四字成语还能娘化?DMM新作《文字乙女》脑洞大,汉字娘不得不服

作为一款拟人化游戏,相比于DMM其他的同题材产品如《刀剑乱舞》《舰娘collection》等,《文字乙女》的选题显得格外奇葩:被娘化的对象是汉语中的四字成语。

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GameLook报道 / 一直以来,拟人化都是二次元文化中的核心题材。这种起源于日本的”万物皆可娘化“的文化氛围深受二次元用户喜爱,无论是动画番剧还是相关作品往往都能拿到不错的成绩。而随着二次元产品近年来逐渐受到重视,拟人化也成为了游戏行业的热门选择。

前不久在2017年TGS东京电玩展上,日本厂商DMM公布了其拟人化游戏新作《文字乙女》。该游戏目前已经开放事前登陆(预约),截止到目前为止,该游戏预约活动累计在Twitter的回转数高达1200万次,可见日本玩家的期待度很高。

游戏预计将在近年冬季正式发布。值得注意的是,《文字乙女》将采用的游和页游双平台联动的方式。

汉字娘你能接受吗

作为一款拟人化游戏,相比于DMM其他的同题材产品如《刀剑乱舞》《舰娘collection》等,《文字乙女》的选题显得格外奇葩:被娘化的对象是汉语中的四字成语。游戏的背景设定为一个被文字统治的帝国,玩家需要召唤四字成语中诞生的“文字乙女”来协助进行战斗,推翻文字帝国对“大和”领土的支配。据悉,游戏采用消除式+回合玩法。每回合,玩家可以通过连线相同颜色的方块进行攻击和释放技能。游戏中所有角色分为三种颜色,每个角色的攻击和技能,只能通过消除与自身相同颜色的砖块进行。《文字乙女》中同样有RPG养成机制,可以对角色的数值和技能进行升级。

游戏最为引人注意的则是被娘化的成语。据目前官方公布的资料显示,大部分成语为日常生活中的常见汉字成语,如“唯我独尊”,“画龙点睛”等。但此外,也有一部分看似是由词语拼凑的内容,事实上这一部分则是属于日本文化的专属熟语。如“一会一期”一词,属于日本茶道文化衍生而来,指有些人一生中只有一次缘分,只能相见一面。这些本土化文化对于日本以外的海外玩家则比较难理解。由此可见,未来该游戏的主要市场应是规划在日本本土。

据该游戏在TAPTAP的玩家论坛的反馈来看,绝大部分玩家对于这种汉字娘的设定都十分接受,并未出现反感。一些玩家表示“希望在玩法上有所创新”,也有玩家打趣表示”一贫如洗这个词就不用拟人了,我比较低调。”

汉字拟人化奇葩却值得肯定

《文字乙女》的游戏厂商为DMM,是日本知名的页游和手游老牌公司。在拟人化游戏方面,DMM一直是日本最为活跃的厂商。曾发布过页游《舰娘collection》和手游《刀剑乱舞online》都拿到了优异的成绩。旗下产品大都针对重度二次元玩家用户,并有意识的进行了性别区分,如男性向的《舰娘》和女性像的《文豪与炼金术士》。近几年,旗下女性向产品逐渐增多,同样也是受女性玩家数量增多影响。

拟人化的游戏产品并不在少数。但《文字乙女》比较特殊的点在于,它并没有选用现实实物作为拟人对象,而是选择了并无实体的文化内容作为选题。这种无实物内容拟人的思路,并非是该游戏首创。此前的日本动漫《黑塔利亚》已经实现了将国家拟人化。但对于拟人化游戏来说,这是一个全新的选题。

可以预见,随着《文字乙女》一旦打开“文化拟人”这一新市场,未来将会有更多的新拟人化题材浮现。作为具备高人气值的DMM厂商近年冬季力推作品,且属于全新的拟人化题材。以目前在社交网站高达1200万人次活动参与度来看,该游戏具有在下半年发售之后成为爆款的可能,值得关注。

近几年国内的二次元游戏产业发展迅速,许多产品不仅在国内获得成功,在海外同样也站稳了脚跟。如在日本市场收入前十的《碧蓝航线》和在韩国市场前十的《少女前线》《阴阳师》等。但作为汉字的发源地,中国游戏厂商却没有抓住这个创意,不得不说十分令人遗憾。

事实上,国内二次元游戏的核心题材创意一直来源于日本游戏厂商,根深一步来看,造成这种现象的原因是日本二次元文化的土壤则宽泛得多,许多日本二次元游戏的创意往往发迹在玩家同人的创作中,厂商更多只需要将成熟的创意进行借鉴,如《FGO》就是起源于同人社团的最初构思。

对于国内厂商来说,二次元领域虽然已有部分公司取得了不俗的成绩,但在整个产业的创新力、和对用户需求的洞察方面,还有很远的路要走。

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