当了10年NEXON CEO的他有话说:如何应对游戏业挑战、持续赢?

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GameLook报道/在韩国游戏业中,Nexon是一个独特的存在。尽管历来有“3N”(Nexon、Netmarble、NCSoft)的说法,但Nexon近年的表现让其将韩国的竞争对手拉开了一大截。

这一点仅从财报表现就能直观地看出。GameLook在8月曾进行过韩国上市游戏公司的业绩汇总,而Nexon的营收与盈利表现已经连续两个季度与其他韩国公司拉开显著差距。

而从游戏产品出发进行审视,Nexon在今年拿出了颇多高光表现的产品。老产品如《冒险岛》、《碧蓝档案》均在2023年出现了大幅的增长,而新产品如《潜水员戴夫》、《The Finals》更是打出了高光表现。后者在测试阶段就已经获得Steam平台同时在线人数超20万的炸裂表现。在未来,Nexon还储备了《BNF》等多款产品。

而在Nexon的CEO Owen Mahoney看来,这些产品的成功并非偶然,而是Nexon在过去多年间坚定贯彻的产品哲学的集中兑现。近日,Owen Mahoney接受了外媒的专访。他自2003年开始掌舵Nexon,他即将在明年的股东大会后卸任退休。据Owen的说法,这是出于对公司治理的考量,有意规划的交班和继任。

在过去十年之中,Owen Mahoney对游戏的思考持续地影响着Nexon商业决策的方方面面。而这位CEO对于游戏业目前业已形成的不少常识性观念都有着截然不同的思考。例如,大型的项目投入是否真的能稳定的财务回报?一味地扩充团队是否是健康的游戏开发模式?在Owen Mahoney看来,一些游戏业的大趋势事实上将自身导入了困局,而破除寒冬的诀窍,在于对产品进行不一样的思考。

而近期爆火的《The Finals》就是Nexon哲学的绝佳案例——尽管它即将成为游戏业最耀眼的3A游戏之一,而这个开发团队的成员事实上还不足百人。而为了实现到这一点,团队所需的并不只是对特定科技的投资,更是从整体的创意框架出发,对游戏开发进行的多角度、多方面的深入思考。

GameLook对Owen Mahoney的采访精华内容进行了编译:

你是否也想好了下一步的行动?

Owen Mahoney:简短的回答是,首先,我将留在董事会担任董事。我将继续担任公司的顾问。总的来说,我认为游戏业是一个没有完全释放潜力的行业。我们已经证明了一些你和我在过去十年里一直在讨论的主题。我们已经在Nexon证明了这一点,而且本季度是证明这一点的绝佳案例。比如,在我们的虚拟世界中,我们的《冒险岛》在全球范围内的年增长率为46%。

这是一个有20年历史的游戏,也是一个真实的虚拟世界。这在电子游戏行业中从未发生过。真是令人震惊。10年前,没有人认为这是可能的。基本上,在历史上的任何时候,都没有人认为这是可能的。它比以往任何时候都要大,都要强。这是第一点。

第二点是,我们对行业影响最大、最重要的知识产权之一即将上线。这是很难做到的。我所说的是《The Finals》。但这不仅仅是关乎这一款游戏,而是我们对其的处理方式。

也就是说,我们认为我们可以在不需要1000人的开发团队的情况下为世界带来一款优秀的3A级新IP。这不是一个关于节约成本的话题。这是一个关于让游戏开发者更接近开发过程的话题。如果你是一名游戏开发者,而你必须管理一个500人或1000人的团队,那么你就不是真正的创意专业人士。你变成了人力资源经理。这不是你进入游戏行业的目的。

因此,通过构建一些软件工具,将更好的工作流程和一套被认可的软件工具带到前台,你就可以让游戏开发者再次成为游戏开发者。

我们认为这非常重要。你仍然可以拥有一款3A级游戏。那种纯靠堆人力的解决方式在我们的行业中造成了一种困局,使我们难以发挥创造力,难以为行业和客户带来蓝海新想法。所以现在这个行业的情况是,顾客非常不高兴,因为他们看到了很多相同的产品。差异度并不高。

