欧美大厂出牌:星球大战竞技手游全球发布、居然干成守望先锋?

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GameLook报道/近年来,欧美大厂普遍有向服务型游戏进发的战略,其主要原因就是目前的全球游戏市场已经步入成熟阶段。根据Newzoo年初发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,43款游戏瓜分了2023年新游收入的81%,头部25款游戏占据了73%的游戏时长,而且超过61%的玩家游戏时长都被花费在了超过6年的“老游戏”产品之上。

在这种情况下,欧美游戏大厂都希望打造自己持续运营的网游爆款,动视、EA、育碧等老牌欧美大厂便陆续在3A手游市场试了下水温,可近期结果都不尽如人意。

R星母公司Take-Two在2022年收购了著名手游大厂Zynga后,2024Q1季度收入中手游占比已经超过一半。6月4日,Take-Two终于打出了他们在全球服务型游戏市场的这张牌——由Take-Two旗下的Zynga工作室开发的星球大战IP改编的竞技游戏《Star Wars: Hunters》(中文名:《星球大战:猎人》)

作为一款多人竞技类手游《星球大战:猎人》一经发布,就迅速登顶美国、加拿大市场免费游戏榜榜首,在英国、新加坡、中国香港等T1级市场也有不错表现。

事实上,《星球大战》作为全球最知名的IP之一,《星球大战:猎人》首发能取得这样的成绩一点也不意外,令人好奇的是这个成绩能持续多久?会不会有玩家买单,这款游戏未来的表现如何?在其它欧美大厂纷纷在手游市场受挫之时,《星球大战:猎人》由机会一扫颓势吗?

宣传PV

星球大战版的守望先锋?

《星球大战:猎人》整体上来说,是一款多人在线竞技TPS游戏,而《星球大战》系列故事背景设定偏科幻,因此和射击游戏的相性还算不错。

值得一提的是,作为一款手游,它不仅支持IOS、安卓平台,还支持Switch平台,将手游平台和主机平台互通,尤其是Switch互通,还是不多见的,这一方面说明了Zynga作为一家老牌手游公司,有相当不错的技术底蕴,另一方面其实也说明了《星球大战:猎人》尽管是一款竞技、射击类游戏,但整体风格还是偏轻松休闲,不然也无法适配Switch用户以休闲游戏为主的用户需求。

游戏目前已经推出了四种模式,除了大部分射击游戏都有的、偏向于“练枪”功能的团队死斗模式(即本作中的小队乱斗模式),以及偏向于休闲玩法的追逐奖杯模式以外,剩下的两个主要玩法都是4V4竞技,玩家需要去地图上占点得分——基本上就是《守望先锋》的模式

占点模式实机视频

除了比赛模式与《守望先锋》类似以外,其地图设计也是以《守望先锋》那种城市建筑、巷战类为主。至于角色,则是每个角色有2-3个主动技能,1个被动技能,再加上1个终极技能。

在《守望先锋》之后,将RPG游戏中的技能与射击将结合早已不是什么新鲜事,不过就技能数量而言,本作确实会更多,更丰富一些,但总体而言,从游戏玩法上来说,《星球大战:猎人》基本上就是“星球大战版的守望先锋”。

然而,既然是“星球大战版”,那玩家们当然就很关心星球大战IP的特色内容在游戏中有哪些体现,事实上这也是一款IP改编游戏最令人在意的地方。但《星球大战:猎人》可以说是一款“联动了但没完全联动”的游戏。

一方面,游戏中有非常多星战元素的体现,比如新角色Aran Tal,不仅在设定上是曼达洛人先锋,并且在角色外形上也是相当经典的曼达洛人造型,带着十字的金属头盔,全身身披金属盔甲。

再比如提到《星球大战》就一定绕不过的光剑,在《星球大战:猎人》则是有部分角色的武器是使用光剑。

但是不同于《星球大战》原著中,光剑的使用者们有高逼格高人设,《星球大战:猎人》可是一款射击游戏,别人拿的都是枪,所谓“十米之外枪快,十米之内枪又准又快”,玩家又该怎么拿着近战武器和别人打?如果被别人当做活靶子,那岂不是跌了这只有绝地武士才能使用的终极武器的份?

