Meta憋大招,MC评分高达94,“杀手级”VR开放世界游戏来袭?

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GameLook报道/谷歌指数显示,“虚拟现实”一词的搜索指数在2016年初发生疯涨。也正是在这一年,Oculus Rift、HTC Vive、PSVR等多款消费级VR头显齐齐上市,面向消费者供应。不少人也因此将2016看作是“VR元年”。

彼时,一家市场研究公司预估VR软硬件市场将在6年内增长十倍,在2022年达到268亿美元的规模。但根据市场调研公司Circana在今年12月做出的统计,2023年美国VR头显和AR眼镜在美国的销售额降至6.64亿美元,较去年锐减40%。不难看出,虚拟现实行业不仅没能如我们当年预计地那样一飞冲天,反而裹足不前。

而造成这一现状的最直接原因,无疑是VR内容生态所面临的严重困境:一方面,由于VR生态中游戏等娱乐内容供给严重不足,消费者购买VR设备的意愿并不突出;另一方面,由于消费者人群数量有限,开发者不愿转型参与到VR内容的开发中。这一恶性循环使得VR市场长期笼罩在阴霾之中。

不少人都在期盼着一款属于VR的“杀手级应用”出现,为这一恶性循环解套。而在2023年末,我们或许真的等来了这么一款产品:一款名叫《阿斯加德之怒2》的游戏在近日获得海外玩家广泛赞誉。本作由Meta旗下第一方工作室Sanzaru Games开发,Meta也相当豪气地将其作为免费游戏向Meta Quest 3用户开放游玩。

IGN为本作给出了10分满分的评价,并表示本作“超越了以往所有的VR体验”,称呼其为“Meta Quest的《王国之泪》”。本作的MC评分更是达到了惊人的94分,甚至超越了索尼的开放世界游戏《漫威蜘蛛侠2》、《生化危机4》等大作,位居2023全年第四位。

那么,这款游戏缘何受人喜爱?它又能成为VR市场的“ChatGPT”,拯救VR内容于水火之中吗?带着这个问题,GameLook进入了《阿斯加德之怒2》的世界一探究竟。

在VR中探索大世界,是一种什么体验

如果要为《阿斯加德之怒2》归纳出一个最具突破性的特质,那无疑是它首次在VR平台首度实现了真正的开放世界玩法。正如不少评测人指出的,本作是VR平台第一款真正意义上的“开放世界RPG大作”。

受一体机性能等多种因素的制约,传统VR游戏的体量普遍较小,但《阿斯加德之怒2》却反其道而行之,在开放世界堆料上下足了功夫。负责本作评测的IGN编辑表示,他的一周目游戏时长达到了91个小时,并且自始至终都有新内容,足见本作体量之庞大。

本作中的开放世界规模宏大,探索层次感十足,谜题设计也极为精巧。不过,也正如一些玩家所点评的,如果纯粹从主机游戏的视角来审视,本作的设计模式并不能算十足新颖。

在《阿斯加德之怒2》中,玩家需要扮演一位被“诡计之神”洛基所背叛而被囚禁的神明。在被从监牢中解救后,玩家所扮演的神明前往埃及执行一个看似不相干的任务,实则是踏上对洛基的复仇之旅。

在这个经典的冒险类RPG游戏的故事设定背后,玩家所能够做的事情也与主机平台的经典冒险游戏比较类似——比如骑乘坐骑在大世界中与敌人战斗、搜集建造材料、探索发掘宝箱等秘密;也可以进入特定的地牢(神庙),解开更为精巧复杂的谜题,或是完成由开发者设计好的高难度挑战。结交NPC、完成支线任务这类经典的活动自然也必不可少。

《阿斯加德之怒2》也加入了相当丰富的RPG系统,比如游戏提供了人物专属技能树、装备锻造、药物炼制这些养成升级类玩法。而在营地中,玩家也可以游玩打弹弓、钓鱼等各式VR小游戏。

如果作为一款单机开放世界游戏来审视,《阿斯加德之怒2》的体量不算小,内容也尚属上乘,但说不上太有突破性。真正让《阿斯加德之怒2》更上一层台阶、俘获一众VR玩家的,则是海量独属于VR的体验设计。