而游戏开发者之所以不高兴,是因为他们工作非常辛苦,基本上是在做工厂里的工作。庞大的团队正在手工制作美术。这本可以做得更有效率和更有效。

当然,作为我们老板的投资者会不高兴,因为像我这样的人,必须向传统游戏行业一样为1亿到2亿美元的项目开绿灯,这有很大的缺点。这导致人们更加保守,而不是出去寻找蓝海。所以从这些角度来看,这都是不好的。我们认为改变游戏行业的这种状况非常重要。回到你的问题,我认为这个行业仍有很多可以发展的新方式。我希望我们能在这个行业做更多的事情。

这是一个复杂的行业时期,从裁员的视角来说十分艰难。人们可能想要寻求安慰。这些人看到了全貌吗?我想知道你能否从大局出发说说这个问题?

Owen Mahoney:你说的人是指员工还是投资者?

我们掌握的数据是,有很多人被裁员,我们不知道宏观情况是什么。

Owen Mahoney:哦,我明白了。听着,现在就宣布我们的游戏制作方式取得了胜利还为时过早。但我觉得它会奏效的。如果是这样,我们将证明你可以做一些不同的事情。你可能还记得我们在2019年的一次投资者会议上的演讲,我们说,看,如果目前的趋势继续下去,aaa游戏开发将迅速消耗1亿美元的开发支出,再加上1亿美元的营销支出。很快就会达到2亿、3亿、4亿……Raph Koster多年来一直在指出这个问题。我想他的书里有一幅图是关于这个的。这种趋势线是完全不可持续的。

我想我们现在开始碰到这个问题了。如果,作为一家上市公司的CEO,我下注2亿美元。如果我再搞砸,再搞砸,就会有一大群人要我的命。那么,作为一家上市公司的首席执行官,我该怎么做呢?我不会这么做的。

我的自然倾向是降低风险。降低风险意味着什么?这意味着你要确保你有很多人在制作一款游戏,确保他们所创造的游戏在你看来不会失败。它不会翻车。否则你会显得很蠢。

股东们会因为你浪费了他们的钱而要你的命。这是他们辛苦赚来的钱,而他们的声誉也岌岌可危。我们得到了什么?我们基本上年复一年地推出同样的游戏,而用户并不喜欢这样。

我们已经成功地证明,作为一个行业——我不是在批评任何一家特定的公司或类似的事情——但作为一个行业,这是一个问题,因为我们有很多红海产品。我认为我们可以从年末产品的发布中看出来。当这些战略不奏效的时候,就会出现裁员,裁员的数量很大,因为这些团队非常大。

我们认为这种模式行不通,我们不想进入这种行业。这要追溯到我任职的几年前。当我们审视自己的业务时,我们说,看,我们拥有像《冒险岛》和《地下城与勇士》这样的实时虚拟世界游戏。一个季度一个季度地上升和下降,但在几年或几十年的时间里,它们基本上是持续增长的。

这给了我们巨大的稳定性。我们不需要用新的收入来弥补旧的收入损失。我们可以在彼此的基础上建造。当我们开始开发新游戏时,我们应该走得更远,尝试一些新颖、与众不同、古怪的东西,因为这更有可能给我们带来蓝海机遇,这意味着更少的竞争。

所以如果我们做得好,我们的产品最终看起来不会太像其他产品。这是我们开发新产品的核心部分。新产品开发的第二部分是不靠堆人解决问题,试图得到页面上的最后一个像素,或者最后一个多边形,而是让软件来承担这些问题。我们没有为一个游戏雇上数百人的开发团队,而是使用软件来解决这些游戏开发问题。因此,我们的开发团队规模要小得多。现在《The Finals》的开发队伍不到一百人。而这是一款3A级游戏。

这是一场革命。如果我们做得好,我们将能够在更远的地方进行更多的赌注,而不是更少。所以这并不意味着我们要少雇一些人。这只是意味着我们能够更有效地利用它们。顺便说一下,这并不是为了节省成本,而是让你的团队更小,而非更大。你可以有一个100人的团队,而不是1000人的团队。这不是很棒吗?其实并不是这样的。它真正的目的是让游戏开发者更接近开发过程,因为游戏开发的核心是一个高度迭代的过程。