制作组的解决方法是给游戏中的光剑角色设计独特的技能,比如给角色设计了位移技能,或者将敌人抓到自己身边的控制技能。

最喜感的莫过于目前游戏中的两个光剑角色都设计了可以用光剑挡子弹的技能。虽然说在原著中确实有绝地武士能通过原力预知子弹轨迹,从而将光剑提前挥过去反弹子弹的设定,但是在一款多人竞技游戏里,站在原地搓技能等对面打你再把子弹弹回去,还是感觉憨憨的。

想象一下在对面视角中的你是什么样子

另一方面,为什么又说《星球大战:猎人》“没完全联动”呢,这主要是因为,在本作中,所有角色其实都是制作组套用了《星球大战》的设定以后,原创出来的角色。而原著中那些星战迷们所喜爱的,像卢克·天行者、达斯·维达、尤达大师等星战的标志性角色却一个都没有出现。

这对于IP游戏来说其实会让很多冲着这个IP来的玩家觉得游戏厂商在“挂羊头卖狗肉”。至于原因,外网上有油管主播分析说是因为本作的故事发生在《星球大战3:绝地归来》之后,按照时间线来看很多作品中的角色已经不在了。

当然很快就有玩家评论,游戏制作组应该把游戏做成原作故事中内置的“酒馆”(类似于《炉石传说》与《魔兽世界》的关系)或者是全息投影,这样才能让玩家自由地扮演星战中那些经典的角色。

但笔者认为Zynga如此设计可能有他自己的考量,因为IP游戏如果出现原著人物,那么游戏厂商如果想针对人物出皮肤其实是一件相当困难的事——在看过原著的玩家眼中,你做的皮肤、时装再精美,也永远比不过原作中人物的形象,因为玩家就是冲着原作人物才来玩你的游戏。

而《星球大战:猎人》作为一款免费类的在线竞技游戏,它当然不能搞破坏公平竞技的pay to win,那外观付费将是非常重要的氪金点,或许这也是Zynga选择了套星战的皮,自己设计原创角色的原因。

为何是星球大战版的守望先锋,而不是星球大战版的“吃鸡”?

《星球大战:猎人》虽然是今年6月才刚刚上线,但其实游戏早在21年苹果发布会就亮相了,后续是一直延期到24年才正式上线。而有传言称,其实游戏早在2018年就立项了。考虑到他们从21年发布预告到正式上线都花了3年时间,18年立项21年上发布会也是一个比较合理的时间。

那么应该会有人好奇,《守望先锋》最火的时候是16年,而17年之时《PUBG》横空出世,是一款历史级别的在线竞技游戏。那么当初Zynga在立项时为何不选择做成“星球大战版的吃鸡”,而是选择了《守望先锋》?

原因其实也很好理解,Zynga一定是想过的,但它不能。因为虽然PC平台上的《守望先锋》和《PUBG》看似只相隔了一年,但是论移植到手机上的难度可是差了非常多。《守望先锋》是封闭的小地图,《PUBG》是无缝大地图;《守望先锋》一局游戏就十个人,《PUBG》则是几十个人。当移植到手机上时,对引擎的开发运用、手机设备的设置和优化都有非常高的要求。

事实上在2018年那会,除了虚幻引擎开发商EPIC自家的“嫡长子”,《堡垒之夜》以外,能做到在手机上“吃鸡的”,就只有腾讯的《和平精英》了。而腾讯作为中国手游厂商的龙头,在手游技术上多年的深耕、在研发成本上的投入,甚至是和虚幻引擎开发商EPIC1关系(腾讯自2012年以后就持有EPIC40%的股份),这些优势统统都不是Zynga所能比的。

所以说,Zynga作为一家社交休闲游戏起家的游戏工作室,在此前没有3A手游开发经验的前提下,将《星球大战:猎人》做成守望先锋的模式,其实是一个无可厚非的选择。

《星球大战:猎人》的未来到底有多远?

最后,还是回到开头的问题,《星球大战:猎人》的未来会如何?

其实动视暴雪自己研发的《使命召唤:战区》在刚上线的时候也有不小的热度,大家都很关注IP正主自家下场研发手游,结果会如何。然而上线的首月预估流水可能只达到5000万元人民币,到了5月份其预估流水收入不到2000万,和腾讯天美工作室研发、动视暴雪负责海外发行的《使命召唤手游》(英文名《Call of Duty Mobile》)单月5亿预估收入、差了不止一个量级。

究其原因还是欧美大厂在手游上存在经验不足的短板,往往会容易出现手机端配置优化问题,同时运营上可能也不符合手机用户的付费习惯。

而《星球大战:猎人》现在至少就手机端优化来看,还是没什么问题的,毕竟他都能在号称当前“最差性能游戏主机”的Switch上稳定运行。

但是也正如笔者前文所说,《星球大战:猎人》作为一款IP游戏却没有本作角色登场,《守望先锋》的玩法在当前也并非热门,如今主流游戏厂商的做法还是吸取《守望先锋》的优点,融合进其它游戏模式里,比如《VALORANT》就将英雄技能这些元素与CSGO的爆破竞技模式相结合,《APEX》则是做成了一款带英雄技能的大逃杀。

因此《星球大战:猎人》未来的表现如何,它能否替欧美大厂在服务型游戏这个赛道里“找回场子”?让我们拭目以待。

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