游戏圈的并购狂魔,如何变成了“裁员狂魔”?

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GameLook报道/过去几年,得益于比较低的利率、疫情期间社交隔离带来的高速增长,欧美很多公司都将并购作为其快速爆发的主要策略,其中最出名的就是“并购狂魔”、瑞典的Embracer Group。

2022年,Embracer以30美元的价格将桌游巨头Asmodee收入囊中,还曾将SE旗下的水晶动力、Eidos 蒙特利尔、SE蒙特利尔等SE分布于全球八个地点的三大工作室,总计超过1100名员工,以及包括《古墓丽影》《杀出重围》《侠盗》《凯恩的遗产》等50多个知名游戏IP,以3亿美元价格打包拿下。

然而,随着美元利率创下十几年来最高水平,Embracer这种激进并购战略的缺点暴露无遗,其激进式并购也被按下了暂停键。尽管连续多个季度收入和盈利状况持续改观,但截至2023Q3,这家欧洲公司仍然负债14亿美元。

更值得注意的是,Embracer Group持续了一年多的重组计划仍在持续,公开财报数据显示,该公司已经累计裁员904人,占其总人数的5%,受影响的外部工作室裁员也达到191人。昔日的并购狂,如今成为了“裁员狂魔”。

如果看业绩表现,Embracer至少短期内还没有破产或者崩溃的风险,甚至有可能在大环境改观的情况下“逆风翻盘”。但是,目前来看,Embracer的处境短期内看不到乐观迹象,外媒GI表示,持续激进的并购让Embracer Group丢失了对2A游戏、甚至是游戏本身的聚焦,加上高利率、行业进入存量阶段以及政策监管等多方因素的影响,无论这场“灾难”的结局如何,都会给欧洲游戏业带来打击,至少欧洲游戏业从业者已经在为这个鲁莽的发展策略买单。

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裁员超900人,高利率导致Embracer并购发动机停转

海外游戏业接踵而至的裁员新闻,让人很难不对今年的游戏业感到悲观。

一方面,今年是游戏行业比较亮眼的一年,从备受期待的续作到引人注目的完美重制作品和聪明创新的独立游戏,这一年从开始到接近末尾都充满了无可挑剔的重磅产品和商业成功案例。

另一方面,欧美市场几乎每周都有裁员消息放出,有些情况下,甚至是以裁掉了总体员工数很大比例的方式进行“重组”,2023对于游戏来说是非常好的一年,但对于参与这些游戏制作的很多人来说,则是很糟糕的一年。

在整个行业全部在裁员的情况下,作为结构重组的一部分,Embracer Group已经连续裁掉900多名员工的消息看起来是那么的正常,只是另一个大公司为了节约成本而裁员。然而,这家公司实际发生的事情与游戏业正在进行的大多数公司重组有着不同的一层原因,尽管一些根本原因是相同的。

过去的10年里,Embracer Group大部分时间里都处于“并购狂魔”模式,将其从一家中等2A游戏小型发行商,打造成了有史以来最大的研发工作室网络之一的母公司,还得到了庞大的IP库和在其他媒体领域的各种副业。如今,这个快速组装起来的纸牌屋摇摇欲坠,并随时可能会倒塌。如果这种情况发生,如果事情发展到最坏的地步,那么这10年来的兴衰将最终成为游戏业史上最严重的企业破产。

某种意义上,Embracer的故事非常简单,而且只是最近业内很多其他公司发生的夸张版本。这家公司利用低利率时代的的投资资金进行了长达接近10年的疯狂“买买买”,收购了数十家游戏工作室和大量其他的业务。最初的想法是将大量的2A游戏工作室,也就是经常发布在小众用户群火爆的小型游戏的工作室整合起来,而非耗费数年的研发时间和数以千万美元的大预算进入3A市场,这种想法的理论是,这样做可以打造一个由数十个IP支持的强大发行商,而不像市面上现有的主流发行商那样,需要依赖极少数主力IP才能让业务维持下去。

这个理论是非常好的,甚至是一个行得通的策略,但在打造这个发行集团相对较早的时期,Embracer的领导们似乎就已经意识到这种模式有多么容易,在2010年代中期很容易获得资金的时代,用投资资金并购、用上述并购发展公司,然后用公司的新规模货比三家,争取更多的投资。

因此,Embracer的并购让他们失去了焦点,先是失去了对专注于研发周期较短、规模较小、预算更可控制的游戏工作室的关注,最终失去了对游戏本身的聚焦,就连漫画公司和视频分销商也陷入了一个陷阱,他们也开始以广撒网的方式寻找可以购买的公司。

某些时候,Embracer只是并购其他公司的发动机,粗略估计,仅在2020年,它就收购了20多家工作室和公司。一路走来,它最终成为了以3A大型游戏甚至MMORPG而闻名的工作室的母公司,更不用说SE的西方工作室,通过这次并购,Embracer成为了《古墓丽影》和《杀出重围》这样的3A大作系列的持有者。

