黑曜石高级策划分享:桌游RPG最优秀和最值得“借鉴”的玩法

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GameLook报道/一直以来,桌游的玩法和机制都是值得游戏开发者们借鉴的,也有不少爆款其核心玩法就是来自于桌游设计,尤其是RPG品类。

从《龙与地下城》,到《极乐迪斯科》,再到《Among Us》我们都可以看到桌游的影子。这些来自桌游RPG游戏世界里的独特与创新机制,能够帮助游戏策划在自己的产品中部署并尝试创新。

在GDC 2023演讲中,黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)高级策划Evan Hill介绍了桌游RPG广阔而陌生的世界,并讨论了该品类影响数字游戏目标和设计的所有方式(如,电脑RPG游戏如何捕捉带有GM的体验)。他还谈到了此次分享的实验性质,寻求可以运用到数字游戏设计的创新和改编。

以下是Gamelook听译的全部内容:

Evan Hill:

今天分享的主要是和RPG相关的内容,我们会谈到角色扮演、桌游,并不只是一种游戏类型,而是大量有趣机制和风格组成的世界,这个话题可以说的东西有很多,也是我今天要分享的原因,我们有很多东西可以“偷师”,然后把它们放到我们的游戏里。

我是Evan Hill,从事游戏策划工作超过10年了,目前在黑曜石娱乐研发《天外世界2(Outer Worlds 2)》,曾经在顽皮狗工作室参与过《最后生还者2》。另外一些相关信息,我做过《折磨:扭蒙拉之潮(Torment:Tides of Numenera)》、《太阳灰国(Solar Ash)》,还参与过一个叫做《Palia》的游戏。

实际上,《折磨:扭蒙拉之潮》与今天的分享有很大的关联,但我们有太多东西要说,所以直接谈谈可以偷学到什么。

接下来说说今天的内容计划,我们会对这些游戏进行案例分析,研究其中的玩法机制,找到如何偷学到我们的游戏里,随后我们会从其他人那里学习。

我们有六个目标,我们会谈到角色与时间、奇怪的解决方案、简明扼要、古老的知识、Disco Mist Apocalypse以及方法总结。

用角色和时间给玩家更多选择

如果要说偷学角色与时间,怎么可能跳的过John Harper的《Blades in the Dark》,这个游戏是现象级的。

倒叙

对于不了解的人来说,这是一款桌游版的《耻辱》,它的第一个优秀机制就是倒叙。

就像所有优秀的盗贼题材电影那样,这款游戏让我们遇到做一个障碍,它让我们能够及时跳回来,而非当时就解决。

看这个角落里的卫兵,在《Blades in the Dark》里,你可以调回一周前,用枪威胁他或者贿赂他,而不是潜行到背后试图击倒他,我们可以看到很多游戏都已经成功做到了这些。我们设计了一个障碍,我们提供了丰富的选择,而不是让玩家用手里仅有的工具解决它,我们可以设计社交玩法,为玩法循环引入很多不一定立即与手中装备关联的技能。

我觉得这里有很多的机会,要说的也太多,比如《刺客信条》每一个新作都有RPG玩法,但是,如果我们让玩家贿赂一个守卫,而不是绕后刺杀他,结果会怎样?这是个很强大的能力,但《Blades in the Dark》是如何平衡时间穿梭想法的呢?

它使用了一个叫做压力的系统,在游戏里,压力是一种可消耗的资源,也是玩家精神健康的衡量方法。每次你闪回之前,扮演一个角色做坏事,你都会有压力,而且很难摆脱。可以看到,如果压力值达到最高,你会得到一个“精神创伤”debuff。

我认为这个设计的优势在于,它不只是一个次要的健康值,而是真正有意义的资源值,你需要考虑做某件事会带来什么结果,《暗黑地牢》在这方面的设计就是个很好的案例。不过,我更期待更长线结果的设计。

《Blades in the Dark》里的时钟是非常特别的,除了装备栏和任务之外,你还需要追踪支线以及正在进行的活动,看起来是一系列的事件卡,看起来就像图片中的那样。

简单解释来说,它可以代表任何事情:可以衡量一个守卫的警觉性、你的吸血鬼调查,这是个灵活有形的工具。玩家每次倒叙回去都需要耗费一些压力,一旦某样事情失败,GM就可以推动各种时钟并作出回应。

这样,每个细微的动作或者选择,都可以为推动复杂的故事带来贡献,用很简单的动作来实现很复杂的事情。

那么,我们该如何部署这样的东西?我觉得可以直接加入到我们的任务日志当中,更多的任务可以通过这种递增的方式设计,我认为这样做可以带来大量的机会。

接下来我们要说的是《Burning Wheel》和《Mouse Guard》。这是非常受欢迎的RPG系列,也是我目前为止最喜欢的之一。《Burning Wheel》最初由Luke Crane创作,后来与David Peterson合作打造了《Mouse Guard》,对前作的所有方面进行了升级,它是角色驱动的细致入微的体验,你所有的数值都会随着时间递增。

