在不接触身体的情况下将球踢回去,一旦被球砸中就会被淘汰,存活至最后的一队获胜。如果没能将对手全部淘汰,则在规定时间内淘汰对手最多的一队获胜。

除了基本的躲避球玩法,游戏还提供了各种主动和被动能力供玩家使用,比如Pull可以将球拉向自己、Forcefield可以在生效时间内自动反弹砸向自己的球球。

有时候,如果双方技巧相当,就会出现上图这种无限循环式互踢。

这款游戏的一个变体是《Speed Dodgeball》,随后被重新创作为下一个迭代版本《Genji Dodgeball》。《Genji Dodgeball》是《守望先锋》两代游戏里的一个Workshop小游戏,这时候该游戏才最终有了竞技联赛,但它仍然是非常小众的。

结果,《刀刃球》甚至都不是Roblox平台的第一个“躲避球”游戏,《Deflect》基本有着同样的玩法机制,但其粉丝量自从1月份发布之后粉丝量并不高,而且峰值玩家数也只有500人。

这一小众品类的长期成功表明了它在多个玩家群体中的兴趣,但在大量的同类游戏发布之后,这个品类很长一段时间都不被主流认可,所以《刀刃球》的成功多少有些令人意想不到。

两名开发者通过口碑、Roblox算法和每款为了训练Roblox发现算法必须运营的广告,取得了稳定的成功。一名个人投资者提供了1500美元的广告资金,让该游戏得到了它需要的关注度。到9月第一周的时候,该游戏拥有9500名同时在线玩家,创作者Y1ddy和Chunchbunch也开始努力解决玩家们发现的所有bug。

然而,在9月7日,一切都变了。

这款游戏在内容创作者之间非常火爆,尤其是在Tik Tok上。漂亮的粒子效果、15秒的双人对决和游戏的节奏属性,都与Tik Tok提供的重击电子乐完美契合,创造了引人入胜的短视频内容。同时在线玩家数量从9月6日的1.5万迅速在9月10日增至10万人以上。都得到了Tik Tok提供的重金属电子音乐片段的完美补充。

截至10月底,Tik Tok平台带有#bladeball话题的视频观看量超过8.5亿次,观看量自此之后也开始加速增长。同样,《刀刃球》的玩家量和Roblox平台份额也持续增长,,据RoMonitors Stats统计,该游戏峰值同时在线玩家数量超过41.8万,占Roblox平台份额的7%左右。

这样的爆款并不常见,因为Roblox平台前十名的游戏平均发布时间是4年半,《刀刃球》的玩家数量几乎是Roblox热门游戏《Adopt Me!》的三倍,如果与3A游戏领域对比,《刀刃球》的同时在线人数甚至超过了Steam玩家榜第三名《博德之门3》。

虽然早期的爆发是由Tik Tok驱动,Roblox的算法也起到了很大的加速作用。考虑到Roblox大部分游戏工作室的生死都取决于Roblox算法,我们来看看《刀刃球》在该平台的成功原因。

Roblox平台的曝光率是怎么算的?

据Roblox的文档,为了帮助通过算法曝光率获取用户,创作者们必须聚焦于参与度、留存率和变现。

参与度

Roblox公司表示,开发者们要聚焦于平均每局时长数据,但《刀刃球》在这方面还有很多的不足之处。比如,当你进入游戏时,如果已经有一场游戏在进行,你就必须等待一两分钟才能加入。一旦加入游戏,就要弄清楚何时转移球和避免被撞到。由于服务器的位置变化而导致Ping值不稳定的时候,这种情况就可能会非常困难。

Roblox也没有很好地将玩家始终放在距离他们最近的服务器中,导致玩家的体验变化较大。被淘汰之后,玩家需要等待本轮游戏结束才能再次尝试。为了学习时机把握,玩家需要玩很多轮,考虑到每次游戏之间的等待时间,这可能需要一段时间。

有许多的痛点会导致一名玩家流失,据Rollimons透露,该游戏平均每局时长中位数大约为10分钟。另一方面,如果玩家愿意坚持到底,最初的难度可以转化为更有粘性的游戏体验。

留存率

Roblox还强调次日留存率和七日留存率作为成功的关键指标。《刀刃球》在Tik Tok上的出现成为了持续提醒玩家回到游戏里的因素,在搜索了游戏名之后,我刷到了三个视频里就有一个是《刀刃球》。

另外,多人游戏玩法也让每次游戏给人的感觉都很独特,而限制参与的规则则让玩家自发体验他们的进度。游戏的简单玩法意味着玩家们在一天内能够间歇性体验多次游戏,而不会遇到太多认知障碍,这让屏幕上方的《刀刃球》一直处于“继续”状态,极大增加了玩家回到游戏里继续玩的可能性。

