休闲版“小腾讯”?专访Miniclip CEO,这家20年的英国公司如何成为休闲游戏一哥?

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GameLook报道/在游戏行业不短的历史里,从来不缺兴衰更迭的故事,从最早的雅达利大崩溃,到低价卖身的Rovio,再到去年迎来新起点的动视暴雪。

即便是被很多游戏玩家封神的任天堂,也曾因N64暴死等事件,经历过一段相当长时间的低谷。

但有一家公司,似乎是例外,那就是2001年由Tihan Presbie和Rob Small成立于英国的Miniclip。

从Flash小游戏、Facebook网页游戏,再到首个带有PVP功能的手游,Miniclip似乎总是能先人一步,踩准游戏产业的发展机遇,在过去20多年里,不只是开创、影响了.io、超休闲等游戏玩法和品类,更在变革日益激烈的游戏行业内屹立不倒。

近日,GameLook有幸对Miniclip的现任CEO Saad Choudri进行了专访,谈及了包括该公司的历史、《Triple Match 3D》《8 Ball Pool》等Miniclip出品的爆款游戏、与腾讯的关系、对诸如小游戏热潮等中国市场热点的关注,以及公司未来发展等相关话题。

整场采访中,GameLook也试图从Miniclip这位“行业常青树”身上,反思当下动荡的手游市场,还有游戏人未来可能的前进路径。


Saad Choudri

追逐玩家,就是追逐市场、追逐成功

如果你现在去谷歌上搜索Miniclip,甚至询问GPT-4,有关这家公司的历史,你大概只能看到它从网页游戏平台起家的发展故事。

但Saad告诉Gamelook,之所以公司的名字是“Miniclip”而不是“Minigame”,是因为公司创始人最初想做的业务其实是短视频,类似于YouTube出现之前的TikTok,所以最初公司的名字是Miniclip,也就是“短视频”的意思。

不过受限于当时拨号上网的龟速网速,一段30秒的视频可能需要用户等待很长的时间才能加载完成,而相比较之下,一款数秒钟就能下载完成的Flash小游戏,却可以让用户玩上一天甚至更长的时间。在这个背景下,公司迅速转变了方向,成为了一家游戏公司。

据互联网信息,时间来到2008年,Miniclip已经成为当年全球最大的在线游戏网站之一,估值超过 2.75亿英镑。

不过船大难掉头的情况并没有发生在Miniclip身上,也就是在同一年,苹果发布了改变移动设备生态和互联网格局的App Store,并于同年向第三方开发者开放了SDK。几乎就在一夜之间,移动端的浪潮,就有了盖过网页端的趋势。

据悉,App Store在2008年7月上线的首个周末,其平台上500余款应用的累计下载量就突破了1000万次,不到两个月,这个数字就翻了10倍,达到一亿。

这在当时刺激到了很多人和企业,当然也包括了Miniclip。

即便在网页游戏上已经取得了相当了不起的成功,2009年后,Miniclip依旧迅速作出了决定,调转方向,第一时间进入手游市场,并选择了自研和发行两手抓,如今看来,是颇具前瞻意识的选择。

和他们在网页游戏上的迅速成功类似,Miniclip凭借他们在网页游戏时代积累的技术和“慧眼识精品”的能力,在手游领域也展现出了相当的实力。就比如开创了.io游戏品类的《Agar.io》,就是Miniclip团队从一位巴西开发者手中收购的产品。

还有当下依旧是Miniclip最大爆款之一的《8 Ball Pool》,该游戏成为当时西方市场上唯一一款能够真正PVP的手游产品。

“《8 Ball Pool》做起来尤其困难,因为在网页平台,做多人玩法很容易,但当时手游市场上存在的OpenFeint和Games Center这样的多人玩法技术都不足以支撑《8 Ball Pool》这样的游戏,所以我们必须创造自己的专有技术,我觉得这可能是西方市场上第一款真正能够进行PVP的多人手游。”

除了为手游产品引入PVP元素,Miniclip后续在游戏中开创的押注机制,也成为了如今很多游戏,如《Golf Clash》中Clash机制的原型。

不过值得一提的是,在采访中,提及Miniclip的过去时,GameLook注意到,不同于其他公司往往会有各种小故事,来合理化自己曾经的选择,Saad几乎在提及Miniclip的各项决策和每一次转型选择中,都提到了玩家的影响。

比如Miniclip选择做游戏是因为可以更长时间地留住玩家;从网页游戏进入手游市场也是为了“追随玩家,到玩家最多的地方去,以便能够吸引到最广泛的玩家群体。”