这款游戏是通过信念和本能来实现的。在《Mouse Guard》里,你处于一个中世纪社会,但你是很小的半人半鼠生物,但却有不同的职业、身份和一切,你处于一个复杂的小社会当中。包括《燃烧的轮子》在内,它们都是通过信念和本能来实现数值递增的。

信念是一个有形的东西,是角色对这个世界的具体理解,它是一种立场而不是虚无缥缈的东西。比如在《Burning Wheel》中,这个骑着狼的兽人的想法是:我需要抓住一个精灵或者人类来看看他们是否像我一样有思想。左侧,老鼠守卫需要用头脑思考、用心感觉。它们可能只是游戏里很细的一条线,但当你利用这些信念的时候,就会得到奖励,得到进一步推动故事的资源。

本能则是信念的缩小版,它是你的角色应该做的自动行为。这是很有趣的,因为在你没有做的情况下,GM都可以判定你会这么做,比如遇到麻烦的时候,我会拔剑。随后,你会看到很多角色驱动的交易,这有些时候是有帮助的,但有些时候是有害的,但更有趣的是,这些都不是静态的,玩家与角色随着时间的推移而相互交织。

比如,你的信念是守护王子,王子死了会发什么?有形奖励始终存在,你可以交给本能,你可以决定不在法庭上拔剑,但额外的经验值是非常好的,这些都会推动故事发展。

你们可以发现,这与警官类型和《极乐迪斯科》里的“思维阁”很像,这些人非常聪明,他们“窃取”了非常好的东西。

不过,我希望更进一步,如果我们开始在我们的RPG游戏部署与《质量效应》接近的设计,我们可以呈现有趣的角色线,比如不同种族之间的各种关系,我们不是玩家,但可以让玩家选择他们喜欢的任何一个选择。

副数值和自然数值

这些是非常有趣的。在《Burning Wheel》和《Mouse Guard》里,有一些独特的技能类别,它们不是编织篮子或者用剑战斗,而是角色的情感方面,他们有大量的权衡取舍。

在《Burning Wheel》中,它们是贪婪、悲伤和愤怒,就像其他数值一样,你可以用不同的组合做很多事。它们通常是非常不错的,例如贪婪,你有一个想要讨价还价的目标,你可以用贪婪值而非魅力值,有可能得到四倍的效果。

不过,负面效果是,就像《Burning Wheel》里的其他数值一样,你使用的越多,它就升级越高,你的一个副数值越高,他就会越受到特定行动的限制。同样以贪婪举例,一旦你超过了第三级,当你分配一些东西的时候,哪怕是一个派,你也无法与其他人公平分配,你始终会以特定方式行动。因此,玩家需要平衡短期受益和长期角色驱动的后果。

这里我有很多东西没有展开讲,因为时间的关系,我们没办法详细说。但是,像这样为负面属性建模可能是危险的。《Mouse Guard》之所以行得通,是因为你只是个可爱的小家伙,你可以替换你的自然属性,不管是攀爬、隐藏还是觅食,你的很多行为都是自然能力。

有趣的是,你也可以与自然属性反着来,你可以站起来战斗、守卫、穿过火海,一旦出现这些行为,你可以修改你的自然属性,比如升级到15级才能做所有事情。但是,每次与你的自然属性相反,都要谨慎设计,要给出一定的限制。因为,你想的是给玩家新的东西尝试,但他们更多的是想要如何快速成功,所以你要对短期和长期结果进行平衡。

一旦角色定型,他们就不再想出去冒险,不仅会给角色,也会给游戏带来负面影响。

我们发现,一个资源和一个数值同时出现,你可以用它来塑造故事,你的使用方式可以创造动态化的角色。哪怕只是一个方面,你也可以看到角色是如何认知世界或者在其中如何行动,他们也会因此受到影响,我想不到有这样设计的游戏会没有乐趣。

“最容易偷学的”桌游解决方案

接下来说一些容易“偷师”的东西。

roll vs bloody

在《Burning Wheel》里,这个游戏通常是非常复杂的,但它只是roll vs bloody,非常简单。两个人战斗,他们只是掷骰子,看谁的数字更大来决定伤害值,没有复杂的战斗设计。

不知道你们是否玩过《Jenga》,它说的是我们用弯曲相反的结果来实现精彩的设计。在《Dread》当中,这是个生存恐怖游戏,你每次做一个冒险行动,就是在积木塔上抽调一块积木,如果积木塔倒掉,所有人都会死。