Y1ddy和Chunchbunch也在每周发布更新,包括新的带有定制动画和特效的限时物品、新能力以及新地图。这让玩家们习惯每周回到游戏中,尤其是在周末与新内容互动。

《刀刃球》的Discord平台成员数也超过了50万,给了团队一个向玩家直接沟通的方式,包括告诉他们更新、活动和锦标赛,也给了玩家一个将《刀刃球》所有东西连接起来的地方。

变现

像《刀刃球》这样的竞技游戏在Roblox平台非常出彩,因为玩家社区更愿意接受Pay-to-win机制和开宝箱玩法。

如上图所示的能力,可以给玩家在游戏里带来优势,能力可以通过游戏币购买或转轮盘获得,后者最终也需要游戏币。这也反应了该游戏的收入来源,据Y1ddy表示,90%的收入来自游戏币消费和开宝箱。

除了付费购买之外,获得游戏币唯一的方式就是在游戏里淘汰其他人。玩家们每次淘汰一个玩家获得7个金币,平均计算,每个玩家平均每两次游戏可以实现一次淘汰。第一个能力大约300金币,意味着大部分玩家在得到第一个能力之前需要玩80多次游戏。

换句话说,进度是非常缓慢的,如果玩家的一个好友也玩《刀刃球》,他们需要投入很多资金或者大量时间才能跟上别人进度。这种竞赛也导致比较高的转化率和平均每用户收入:0.5%的转化率和10个Robux(Roblox付费货币)的ARPDAU在该平台属于较高水准。

Roblox也面连着来自投资者的减少亏损的压力,因此该公司也在寻找这个方面表现较高的游戏来提升整体表现,并且会在曝光率方面给这些游戏奖励。

在达到出现在Roblox算法当中必要的成功指标之外,还有平台外营销。《刀刃球》团队甚至给视频观看量最高的创作者发放现金奖励。

研发团队正在全力以赴,以确保它能支持这么庞大的用户群。时间会证明他们是否能通过引人入胜的在线服务和TikTok内容吸引玩家的注意力,他们还需要抵御在Roblox和《堡垒之夜》竞争中出现的众多模仿者。

躲避球成为热门趋势,持续创新迭代仍有机会

无论是Roblox平台,还是整个游戏市场,都有大量的开发者在做躲避球玩法的产品,例如Velan Studios研发的《Knockout City》,以及Ustwo的《Desta》。

只不过,并非每一款游戏都能取得成功。《刀刃球》爆发已经有六周的时间,尽管是否能在Tik Tok上持续交付值得传播的内容还有待观察,但它每周都有20%的增长。引入新游戏模式将是至关重要的,不只是为了保持现有玩家参与其中,还为了确保类似的新游戏不会抢走现有玩家的一大部分。比如,Roblox平台过去几周发布的一款类似游戏《Soccer Ball》上周实现了5500个同时在线玩家,另一款游戏《Anime Ball》也获得了数千个同时在线玩家。

在《堡垒之夜》的创意模式中,另一个团队在三周前创作了“Blade Ball Fortnite”,随后它持续受到堡垒之夜主播的欢迎。然而,到目前为止,这款游戏并未对《刀刃球》带来直接的威胁。

从《Knockout City》的失败来看,Velan Studios联合创始人Guha Bala表示主要原因是游戏变现方式行不通,因为游戏一开始就放弃了开宝箱和稀有道具,“我们早就做出了承诺,只做装饰道具,不做微交易,不走开宝箱路线或其他类型的路线,当然也不会有pay-to-win,因为这不是竞技游戏的健康本质。当我们发布免费版本的时候,面临着一系列的挑战,有些是宏观原因,实际上目前即将关停的很多不同的游戏都可以适用。”

对于同行们而言,考虑到多人玩法以及派对游戏的走红,躲避球仍然是值得参考的玩法机制,尤其是作为超休闲或者小游戏,躲避球游戏很容易激发大量玩家的兴趣。

高DAU游戏还可以通过装饰道具变现,如《王者荣耀》或《堡垒资源》,然而,《Roblox》本身的画风和玩家属性本身,都决定了《刀刃球》很难采取这种路线。长线成功方面,芬兰的Supercell就做的非常不错,无论是《部落冲突》还是《皇室战争》,都是通过提供数值成长体系的方式保持稳定收入。

但是,对于《刀刃球》而言,Roblox用户的平均消费能力较低,而且儿童市场由于隐私政策限制,广告变现潜力也比较有限,想要做到长线成功,还需要持续的新内容迭代。毕竟,如果你不这么做,就会有其他人模仿你的游戏,然后在接下来几个月里成为下一个世界级大作。

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