提及公司愿景时,Saad给出的答案也是“我们最大的目标之一就是让游戏覆盖到每个人”。

《8 Ball Pool》成功之后,Miniclip做了非常多的球类手游,比如《Carrom Pool》《Cricket League》《Volleyball Arena》《Golf Battle》,这些丰富多样的体育产品布局,让GameLook想到了EA,只不过Miniclip的体育产品更加休闲,而且主要战场还是移动平台。

对此,Saad的回答是“全球玩家都能理解的体育游戏就是我们想做的那种产品。”

而随着游戏行业的发展,玩家的需求多样化,Miniclip自然也开始以体育游戏为基础,向外拓展。

特别是在2015年被腾讯收购之后,有了全球最大游戏公司的加持,Miniclip开始更加积极地探索,寻找新的玩家聚集区。

Saad表示,公司此前就通过腾讯收购了乌拉圭游戏工作室Ironhide,目前正在基于该工作室的最大IP《王国保卫战》,研发免费版的游戏。

除此之外,“我们刚刚与Midoki签署了发行协议,来做一款叫做《Knighthood》的RPG游戏”,Saad补充道。

值得一提的是,早在2015年,Miniclip就曾尝试过,以一个欧洲的魔幻小说IP为故事基础,开发一款类似复古版《原神》的同名开放世界RPG游戏《Beast Quest》,可惜该游戏并没有太成功。

《Beast Quest》游戏流程演示

虽然GameLook无法断言Miniclip最新的RPG尝试会走向何方,但背后有腾讯这个同样重视DAU、经验丰富的伙伴,Miniclip的探索和布局理应会顺利很多。

“如果你去看EA Sports和EA,他们除了《FIFA》《麦登橄榄球》等体育游戏外,还有《战地》《极品飞车》等其他更垂直品类的游戏, Miniclip也在做类似的事情,我们有体育游戏作为核心,同时我们也在尝试新的游戏品类。如果我们能够将体育游戏中10%的用户转化到我们的新游戏里,我们的业务就可以拓展到这些品类,这就是我们的策略。”

惺惺相惜,让亚欧大陆两端的企业一拍即合

在GameLook看来,虽然受限于技术等原因,Miniclip没能如愿在视频界站稳脚跟,但这家公司用户驱动的发展思路,让他们最终在游戏界打拼出了一片天地。

“我认为Miniclip能够成功走过22年,一个很关键的驱动力就是玩家优先,而且我们始终希望让我们产品的DAU达到最高,所以我们追随的不是市场趋势,而是用户。”

从这个角度思考,GameLook觉得,或许Miniclip与腾讯的一拍即合,可能是有些玄学的上天注定。

Miniclip这条不断抓住行业变革点,依靠玩家驱动思维闯出一片天的发展之路,其实也是腾讯走过的路径。从QQ、QQ游戏大厅再到“天天酷跑”等休闲竞技游戏,以及后来的《王者荣耀》《和平精英》《PUBG MOBILE》等手游,二者发展路径的相似度实在太高。

“2015年,Miniclip被腾讯收购,能够拿到全球最大的游戏厂商、科技公司的投资,这是Miniclip历史上最重大的时刻之一。”Saad在谈论公司成功因素时提到。

根据Saad的描述,公司在2015年被腾讯收购前,只有2个工作室,而如今八年过去了,Miniclip旗下工作室的数量,已经扩大到了17个,包括2022年并购的《地铁跑酷》开发商SYBO。

“在Miniclip并购公司的过程中,腾讯帮了很大的忙。腾讯向我们展示了如何做并购,以及管理公司。通过这些新工作室,我们得以尝试更多品类,包括解谜、RPG、策略等。”

不过除了经验和资源上的支持,在回答Miniclip为何选择腾讯时,Saad也更多谈到了他个人的感受。

在过去,坊间就经常传闻,在游戏行业的投资并购方面,腾讯一直都是很好的投资方,会给予被投团队很大的自由和创意空间,同时在需要时,又会提供专业支持,但这一直都是互联网传言,很少有团队会主动站出来证实这一点。

直到这一次与Saad交流,在采访中,他谈到“腾讯的管理团队是我有幸见过最聪明的一些人,Miniclip的董事会主席、腾讯首席战略官James Mitchell是我有生以来见过最聪明的人之一。”

接下来,同样被夸赞的还有—— 腾讯投资董事总经理Dan Brody,腾讯游戏全球首席战略官Eddie Chan,以及腾讯集团高级副总裁马晓轶等人。

“然后你遇到了马晓轶,和他交谈,与他谈论游戏,你会觉得在一次对话中就能获得游戏方面最佳的启发和共鸣,你会惊叹这些人是多么聪明和善解人意。我认为这是一个很大的不同点,因为腾讯制作游戏,发行游戏,所以他们了解制作游戏的困难。腾讯理解开发者,这在大型科技公司中是非常罕见的。我们很早就看到了这一点,这也是我们选择与腾讯合作的关键原因之一。”