在《StarCross》里,你玩的是两个恋人之间的浪漫场景,你每次做出一个行为,也是在抽调一块积木,一旦积木塔倒掉,你就必须做出补救,这就是紧张的爆发点。

在我们设计RPG的视乎,做叙事游戏的时候,并不一定要局限于纸面上的东西,我们可以用完不同的工具制作同样的即兴行为和互动。我认为这是个很有趣的话题,也是个尚未被探索的领域。

可能有人会问,我该如何将它做到一款游戏里?难道只是做表格模型而非积木塔?你可能随后会发现,这并不一定是最有吸引力的事情,而且它只是随机性和多样性。但我认为我们还忽略了他的另一个方面,如果我处在这样一个场景,当我推倒它的时候有重大事情发生,你经常会给玩家掀桌子的选项。

当积木塔倒塌的时候,你可以不一定让玩家失败,而是可以让人过来掀翻桌子然后走人,哪怕给角色带来负面的口碑或者名声。

在我从事过的《最后生还者》以及我非常喜欢的《合金装备》等游戏里,一个描述失败潜行最好的方式,就是推倒了积木塔。

滚写(Roll and Write)

这一点可能对有些人来说不那么熟悉。这是个新兴的品类,几乎是单人玩法。你和朋友坐在桌前,掷骰子,将这些数字分配到桌子上,做一些事情,比如建铁路或者公寓。

已经开始有人在使用这种方法,有人可能听说过《Citizen Sleeper》。游戏一开始,你得到一个骰子池,它有着各种数值,游戏和故事会根据你的数值分配而发展,这是去年最有趣的游戏之一,有点赛博朋克风格。

此外,还有一款太空模拟游戏也使用了同样简单的机制,用非常简单的机制讲述太空中有关生存、资源分配的深度复杂的故事。

它很像四年前的《Dicey Dungeons》,但我希望看到更多的战斗、互动,有着这款游戏一样的热度和深度,我认为这做起来并不难。

一页纸RPG(简明扼要)

通常,人们认为RPG游戏都很大,有很多东西,哪怕一个方法都需要人们完全理解和掌握。但有些时候,你会遇到《Honey Heist》这样的游戏,其中有几个只有两个数值的罪犯,你可以一个下午体验完,并且与好友一起获得乐趣。

或者《Sexy Battle Wizards》,它只有战斗和巫师作为数值;或者《John is Everyone》,你们三个人都扮演John,以及他脑海中的想法。

这些都是非常简单的,所以我不会多说。

OSR(古老的知识)

在龙与地下城类游戏领域,有一个趋势是复古风,他们试图做一个数字版的《龙与地下城》,不过这里有一些警告需要注意。

很多人有时候太刻意去模仿1980年代的美学风格,我觉得这里面仍然是有些好东西的,展示了我们现代游戏设计里缺失的一些东西。

上面展示的都是非常经典的设计理念,你们会发现,很多与我们现在使用的游戏设计方法相似,这很正常,因为这就是RPG游戏的游戏设计。

有些游戏是做了减法,把复杂的系统剔除,让你体验叙事故事,其他体验则通过掷骰子来实现。

Disco Mist Apocalypse

在我的调研中,我发现了一个叫做Apocalypse world的系统,这非常精彩,很多游戏利用了这一点。比如《Dungeon World》、《Monster Hearts》等。

我觉得最好的案例是《City of Mist》,那么,它的特别之处在哪?

与其他设定或者系统不同的是,它是以故事逻辑优先来打造的,它不是先设计很多的系统,而是先从故事开始,这样做的一个好处,就是可以带来非常简单的角色设计,你的角色不需要复杂的背景设计,而是非常简单的角色喜好,如果搞砸了,就要承受对应的结果,或者只能部分完成目标。

我觉得这是非常值得借鉴的系统,可以用到很多类型的角色设计,适用于各种风格,《极乐迪斯科》也使用了这个方法,你关注的是分配角色点,然后看发生什么结果。这种情况下,失败也是最有趣的部分之一,不管是有意为之还是无意设计,我觉得它都利用率Apocalypse系统,让它显得与众不同。

有很多模仿《极乐迪斯科》的作品也非常不错,它们没有战斗系统,因为游戏根本不需要,你只需要解决故事冲突即可。

总结

由于时间关系,我们最后说三件事,你需要了解《Pathologic 2》,这并不是一款桌游,但它的设计非常好,尤其是任务系统,它是一个脑图,而不是任务日志。

还有《Gnosia》,这是一款类似于《Among Us》的单机视觉小说,你需要发现并决定谁在冰冷中长眠,因为你们有些是外星人。

最后,如果要给一个建议,那就是从最优秀的设计里学习和偷师,不要觉得这样做很丢人,如很多的学科一样,游戏设计也是协同和不断发展的,我们都是站在巨人的肩膀上。

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