通常是艺术家和创作者站在白板前,讨论新的创意。抛弃那些行不通的东西,尝试新的东西,说,”嘿,如果我们这样做不是很酷吗?“然后一遍又一遍地重复。所以要做到这一点,你不能用数千或数百人的队伍来做。你只能在一个较小的群体中这样做。这就是为什么我们认为小团队更有效率是非常非常重要的。好消息是,你周围有很多软件,他们来自行业之外。我们真正需要做的是更有效地利用这些工具。

你是否担心那些规模较小的团队也可能需要很长时间才能完成游戏?

Owen Mahoney:嗯,这总是一个问题。但这也是大团队的问题所在。而且对于大团队来说,这更具破坏性。我要恭敬地说,美术人员进入这个行业的最终目的是发布产品。因此,那些非常认真地想要制造出伟大的新产品的人想要把它发布出去。他们想拥有一个庞大的粉丝群。所以他们想要一个活生生的产品。

我想人工智能将会成为你在未来提高公司或团队效率的一个因素?

Owen Mahoney:人工智能当然是我们花了很多时间和精力开发的软件之一,这可以追溯到大约5年前。关于游戏产业的其他部分如何进入电子竞技、虚拟现实和虚拟世界,你已经做了非常深入的报道。

甚至是区块链。

Owen Mahoney:是的。所有这些。我们确实避开了很多,而我们真正投入时间和精力的是人工智能。还有其他相关的软件工具,尽管它们不是人工智能,但能让我们在开发游戏时更有效率。这个行业的很多问题都是可以用软件解决的。早在2017年左右,我们就发现在人工智能和机器学习方面的投资在我们的游戏运营中立即获得了回报。我们做得越多,就越发现它确实有效。

然后我们在Embark工作室开始尝试许多新游戏的开发。人工智能在那里也起了作用。并不总是大语言模型,这个技术还是很新的。但早期对人工智能投资的回报非常非常好。再说一次,整个概念并不是关于人工智能的。它是关于使用软件,而以前我们必须使用人。通过这种方式,我们让游戏开发者和行业中的创意人员更接近开发过程。

你觉得AI带来的收益还会到来吗?也许还需要很长一段时间?或者它实际上已经非常接近回报了?

Owen Mahoney:不,我绝对认为它已经发生了。我的意思是,这种情况已经发生一段时间了。我之前曾公开使用过这个例子,即在比赛排位中,在你玩FPS训练关卡的17秒内,我们便能够快速地确定你的排位。

这不仅仅是能力的问题,而是让你和最理想的一群人匹配。他们的段位可能比你高,也可能比你差,但你们的玩法风格非常匹配。在任何给定的流动性池中都有一个优化函数。我们可以雇佣一百万人,却无法创造出一样的结果的东西。

但我们可以用机器学习快速地实时完成。这对留存率有直接影响,而留存率会直接带来收益。我举了一个关于服务型游戏运营的例子,当我们谈论这个的时候,人们会翻白眼,这仍然不是人工智能中最性感的部分,但它现在就在这里,我们在使用它。我们在《冒险岛》和我们今天生活的其他游戏中使用它。

现在人们担心的主要问题是什么?

Owen Mahoney:当然,人们总会担心一些东西。这是一个非常重要的话题。但我想说的是,游戏开发者和游戏美工之所以进入游戏行业,是因为他们想要制作游戏。他们想要有创造力。他们喜欢这种艺术形式。游戏是一种艺术形式,一种极好的艺术形式。到目前为止,这是我个人最喜欢的,比起绘画、音乐、电影或伟大的小说等等。

然而,我们的行业要求他们做什么?再说一次,他们最终与数百名其他开发人员一起在Photoshop中在虚拟树下绘制虚拟树叶。他们被当作工厂工人对待。这是个陷阱。他们并没有被要求发挥出最好的创造力。