通过Saad的个人感受,我们也能从中看到了东西方游戏人,穿越地理和文化壁垒,达成了难能可贵的惺惺相惜。

此外,对于中国的游戏产业,以及包括腾讯在内的中国厂商在游戏运营方面的经验,Saad都展现出了极强的好奇心。

也是通过这次采访,GameLook才知道,Miniclip多年以来,一直都坚持参加国内ChinaJoy等活动,一度是CJ展上极少数的外企之一。

“我们可以观察到中国游戏社区,了解游戏即服务(Game-as-a-Service)、免费游玩(Free-to-Play)等商业化模式,学习中国开发者在手游领域的做法,中国游戏公司在游戏运营方面做的事情比我们在西方市场要进步很多,我们希望向他们学习”,对于自己在国内行业活动上的所见所闻,Saad如此表示。

明年,Miniclip就加入腾讯十年了。“我现在就像当初一样高兴,他们给了我们继续做自己擅长的事情的自主权,我们对此非常感激”,Saad总结道。

虽然Saad形容Miniclip与腾讯的关系为“互相尊重且简单”——腾讯负责协调资金和资源支持,以及其他方面的协助,在具体经营上并不过多干涉,但在整个采访中,Saad还是会时不时透露双方一些有深度的日常合作经历。

比如Saad在采访中表示,“西方游戏想要融入到中国市场非常困难,但通过腾讯,我们得以和另一家被腾讯投资的伙伴公司 —— 创梦天地 —— 建立很好的合作。”

“《8 Ball Pool》12年来的持续成功,也是受益于从腾讯这样的公司学习GaaS运营经验,并尝试尽可能多地向玩家提供内容,满足玩家需求。”

此外,通过由Miniclip开创的、如今在超休闲游戏中颇为流行的交叉推广手段,腾讯也正在和Miniclip一起开拓更广阔的全球市场。

“我们与《PUBG MOBILE》全球运营团队合作过,在Miniclip有较好市场发展的区域,如MENA地区,一起交叉推广这款产品。”

值得注意的是,对于并购的新工作室,Miniclip在对团队的管理特色上,也与腾讯的管理风格一脉相承。

Saad表示,面对并购的团队,Miniclip的管理层会遵循三大基础原则,分别是:保持谦卑的同时拥有高度的好奇心;和创始人及团队保持紧密沟通;热爱游戏。

以Miniclip于2020年收购的《Bubble Shooter》开发商Ilyon Games 为例,“我们看见了Ilyon的才华,他们擅长我们不熟悉的单人解谜游戏成长系统和用户分层设计,所以我们并没想着立马从《Bubble Shooter》中榨取价值,而是与Ilyon一起学习。四年后,我们开发出了《Triple Match 3D》。我认为作为收购者,我们应该总是去鼓励团队开发新游戏。“


《Triple Match 3D》是2023年当之无愧的休闲游戏爆款

从腾讯与Miniclip的关系中,GameLook相信大家对于为什么腾讯在过去近20年里能与一众游戏行业大佬人才达成合作,有了更多的理解。

通俗来讲,腾讯能够做到为合作伙伴在底层提供丰富的支持,顶层进行专业的宏观战略指导,但在中间层,又能做到充分尊重团队的能力与兴趣、不限制创作自由,只在关键节点进行发展评估。

这种在不干涉创意的同时,互惠互利、深度合作的关系,恐怕是很多游戏人都梦寐以求的合作状态。

做全球化的游戏就是做一个适合大众口味的“香草味冰淇淋”

在过去20多年里,Miniclip的发展也并非一帆风顺。

就比如提及Agar.io的时候,Saad也难掩遗憾地表示,“我们可能没有充分发挥这款游戏的潜力。”

他大力夸赞了巨人网络的《球球大作战》,认为它在社交和语音聊天方面的尝试,做得相当不错。“我们并没有充分利用我们中国同事非常擅长的社交功能。”

Saad回忆,在严格意义上,Miniclip其实失败了很多次,只是公司不会声张,也不会惩罚失败,而是选择复盘问题、学习教训然后继续前进。他认为这也是Minilip能够迅速学习,然后做得更好的原因。

目前Miniclip旗下有19款游戏正在开发当中,Saad也只是预期其中的一两款游戏会成功,“其他产品你不会注意到,因为它们不成功,我们也会对这些产品保持沉默。”