理论上,Embracer是所有发游戏公司中拥有最令人印象深刻的工作室和IP阵容的发行商之一。实际上,它是一家在研发或发行主流3A大作方面几乎没有经验的公司,现在拥有了大量3A游戏工作室和IP,更不用说其庞大帝国的所有其他部分,而该公司的大多数管理层对这些部分也几乎没有经验。

短期来看,这并没有太大的影响。管理层的工作就是保持并购发动机的持续运转,通过吸引更多投资并用它来购买更多公司的方式维持增长。虽然这些公司本身是盈利的,但每次并购都会让Embracer的总体成本基数更高,对于这样规模的公司来说,要想维持每月的支出,就需要不断的现金注入。

目前,尚不清楚该公司的管理层认为的最终结果是什么。一个比较常见的猜测是,他们认为正在打造一个多元化的发行商,使之成为一个具有吸引力的并购标的,让一些旨在进一步增长其游戏野心的大公司来收购它。他们可能真的认为,在某个时候,这个庞大的帝国实际上会开始以一种有意义的方式自负盈亏,所以维持每月数以百万美元级开销的所需的外部投资只是一种暂时状态。

结果,两种情况都没有发生。相反,世界变了、利率飙升,2010年代像潮水一样遍布高风险企业领域的沙特石油美元突然蒸发。Embracer未能达成他们预期的20亿美元交易(有报道称,是与一家沙特媒体投资者达成),纸牌屋倒塌了,面对这样的现实,如果没有持续注入的外部资金,他们建立的业务就无法维持下去。

进退两难,潜在买家少、且短期内很难出手

Embracer并不是唯一一个采取这种方式增长的公司,许多目前正在裁员的公司也利用了2010年代的低利率环境,试图通过投资支付运营成本来加速增长,但现在发现面对不那么友好的投资环境而被迫削减开始。然而,没有其他人公司像Embracer那样大规模追求这样的策略。

被收购的工作室和IP将何去何从,这是所有人都在猜测的事情。没有明显的买方想要购买整个公司,值得注意的是,Embracer收购了特别多的欧洲公司,尽管该公司的倒闭对欧洲游戏行业来说将是异常特别痛苦的灾难,但像中国的腾讯这样的潜在投资者想要竞购,必定会迎来欧盟的高强度审查。

最有可能的结果,是争相剥离快速组建的投资组合中最有价值的部分,但Embracer发现自己正处于对这种活动非常可怕的市场中。它几乎是在利率接近为0的时候买下了所有的工作室,这使得该公司很容易筹集到大笔资金,如今,利率达到几十年来的最高水平,它却在视图抛售资产,使得很难有资金用于并购(除非是一个拥有数十亿美元存款的大公司,而最有可能的潜在收购方,微软,将在接下来很长一段时间里消化其上一次巨额并购)。这种情形既缩小了潜在买方的范围,又压低了潜在的卖价。

对于这种情况,没有什么乐观的说法。毫无疑问,Embracer的管理层正在努力一起支撑下去,但这是他们在过去十年完全鲁莽的做法之后所能做的最起码的事情。即便是最乐观的情况,我们也几乎一定会失去大量的工作室和行业内其他公司,其中一些还是非常重要和富有传奇色彩的公司,所有这些公司的员工都是才华横溢的人,随着这种情况的发展,他们正面临着难以忍受的不确定性和不稳定性。

Embracer的遗产有可能成为焦土之一,尤其是对欧洲的游戏研发而言。一个不断收购一家又一家工作室、但却很少真正发行任何游戏的公司,始终好的不太真实,不过,虽然在过去十年里许多人试图为其敲响警钟,但低息现金驱动并购的诱惑太过于吸引人,以至于任何人都不会质疑整件事的可持续性。

不幸的是,现在被Embracer并购的工作室的普通员工,现在将为这个策略付出代价。

2023Q3财报显示,Embracer集团Q3收入10亿美元,同比增长13%,净亏损5318万美元,比去年同期2.26亿美元大幅收窄。其中,桌游部分收入表现最好,其收入同比增长25%至3.85亿美元;其次是PC/主机游戏(3.7亿美元,同比下滑5%)和手游(1.39亿美元,同比增长2%)、娱乐和服务(1.31亿美元,同比增长76%)。

导致PC和主机新游戏收入同比下滑的主要原因,是老游戏收入的降低。财报显示,2023Q3期间,Embracer旗下老游戏收入1.53亿美元,同比下滑14%,但新游戏收入却达到1.33亿美元,成为Embracer历史上该业务部门表现最好的季度之一。

CEO Lars Wingefors表示,“我们的重组项目取得了良好的进展”。截至2023年9月30日,该公司裁员904人,其中511人是研发人员(另外,外部工作室也裁员191人),意味着该公司裁掉了5%的员工,目前Embracer总人数还剩1.57万。

Embracer透露,其重组计划的主要目标仍然是在2024年3月31日前将公司的净债务降至至少80亿瑞典克朗(7.57亿美元),目前其债务仍然有14亿美元。不过,Wingefors也指出,该公司目前聚焦于“提高PC和主机游戏的投资回报率”。

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