触目惊心!二次元游戏月收入大盘连跌5个月,打败二次元的不是二次元

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GameLook报道/在此前的报道中,GameLook曾从1月份月流水破3亿的3款游戏里,总结了一些今年游戏行业的正向的基调。

不过有人欢喜就有人愁,而这个愁的赛道,就是去年暑假泡沫破碎的二次元,击溃了大量满怀期望的二次元初创团队。

而到了2024年开年,新的问题出现了,二次元老游戏开始出现了跌跌不休的收入下滑,开始直接波及二次元头部公司,这个信号非常不好。

工业化列车开着开着,回到了原点

那么二次元到底有多惨?

简单地从数据来看,相当于过去5年间,包括《原神》《崩坏:星穹铁道》《阴阳师》《明日方舟》《重返未来:1999》等一系列新老二游,所有在国内市场的内卷、外卷、厮杀、出圈,在不到半年内“啪”的一声白干了。

根据GameLook观察到的数据,国内整个二次元市场的月收入规模,从2023年暑假后、自9月份开始一直“跌跌不休”,2024年1月国内二次元游戏月收入相比2023年8月幅近26%,1月份的月收入规模甚至退回到2019年部分月份的水平。

甚至今年1月国内二次元大盘收入比2019年当时个别月份的月流水还要低20%。

虽然当下很多二次元游戏产品还拓展了PC端和主机市场,有了更多元的收入来源。但要知道拥有圣诞档、新年档的12月、和1月,一直以来都是包括二游在内许多产品收入拉升的重要节点,而回溯2021年1月、2022年1月和2023年1月,国内二游市场月收入大盘也都稳中有增,完全不像2024年1月这样继续环比下滑。

如今1月都救不起来的二游大盘(某些头部公司的盘子甚至萎缩了50%),毫无疑问是不正常的,在GameLook看来也是很危险的信号。

具体到游戏上,在GameLook观察到的部分产品中,其中也不乏流水直接腰斩、骤减80%、以及运营多年流水回到开服时的产品。

毕竟整个赛道一夜回到几年前,显然并不是因为某一家公司的某一部作品,更多地代表的是整个赛道上大部分产品都在苦苦支撑、或遭遇瓶颈。

二次元赛道,在过去很长一段时间里,已经完成了从亚文化到代表年轻玩家市场的品类的转变,很多二游公司也是游戏行业工业化转型的代表企业。

从行业焦点到危机重重,二次元到底遇到了什么困难?

大批新游倒下,寄予厚望的“二次元+X”遭遇困境

抛开部分特定产品在运营、设计时出现的特定问题,从更宏观的角度看,游戏玩家离开某一赛道,除非因为法律法规等不可抗力,其余大半的情况,首当其冲的问题一定是创新。

二次元赛道也一样。早年间,经过了从2015年至2020年的行业混战,二次元最基础的美术等内容体验已经内卷到了一个相当的高度。

这也是为什么在《原神》之后的“二游2.0”版本,二次元赛道的竞争几乎很少只与“二次元”有关了。

新产品想要突出重围,更重要的往往是“二次元+XXX”后面那个“XXX”,它大多数情况都代表新的玩法。

整个二次元赛道从二次元为主的内容驱动,转向了核心玩法驱动。

但如果我们回顾过去几年的新二游,国内大中小公司都在做的“二次元+”,真的有多少产品做成功了吗?

我们不妨回忆一下,其中《原神》做成功了二次元+开放世界,《明日方舟》做成功了二次元+塔防,《火影忍者》做成功了二次元+二次元IP,《雀魂》(虽然在国内发不了)做成功了二元+棋牌,《卡拉比丘》《尘白禁区》某种程度上做到了二次元+TPS。

但是还有呢?三年多的时间里,理论上看,二次元作为热门赛道,不应该只有这些创新吧。

可答案确实是,几乎没有了(当然,笔者可能会遗漏部分产品,望见谅)。

其中一部分有不可抗力的原因,就比如版号发放周期太长部分团队撑不住倒闭了。

但更多时候,往往是大量中小厂商的二次元新游,在发布后,由于没有足够的宣传、营销,产品实际上难以与大公司的作品拉开差距又或者是选择的“二次元+XXX”后面那个“XXX”太过小众,最终只能一转态度,转向内容驱动,继续专心服务于已经红海的二次元核心用户。