GameLook也和Saad谈到了,在过往多年的摸爬滚打和各种或成功、或失败的尝试中,他们有什么经验或心得可以分享。

Saad再次展现了对玩家驱动的坚持以及对游戏行业透彻的理解。

就比如Saad谈到了近两年在欧美被宣判了死刑的超休闲游戏。虽然Miniclip并非没有超休闲产品,Saad也对Voodoo等超休闲游戏公司目前的成就给予了肯定,但他随后话锋一转,也说明了超休闲游戏模式的各种弊端,以及它并非Miniclip首选的一系列原因。

其中一个主要原因是,超休闲游戏追逐的是安装量,而Miniclip追求的是玩家留存和DAU,而这恰巧是超休闲游戏表现相当糟糕的领域之一。

基于此,从超休闲游戏引申,GameLook谈及了当下在国内风头正盛的小游戏,Saad的态度也是“我要跟中国同行说的是,这很明显是一个有趣的模式,但所有人都在竞争有限的用户量,这就变成了一场零和游戏。”

当然,Saad并非对这些游戏形式持完全否认的态度。本质上,他希望强调的是多元化的重要性。

“我们有完整的产品链,所以Miniclip能够快速转型,也让我们不必对市场上的风吹草动那么敏感,因为我们有各种变现方式。我并不认为一个公司应该对任何一个变现方式过度依赖,最好是在广告变现和内购变现之间有一个平衡“。

更重要的是,结合Saad的其他分享来看,他更多的是在展示自己对于休闲游戏、对于玩家驱动的一种坚持。

此外,在全球化的趋势下,Saad对“全球化产品”也有一套自己的理解。

他认为全球化的产品应该处于一个全球玩家都能理解和接受的区间。比如Miniclip选择押注体育游戏,因为体育受全球人民欢迎,也很容易做本地化。

“所以你说的很对,我们希望成为休闲版的EA Sports”Saad告诉GameLook。

他以冰淇淋口味为喻,表示他们想创造香草口味的冰淇淋,也就是那些能够对所有人都具有吸引力的东西。“全球最畅销的冰淇淋口味就是香草味。我们先做香草口味(的产品),然后再撒上糖果、挤上酱料,以及加入其他元素。”

根据Saad的说法,其实他们去年收购《地铁跑酷》开发商SYBO就是基于类似的逻辑。SYBO仍在成长当中,且在收入上有相当的增长空间。“他们创造了角色以及最大的手游IP之一,之前Miniclip只有球类游戏,现在有了《地铁跑酷》的角色,有了IP。”SYBO所带来的IP能力想必就是Saad所说的Miniclip牌“香草味冰淇淋”上的关键配料。

Saad也很诚恳地表示,一款全球化的休闲游戏,其实并不像很多玩家甚至同行固有印象中的那样好做,不过一旦成功,回报显然是值得的。

一方面,Miniclip多年的运营和策略,为旗下产品带来了相当不错的数据表现。“Miniclip旗下游戏的平均D30留存率是12%。相比之下,超休闲游戏的平均D7留存也就这么高,或许还达不到这个水准。”

另一方面是随着IDFA等政策的出现,在买量成本激增,传统买量策略逐渐失灵的手游市场,Miniclip目前却可以做到80%的安装量来源于自然新增的好成绩。

“因为我们确保产品优先,而很多公司是营销优先。我们也会继续做市场投放,我们会继续在有意义的地方做营销,但本质上,我们依赖的是自然新增。”

作为抓住了游戏行业数个变革点的公司,对于未来,Miniclip向GameLook表示,虽然他们会尝试RPG等各种中重度玩法,但他们依旧“不希望在大部分用户来自买量的领域展开竞争”,依旧认为“自然新增的DAU很重要,Miniclip会到玩家所在的地方去”,依旧将坚守休闲游戏的核心业务。

“我们在这里取得成功并且会继续保持主导地位。” Saad说。

结语

如果需要GameLook用几个词简单总结一下这次对Saad的采访,我们可能会选“敏锐”、“理解”和“执着”,这可能也是Miniclip这家公司的部分标签。

Miniclip敏锐察觉着市场和玩家的动向,对游戏和行业的理解让他们得以做对每一个关键选择,然后他们执着坚持自己选择的道路。

当然,这一成功路径的背后,也存在着不可忽视的一股东方力量,那就是腾讯。

在GameLook与Saad并不算长的交流中,“腾讯”出现的次数相当频繁,且几乎都是Saad主动提及的。

某种程度上,Miniclip就像是腾讯在海外的休闲游戏品类的”分身”,同样重视DAU、致力于制作全球用户都喜欢的“香草味”全球化产品,以及擅长投资并购,在业内积累了很好的口碑。

虽然Saad在提及双方下个十年的关系时,选择了 “自主性”一词,不过在GameLook看来,腾讯与Miniclip在理念层面上已经成为了一个不可切割的整体。

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