销量破200万套,深度拆解《潜水员戴夫》为何如此成功?

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GameLook报道/在2023年的独立游戏当中,《潜水员戴夫(Dave the Diver)》可能是最为独特的一个。这款游戏发布两周内就实现100万套销量,还获得了获TGA 2023最佳独立游戏提名,但很多人不知道的是,它严格意义上并不是一款独立游戏,而开发商MintRocket与发行商Nexon也都没有公开纠正这一说法。

前不久,MintRocket宣布游戏销量突破200万套,这款以潜水为核心玩法的像素风海洋探险游戏取得了多方面的成功,在Steam平台,这款游戏的好评率达到了97%。

那么,《潜水员戴夫》为何如此成功呢?最近,外媒Naavik对该游戏玩法进行了深度分析,以下是Gamelook整理的详细内容:

玩家试玩
整体游戏结构

如果看核心玩法,《潜水员戴夫》的多样性就立即就可以被看到,毫无疑问,大部分游戏时间都用在了潜水上,这一点并不令人意外。在其他的时间里,玩家四处游动、收集鱼类和其他资源,同时管理氧气水平和库存。

潜水从技术上来说是比较短的,但大部分玩家平均要花至少15分钟的时间完成一次潜水。游戏节奏我们稍后介绍,但现在需要注意的是游戏的肝机制。在探索和拾荒的同时,玩家会越来越熟悉游戏的主要环境,Blue Hole,玩家每次访问,这个环境都会略有不同。通过这样,《潜水员戴夫》从Roguelike和生存游戏等完成程序化的游戏中借鉴了关卡设计的“魔法”,同时也将地下洞穴等知名景点保持连贯,这使得设计师可以要求玩家重新访问其中的一些景点多次。

传统游戏研发可能在这里就停止了,增加一个摘要屏幕,玩家可以获得游戏币,并显示一个包含潜水过程中捕获鱼类的结果分类,以避免游戏中次要玩法序列的过载。但MintRocket决定采取一种不同寻常的路线,在《潜水员戴夫》的游戏循环中增加了另一种机制,以帮助真正给游戏的终极驱动力和玩家幻想带来实质性内容:经营一家餐馆。这一点我们之前在哪里听过?

餐馆玩法是围绕被证明过且很多人都熟悉的玩法展开,该玩法可以追溯到2000年的《快餐大亨(Fast Food Tycoon)》等游戏。然而,在开始供应受死之前,玩家们的任务是将今天的菜单与潜水过程中捕获的鱼制成的菜肴组合在一起。以昼夜循环作为隐喻,该游戏很优雅地将两种机制巧妙连接起来,收入可以用来购买更好的装备,这使Dave能够潜水更深,并捕获更强大的鱼、携带更多补给。

完成了大部分的故事任务之后,游戏通过引入一些新功能的方式拓展了这些机制,如雇佣员工协助玩家在餐厅为顾客服务、玩家可以在养鱼场用鸡蛋养殖捕获的鱼,以及在农场种植作物用于餐厅食谱的蔬菜。

MintRocket的“乐趣秘诀”

《潜水员戴夫》非常接近“乐趣的基石”。Raf Koster的游戏经典著作《乐趣理论》定义了几个趣味构建块,我们将用它们来绘制《潜水员戴夫》的一些功能,我们无法深入覆盖每一个功能,但这种出色的功能解构带来了一种彻底的、额外的分析。

1)学习的乐趣

Koster认为,乐趣本质上是学习和掌握新模式的过程,游戏为玩家提供了一种结构化的学习和提高技能的方式。

例如,在更早、更浅的海域捕鱼更容易。使用新手鱼叉,在较深区域漫游的鱼就会挣脱束缚,它从来没有向玩家解释为什么,这让他们想知道能做些什么来捕捉这些鱼。然后,游戏慢慢开始提供解决方案:

升级鱼叉以便其更好地处理更高级鱼类;用一把射出镇静剂飞镖的枪让鱼沉睡,这样它们就可以完好无损地被捡起来;用网枪诱捕这些鱼,把它们完好无损地活捉;

但反过来,这些解决方案只适用于较小的鱼类。在不杀死的情况下捕捉大鱼需要不同的方法,玩家稍后必须再次发现。MintRocket在整个游戏中完美地引入了这些新的可能性,即使在玩了15个小时后,玩家仍然会想要知道如何应对其中的一些挑战。