换句话说,在《阿斯加德之怒2》中,玩家第一次能够亲身化身为游戏中的主角,将VR手柄作为自身肢体的一部分,以真正的第一人称视角与这个大世界完成各种各样的交互。

成为故事的主角

在VR体感交互类型上,《阿斯加德之怒2》堪称划时代的丰富。打开脑洞,逐步摸索自己与这个世界能够以什么形式交互,正是游玩《阿斯加德之怒2》最大的乐趣。

游戏中,玩家所扮演的神明需要依次附身于四名凡人之上,帮助他们完成命运。四名凡人也对应着游戏中的四名主角,而每名主角都拥有属于独属于自己的一套角色能力。

以能力最为简单的首名主角Abraxas为例,他在游戏初期左手持斧,右手持剑。左手的斧扔出后可以召回,右手的剑可以变成一根长鞭。两把武器可以通过最简单的劈砍操作来开采矿物,或是上阵杀敌,这自不用赘述。

而如果将剑化成鞭挥向抓钩,可以让主角向前摆荡。

将左手的斧头挥出,可以让主角触发远处的机关和炸药桶等可交互物件。让斧头在空中转移方向,则可以使其触发视野以外的机关。

而如果将斧头固定在轨道的滑块上,玩家就可以借由指挥斧头移动,操作滑块,进而解锁谜题机关。

而随着玩家解锁技能树,还可以让斧头在战斗中进一步升级,化身更具杀伤力的武器。

这还仅是一名角色的能力可以完成的交互动作。随着进度的推进,所解锁的其它主角的能力愈发“邪门”,可完成的互动形式也更加丰富。更不用说,游戏中的同伴也有自己专属的特殊能力。正是这样,随着角色能力不断丰富堆积,《阿斯加德之怒2》持续以各种充满创意的方式让玩家在谜题与战斗中将自身能力加以组合运用,创造具有趣味的交互场景。

正如在玩家们当年在《塞尔达传说:荒野之息》中不亦乐乎地实验各式元素反应的奇妙组合一样,在《阿斯加德之怒2》数十个小时的旅程中,玩家们几乎每时每刻都在依靠自身的直觉与才智,发掘与这个VR世界产生互动的全新方式。

VR游戏“朽木难雕”?

从游戏质量来看,《阿斯加德之怒2》完全是一款够格的“杀手级游戏”。它率先在VR游戏中实现了大型开放世界体验,也为VR游戏的交互设立了全新的标杆,更提供了只有VR才能提供的独特乐趣。

但如果追踪销售情况就会发现,尽管Meta已经大方地将其作为免费游戏推广,但《阿斯加德之怒2》还是没能真正拉动Meta Quest 3的销量。

犹记得当年由V社推出的《半条命:爱莉克斯》火遍全网,并大幅拉动VR头显设备的销售。但同为佳作的《阿斯加德之怒2》没能把Meta Quest 3送上亚马逊畅销榜前列,其谷歌指数也几乎没有产生任何波动。这也进一步向我们证明了VR游戏目前面临的真实困境。

Meta Quest 3 谷歌指数

随着VR概念多年来在公众间普及,其新鲜感已经逐渐退却。在多年的内容干涸下,消费者对VR设备购买意愿更是跌至负面。在消费者心智中,VR已经与“吃灰”、“笨重”等概念形成了强绑定。而想要重塑消费者的心智认知,相比于一款佳作,眼下的Meta急需持续供应高质量VR游戏内容的能力,其规模至少要达到每年数十款。

显然,Meta对这一点也心知肚明。近年来,Meta不断试图通过收购的方式提升自身游戏开发能力。目前Meta旗下共有9家游戏工作室,其中包括《节奏光剑》开发商Beat Games与本文的主角Sanzaru Games。而哪怕Meta目前每个季度仍向VR中投入上十亿美元的研发费用,想靠一己之力撑起整条赛道,必然也是独木难支。

好在,在近年的Meta发布会上,我们也看到了Meta在拉拢第三方开发者上所做的努力。例如,在今年的Meta Connect大会上,Meta官宣了的育碧的《刺客信条Nexus》与Roblox等头部产品登陆的消息。

《阿斯加德之怒2》的推出,也向我们证明了这条赛道并非停滞不前。我们不再需要靠想象来脑补只属于虚拟现实的大世界体验究竟是什么模样,只需进入《阿斯加德之怒2》的世界,就可亲身体验一把“神明之瘾”。

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