最终结局自然是在竞争中被淘汰。

在GameLook映像中,去年唯一一个内容驱动的体验中存活下来还活得不错的游戏就是《重返未来:1999》。

是谁杀了我,而我又杀了谁

小公司产品活不下来,二次元加来加去也没加出名堂,同时大公司产能有限,又难以供血整个品类。

整个二次元赛道无法带给玩家足够的新鲜感,自然曾经钟爱二次元的玩家也会最终感到疲倦和厌弃,转向其他产品。

而从疲倦的玩家,GameLook正好延伸到下一个观点,那就是“打败二次元的并不是二次元”。

如果就近思考,可能首先要背锅的就是腾讯和网易,今年12月开始的派对游戏大战,相信大家都见识到了两家公司的财大气粗。

用网友的话来说,就算你是条狗,只要会上网恐怕就会被两家公司的游戏广告、送现金的宣传突脸。主打一个拒绝精准营销,只靠大水漫灌。

要知道派对游戏原本就属于大DAU品类,如今两款产品同台竞技,不仅几乎从市场中抽光了所有年轻的玩家,更是吸引了几乎所有人的注意力。

用户跑了,将有限的时间投入到派对游戏等社交产品上了,二游的流水自然会受到影响。

小游戏出海也大获成功

而如果说派对游戏还是针对性地从年轻的玩家群体中抽血,那么小游戏就是在泛用户层面与二游竞争,而二游显然毫无抵抗之力。

虽然在过去几年里,二次元游戏通过削减日式风格、迎合国潮、人物性别多样化等要素,正在一步步破圈、吸纳泛用户群体。

但当更适合泛用户的小游戏出现,凭借其即点即玩的特性和相对轻量化的体验,以及游戏附带的社交话题性质,小游戏可以说在破圈、吸纳不太玩游戏的泛用户方面,轻轻松松做到了二游多年来难以完成的成就。

此前抖音曾发布报告称,自家平台上80%都属于不玩游戏的泛用户,这80%的新鲜血液被二次元抢到了吗?还是被新加入抖音的腾讯系产品抢到了?

结果很可能会是小游戏。

人口结构根本性变化,二次元请你成熟一点

最后,也是在杀死二次元的刀中,被很多人忽视的一点,那就是近两年来各种精彩的单机大作。

在笔者看来,现在很多游戏开发者很多时候忽视了年轻一代玩家能够触达的游戏渠道和积累的游戏文化。

以至于很多人还在致力于将主机游戏里的“大餐”简化为“预制菜”,然后热一热,当作顶级佳肴端给玩家。

但现在的玩家又不处于游戏机禁令,游戏是洪水猛兽的年代,他们能够接触到的游戏渠道很多,游戏环境也更加自由。

在一个缺少新鲜血液和另一个爆款频出的领域里,玩家又不傻,选谁也就很清楚了。

根据GameLook估计,去年全球爆火但玩法相对小众的单机大作《博德之门3》,在国内大概就收获了超过百万的用户量,而今年年初的《幻兽帕鲁》,仅Steam平台,简中玩家的数量预计就超过了400万。

这也引出了很关键的一点,GameLook认为,在未来很长一段时间内将影响二次元赛道的,会是人口这一社会因素。

根据国家统计局的数据,2023年中国的人口增长率为-1.48%。这已经不是国内第一次人口负增长了,这代表着新生儿在减少,年轻人,老年人基数在变大。

这对于一个目标玩家是年轻用户的品类而言,就相当于整个市场大盘在长线逐渐萎缩。

上图为2020年数据,从2020念叨023年,国内未成年和60岁以上人口比例就发生了可见的变化

这也就意味着,二次元游戏如果想要守住甚至扩大自己的地盘,也要跟随人口一起,变得成熟,符合成年人的审美甚至是社交需求。

这种成熟不只是人物美术上拒绝千篇一律的白幼瘦,或露得越多越好,更多的是一种综合体验上的成熟,包括玩法、故事等。

反正从国内目前来看,未成年玩家的基数和消费能力相当小,二次元游戏或许也没必要执着于所谓全年龄向、实则低幼没有深度的故事和体验。

结语:

对于上述一系列问题,除了人口这种结构性的社会背景外,其他各种困难,GameLook也很难总结出一套解题方案。毕竟行业里人才辈出都最终走到了现在这个情况,整个难题的复杂程度可见一斑。

但GameLook有一点想法,或许可以作为参考。那就是二次元赛道,大厂或许需要积极培养新生力量,而非一味地占地盘,搞垄断。

游戏归根究底还是属于文化和娱乐产业,随着社会多元化的发展,为了满足不同玩家不同的需求,持续为产业供血,仅靠一两家公司的产品矩阵是绝对不够的。

二游也是一样,如果整个赛道只是几家头部公司产出新品,那而又就是下一个MMO,从新颖潮流变为古早古板。

可MMO当年可是家大业大后,才慢慢下落的,二次元市场现今恐怕还没有当年MMO品类的规模吧。

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