要投入的系统/进度数据

《潜水员戴夫》经常引入新的副系统,而不会使其优雅的捕鱼和上菜核心循环过于复杂。《潜水员戴夫》将所有这些系统收集在一个方便的概览,并可视化为智能机的形式,所有人都已经知道这些系统是如何运行的,去掉了引导游戏菜单的大部分学习。

在游戏开始时收到手机后,它的许多功能仍然被锁定,这表明有更多的内容可以互动。这预示着游戏的丰富性,而不会让玩家负担过重。总的来看,该手机包含以下应用程序,那些以某种形式或形状标记为绿房子的二级进度:

武器商店:永久获得并升级可用的一些枪;

iDiver:升级基础装备,如鱼叉枪、潜水服、氧气筒和货箱,以实现更高效的潜水;

Cooksta:在每晚上菜之后,戴夫都会得到点赞,这可以解锁餐厅的更多功能;

待办事项:所有主线、支线和VIP任务的概览;

电话:可以用来联系之前遇到过的每个角色,并问他们一些东西;

邮件:通知特别活动,有时也展示其他趣味信息;

FarmNow:在不访问的情况下看到农场状态;

日历:每天即将到来的活动概览;

管理:记录餐馆中每晚的收入历史;

Marina:游戏的收藏功能,展示被捕捉的每种鱼类的最高质量;

天气:展示当前和下一天的天气预报;

音乐:可以用来回放所有不同的背景音乐;

小游戏:玩家在这里可以在解锁之后重复玩三个不同的小游戏;

一个基础的计算器;

相册:显示在水下风景如画的特定地点拍摄的每张照片;

Ecowatcher:附带额外收集任务的支线进度,获得带来buff的魅力;

FishMon:追踪偶尔出现且难以捕捉的非常奇异、独一无二的鱼类;

提示:游戏的帮助部分,可以用来查看新手教学屏幕;

游戏设定

作为对故事进度或参与其中一个次要进度的视觉奖励,游戏加入了大约20分钟的像素风格动画。此外,还有一些非常短的重复片段,这些片段在每一天的第一次增加时发生,例如玩家的Cooksta评分、准备新菜、制造武器、服务VIP、研究新菜或增强它们,遇到那些与weeby武器机械师Duff有关的动画会显得非常搞笑。

2)节奏与可预测性

Koster还声称,乐趣来自于对模式的认知和对接下来会发生什么事的预测能力。游戏给玩家带来了需要解决的挑战和问题,包括识别和掌握游戏节奏。

该游戏总监也承认,《潜水员戴夫》只有在加入了昼夜循环之后才开始有趣。一方面,这引入了一种节具有可以理解的开始和结束阶段的奏感,同时增强了钓鱼和上菜这两个主要游戏机制。另一方面,时间隐喻的使用会有一些风险,因为在潜水完成之前,时间是否流逝并不确定,这样玩家就会感到时间压力,可能会害怕失去一个潜水窗口,哪怕这没有任何影响。

节奏与互动循环

MintRocket的很多成员都在该公司有过手游研发经验,特别是运营生存MMO游戏《Durango》,后者在2019年被关停。游戏总监Jaeho Hwang证实,在视频的14分钟标记处,他使用手游视角在《潜水员戴夫》的设计层面上做出了选择。游戏明显地从手游节奏和互动循环中获得了灵感,这一点可以从游戏进行过程中需要的潜水时间得到证实。

尤其是在刚开始,当玩家仍在上手体验阶段,潜水时间很短,以便向玩家展示游戏其他部分的内容,尤其是餐厅。另外,它还通过让玩家对他们还无法到达的更深海域的好奇来打下基础。

潜水期间,玩家们可以自由设定他们自己的目标。他们可以决定想要潜水多深、多久,游戏不会惩罚玩家快速跳入水中,以防他们只需要一些特定的资源来完成手头的任务。这也带来了更短的游戏时间,这降低了重新启动游戏并调回的门槛。在一个计划时间越来越短和切换任务需要越来越多精力的社会中,这种短时长的重要性不容低估。

多样性和惊喜

这部分,我们接触到了该游戏成功最重要的方面:在所有游戏都提供了节奏和可预测系统的情况下,摆脱这些节奏和系统并给玩家带来惊喜,可以带来最高的参与度。《潜水员戴夫》在微观和宏观层面上提供了太多计划之外的、独特事件,以至于人们很难放下这款游戏,因为人们对下一个挑战(以及如何应对这些挑战)的好奇心一直存在。

微观层面的一个案例是,水下环境会根据表面天气情况而发生微妙的改变,如下雨的时候不痛的鱼类会跳出来。做出这样有限且细微的变化,可以让一个相对较小的团队通过创作一个“封闭但变化的环境”为游戏世界增加多样性。