所以,我认为优秀的、真正有创造力的游戏开发者不会想要做低端的工厂工作。他们想要有创造力。他们想要创造出让人们惊叹的优秀游戏。我看到了和我一起工作的游戏开发者的喜悦——因为他们能够做到这一点。他们能够与一个小团队合作,创造出真正伟大的东西。

我想不出比这更好的工作了,你想做的工作。我认为,如果我们能够将更好的游戏推向市场,我们的行业将会变得更大,从而雇佣更多的员工。不同的、更有趣的游戏。这不仅仅是说说而已。我们看到这种情况一次又一次地发生。想想那些以前不是FPS玩家的人,现在却开始玩《堡垒之夜》。想想《我的世界》带来的玩家。回到Zynga进行IPO的时候。他们提出了一个非常好的观点(关于制作蓝海游戏)。

当他们说我们将玩家视为特定类型,特定年龄,特定性别等等时,我认为这非常有说服力,但每个人都是玩家。也许他们玩数独,也许他们玩国际象棋,也许他们打高尔夫球或网球,或者你有什么。我认为如果我们能够在游戏中融入更多创造性元素,那么这个行业的蛋糕将会变得更大。所以回到开发者身上,如果我们能够释放开发者的创造力,我们将拥有一个更大的产业,这意味着我们将雇佣更多的人。这是我的看法。

对于外界对Nexon的理解,你是否还有一些最后的想法?比如还有什么感到成就或挫折的事吗?

Owen Mahoney:嗯,我对你的问题的回答是,它们都被混杂在一起。我的意思是,在过去的12、13年里,我一直在和团队一起努力解释Nexon的意义。在大部分时间里,人们很难理解你可以让一个真实的虚拟世界持续下去并无限增长。

这一点被严重误解了。在很长一段时间里,人们都不相信。我认为你和其他人关于元宇宙的许多文章让人们认识到,游戏体验并不是一张你购买的光盘,也不是一个你下载的产品,它有一个自然的产品生命周期。这实际上是一个你会不断回到的地方。

你可能会在很长很长一段时间里一直回到那个地方,因为它太有趣了。因为开发者不断创造新内容。从商业的角度来看,这可以持续很多年。人们,尤其是投资者很难理解这一点。所以当我在整个任期内得到的第一个问题是,”好吧,《冒险岛》和《地下城与勇士》以及其他大型IP游戏什么时候下线?恭喜他们长寿,但他们什么时候开始走下坡路呢?“因为这是每个人对产品生命周期的思维模式。而我们已经一次又一次地证明,如果我们做好我们的工作,他们实际上可以继续变得越来越大。

因此,我们的业务可以在几年内翻一番,而无需增加一个新产品的发布。我们坚信的第二件事是,我们可以创造一个全新的系列,它看起来与(现有的)类型完全不同,但又与其他游戏截然不同。通过推出不像市场上已经存在的产品,我们可以推出新鲜的游戏,玩家会非常喜欢的。我们认为最后一个季度的表现很好地说明了这两点。哦,顺便说一下,我们也可以做到这一点,而不需要雇用数百人。

我们可以用一个更小的团队,更有创造力,更灵活。所以我认为所有这些都非常重要。它们对于三个非常受挫的群体来说很重要。我是一名游戏玩家,作为一名消费者,我感到很沮丧。我希望看到我们这个行业有更多的创新。我认为那将是非常棒的。作为一名员工,我认为开发者希望更接近开发过程,更有创造力,而不是像行业要求他们做的那样,再次成为工厂工人或人力资源经理,为这些非常非常大的团队工作。

投资者对巨大的开发支出非常担忧,这是可以理解的。去做一些事情,去直接走进枯萎的红海进行交火。而投资人不想让我们生产红海产品,因为它们通常不会有爆发的结果。因此,这三个群体都感到沮丧。我认为我们已经走了很长一段路。这当然是一场艰苦的战斗,但我们已经走了很长一段路,展示了一种新的方式来解决我们的行业,希望这些不同的组成部分的利益。所有这些都非常重要。

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