宏观层面,《潜水员戴夫》解锁大量的玩法序列,比如完整的潜行任务就包含全新机制。通常,开发者会在早期展示这些内容,以获得最大的曝光率,但MintRocket再次做出了不同的选择,并在游戏中深度添加了大量内容。还有几个小游戏中的机制与游戏的核心玩法相距甚远,其中一些功能甚至不得不在角色的梦中引入。

限时活动

然后,还有一些功能与免费游戏中的限时活动非常相似。游戏偶尔会引入VIP用户和特定菜肴给餐厅带来额外利润的特殊夜晚。最大的区别在于,免费手游利用了实时玩法,意味着玩家们必须计划回到游戏里的时间以完成活动。在《潜水员戴夫》中,就像其他付费游戏那样,当玩家不玩游戏的时候,时间就会停止,但这并不意味着参与感的丢失。

另外,这些活动还引入了一个玩家可能不想要像平常那样升级食谱的战略选择:将所需食材的倍数投资到食谱中,这样每次销售都能带来更多的资金和Cooksta声誉,原因是这减少了用这些食材制作菜肴的数量,从而减少了销售额。

3)认知参与度

第三,Raph Koster声称游戏里的乐趣来源于认知参与和克服挑战的满足感。玩家享受理解和掌握游戏机制的脑力劳动和回报。

《潜水员戴夫》中的几个设计选择显然是为了简化玩家的认知参与。首先最重要的是,有趣的是,游戏的失败情况仅限于戴夫的氧气水平。一个合乎逻辑且常见的陷阱是将“生命值”作为一个单独的参数添加到戴夫的角色中。当氧气耗尽时,戴夫的HP将是下一个也是最后一个耗尽的进度条(例如,在《盗贼之海》中潜水时)。相反,当被攻击性鱼类击中时,将戴夫的氧气条降低百分之几的效果也非常好,而且玩家只需担心一个参数。这是一个极好的决定,显示了游戏设计者的才能。

大量的目标

设计最优雅的游戏为玩家提供多个挑战,其中很多都会有不同的时长。如我们所知,短期、中期和长期目标之间的平衡组合对于玩家的参与度是谨慎的。《潜水员戴夫》向玩家展示了大量不同的目标,所有都以不同节奏呈现,比如:

短期目标:找到氧气囊延长戴夫在水下的时间,搜寻更好的鱼钩以捕捉更高级鱼类,并寻找水下滑板车或便携式氧气瓶等实用物品。

中期目标:收集特定鱼类或物品完成VIP或其他任务,照料农场作物并为特定水下生物拍照。

长期目标:赢得足够的游戏币升级戴夫的装备,触及更深区域,了解Sea People的存在,并完成Marinca收藏。

赚钱的冒险

从上面的循环图中可以看出,《潜水员戴夫》中的主要进度货币是赚的钱。在整个游戏中,除了确保收入的主要途径餐厅销售之外,还有更多的次要赚钱途径。玩家将发现新的收入补充方式,例如:找到银杯、金子、珍珠等物品在Cobra的商店卖掉;挖掘水下矿石并卖掉;卖掉渔场的鱼类。

通过创造和引入多种方式达成一个目标,玩家就有了探索最适合自己情况的代入感和自由,增加了认知参与度。

4)沉浸感与“心流”

最后,乐趣包含沉浸状态和“心流”,这时候玩家完全参与到游戏之中、忘记了时间,要创造这种状态,在挑战和技术之间实现平衡是必要的,创造逻辑场景并提供清晰反馈至关重要。

首先,《潜水员戴夫》身临其境的品质可以与《塞尔达传说:荒野之息》等游戏中的自由漫游探索感匹敌,在游戏中,玩家为自己设定了一个目标,但当他们遇到其他从未遇到过的奇怪事件时,却发现自己偏离了目标。

潜水的时候,优先事项也以类似的方式转变,这就在玩家脑海中生成了分层次的待办事项列表,因为他们将不得不返回并完成最初计划的动作,可能会在下一次潜水时完成。在水下潜水时,由于没有地图,这种探索的感觉得到了有意加强。

令人兴奋,也不乏宽容性

每隔几次潜水,玩家就会推动故事到一次Boss战斗发生的地方。这些总是发生在水下战斗序列中,玩家可以在躲避攻击或投射物的同时使用武器射击。在这里,游戏教会了我们一个重要的教训,即游戏系统不必是僵化的。当玩家在潜水氧气耗尽时,他们的潜水基本上是徒劳的,因为他们会丢得只剩一个物品。但是,如果这种情况发生在Boss战斗期间(因为经常被击中),他们只需重试遭遇战,直到完成为止。

这并不是连贯的,但是宽容的。只是因为游戏进度遇到了Boss战斗就丢失了半小时捕鱼得到的一切,并不值得对游戏结束场景需要的调整。

潜水的时候,游戏包含一个清晰且艰难的失败条件,但在餐馆中,玩家就不会以相似的方式损失。然而,有一种有趣的负面情况可能是无法将整个菜单销售一空,在餐厅玩法开始之前,玩家必须编制菜单,并确定他们将准备的每道菜的数量。如果他们准备得太少,就会损失收入,但如果他们准备的太多,所用的原料就会损失。一旦在菜单中添加了某些内容,就被视为已准备好,即使在餐厅开张前改变主意并从菜单上丢弃一些东西,也会导致食材浪费。

过度上菜并不是在游戏里解释最透彻的机制,这可能会导致玩家稍后才知道菜单上的其他食物会被丢弃。一旦意识到这一点,即使从技术上讲这并不是什么大不了的事,但它仍然会让人觉得是一个失误。

合理与恰当的任务

设计精良的游戏可以带来清晰的反馈机制,确保玩家了解他们动作的后果,并能够从他们的体验学到东西。这里节奏和掌握的概念是核心,随着玩家参与到学习过程中,就会逐渐掌握游戏机制。在《潜水员戴夫》当中,这表现在了潜水和制作食物时,但游戏中设计最精美的部分之一是Sea People Village。在最终找到它(这需要至少几个小时)后,玩家将接触到一整座充满了NPC的城镇,这些NPC开始派遣戴夫执行任务,这在RPG游戏中很常见。

真正重要的是,这些任务与游戏世界融合的非常好。例如:要解锁海马骑行,玩家需要首先解锁渔网,才能在村庄周围找到并抓住四匹逃跑的海马。通过这种方式,玩家能够合理地了解任务提供的主题选择,这大大提高了沉浸感。

这也可以在偶尔访问餐馆的VIP顾客当中看到,能够在他们说回来的时候为他们端上他们想要的菜,可以解锁一些小的机制,比如能够为顾客端上啤酒而不仅仅是茶。添加了有形但微小的额外机制作为支线任务的奖励,不断提升玩家的体验。

另一个例子是主线故事特定部分的预告方式。神秘的Sea People村庄、以及它本应居住的冰川生物群落,在玩家找到并进入之前,会被多次提及并展示给玩家,从而产生了追逐他们探索的明确愿望。

叙事

游戏的故事线也是以聪明的方式打造,从维护和开发餐厅的幻想开始,这是益智解谜手游meta玩法中的一个常见主题。然后,最初的线索很快以一个神秘的传说的形式被揭示出来:戴夫听说了Sea People,并提到了一件神秘的“事件”。玩家获得的某些任务是指在“就像它被放在某个地方一样”的地方找到一件文物。

尽管《潜水员戴夫》的结构是通过完成主要任务来完成的叙事章节,但游戏通常会在章节结束时打破通常的模式来改变节奏。例如,这可能导致玩家不必在某个特定的晚上(如第1章结尾)提供食物,而是参加一个私人聚会,在那里玩家可以了解四个主角的背景故事。这可能会在更偏向策略性的玩家群体中引起一些恐慌,但游戏通常会适当地重新安排活动,这样日常节奏就不会混乱。

游戏的叙事还加入了一个道德问题,即捕获成吨的鱼作为晚餐。游戏通过推出与深蓝组织的遭遇扭转了局势,深蓝组织是一个腐败的环保组织,对像戴夫这样的渔民采取暴力行动(他无辜地指向试图推卸责任的“邪恶的大型捕鱼公司”),但却笨拙地不断损害环境,并试图阻止玩家。

总体来说,《潜水员戴夫》在整个游戏里提供了制作精良、幽默诙谐的对话,不管是宿醉的NPC在戴夫潜水前在水中呕吐,还是要求特定菜肴的著名电影导演Michael Bang,极少数情况下,也会加入更情绪化的话题。

考虑到游戏的成功,Nexon很可能会继续在《潜水员戴夫》这个IP上进一步投入,虽然这些可能发生在续作当中,这款游戏的核心设计对于免费商业模式而言也是非常可行的。游戏重剧情的IP在未来更多年的发展,也是令人期待的。

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