连续30款惨败后,他们终于又做出一款韩国畅销榜TOP10“小游戏”!

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GameLook报道/韩国游戏公司111%开发的《Random Dice》,可谓是一款现象级手游,依靠创新的塔防PVP玩法、和奇葩的毛坯画风,2019年发布后曾在韩国畅销榜TOP10保持了2个月时间,峰值月收入一度过1亿元人民币、累计收入超过了14亿元。

在《Random Dice》大火之际,111%公司CEO曾自信地对外界表示,“自己要当韩国的Supercell”,但吹牛皮真的是要上税的。之后迎接他们的不是连续成功、而是长达5年的沉寂,自《Random Dice》之后这家公司发布了30余新游戏,兢兢业业的程度堪称“韩厂劳模”,但却无一款大火。

 

2019年缔造奇迹的《Random Dice》

更为悲剧的是,俄罗斯互联网巨头VK旗下游戏部门MY.GAMES在看到《Random Dice》在韩国火爆后,顺势抄了一款,结果俄罗斯人开发的《Rush Royale: Tower Defense TD》在欧美市场站稳了脚根,至今累计收入达到了18亿元、至今还有4000万月收入,而111%《Random Dice》却下滑至500万单月。

游戏圈就是这么无情。

对于111%公司来说,直到上月底终于转了运,其发布的新游戏《Lucky Defense!》5月24日在全球上线以来,目前已经在韩区谷歌商店的游戏免费榜登顶,游戏畅销榜的第24名。iOS《Lucky Defense!》表现更为优秀,位于韩国App Store游戏畅销榜的第9。

 

韩国iOS畅销榜第9

根据第三方数据,《Lucky Defense!》的每日内购收入已经超过了100万人民币,其中10%左右收入来自繁体市场、证明游戏玩法对中文玩家亦有效,如果游戏的内购收入保持目前的势头,首月流水或许可以突破3000万元、甚至更多。

在《Random Dice》2019年走红的时候、当时的中国游戏圈还没有特别明确氪金小游戏的特征和定义,而111%新发布的《Lucky Defense!》在GameLook看来,正是一款国内小游戏从业者最关注的爆款。

小游戏热门要素的集大成者

近几年休闲游戏或者国内小游戏市场,在GameLook看来,其实有着一些很明显的趋势,就比如“变大变小”。

具体来说。一方面不少游戏开始上演“小怪翻身成主角”的戏码,其中的角色和敌人基本都是奇幻世界观下,原本位于战力链最底层的杂鱼,比如史莱姆等。另一方面,在这些游戏中,往往和数值一起膨胀的战场中的人数,其整体体验主打的就是敌人“人海战术”,我方“无双割草”。

近几年手游等平台大火的不少的小游戏几乎都存在以上元素,就比如4399的《菇勇者传说》以及《吸血鬼幸存者》等。

今天的主角《Lucky Defense!》也同样如此。《Lucky Defense!》不仅沿用了该公司惯常的休闲化的竖屏操作,半屏战斗、半屏养成的模式,甚至在塔防的核心玩法中,加入了类似《吸血鬼幸存者》《Squard Buster》的战斗中成长的模式。可以说是热门小游戏要素集大成者。

以下是游戏的新手玩法教程:

具体到玩法上,《Lucky Defense!》的核心玩法其实非常简单,就是PVP塔防。玩家匹配到其他对手进入游戏后,只用消耗一定的金币点击召唤按钮,就会随机从你目前拥有的角色池中召唤一名英雄上场,当场上的英雄击败出现的敌人时,就会获得金币以供玩家继续找换新的英雄,增加自己的实力。

英雄抛开详细的技能细节不谈,主要分近战和远程两大类,由于游戏的地图相对固定,玩家的最主要的操作就是根据英雄的攻击范围,为他们随时站位,以实现战场覆盖的最大化,就比如近战角色最好放在边角,远程可以稍稍朝里放一点,以免浪费攻击范围。

和Supercell的《Squard Busters》类似,当玩家同场的同一类英雄数量超过3个的时候,你就可以手动将他们合成更高阶的英雄。

不过除了召唤,玩家获得的金币还可以用于本场战斗中永久升级英雄的战斗力,不过和召唤一样,战斗力的升级也会随着次数的增加而增加。

除了击败普通敌人掉落金币外,游戏中定期还会刷新Boss波次,玩家需要在固定的时间内,击败刷新出来的Boss敌人,否则对局就会直接告负,然后宣告结束。除了这种结束战斗的方式,当场上同屏的敌人数超过100时(默认情况下,有道具可以提升这一上限),游戏也会宣告结束。游戏结束后,系统会显示两名玩家各自在本局中的伤害占比,不过无论是高是低,游戏都不会有惩罚,依然会给予奖励。

而当玩家击败了Boss,则会掉落金币和“筹码”,比获得一次三选一的机会。其中三选一固定为两名英雄和一个有一定概率失败的高阶英雄转盘(我没有成功过),而筹码,除了在左下方转动不同稀有度、有一定概率失败的转盘,以获取相应稀有度角色,它还是玩家用于在战斗中升级“传说级”角色所要消耗的货币。

而既然说到了“传说级”角色,我们就不得不提《Lucky Defense!》的角色获取和养成模式。在游戏中,角色一共分为4种稀有度,其中前三种角色是自带、不需要额外获取的,只有传说级的角色,玩家需要花费3000钻石进行购买,购买之后才在游戏中有一定概率可以抽取到。

不过由于抽取传说级角色的概率实在太低(默认只有0.1%),玩家想要在战斗中上场传说级角色,基本只有通过合成的方式,类似《吸血鬼幸存者》,当场上随机召唤、合成的英雄符合特定条件时,玩家就可以消耗这些已有的英雄,召唤传奇英雄。

至于每个英雄的养成,游戏采取的是抽卡的模式,不过不同于二游需要真金白银来抽卡,《Lucky Defense!》抽卡道具通过日常的战斗就可以收集,并且基本每两局就可以抽一次(坚持的波数多,一局就可以抽几次),玩家获取够了一定数量的角色后,就可以将该角色升级,解锁新的能力。

概率的乐趣再次彰显魔力

《Lucky Defense!》游玩不会花钱、抽卡不会花钱,甚至传说级角色依靠游戏频繁赠送的钻石也可以基本实现白嫖,那游戏的氪金点在哪?答案是特殊道具。

游戏中,玩具需要花费付费道具“钥匙”来抽取强力的道具,这些道具除了增强队伍数值的效果,其中还有一些影响游戏机制的道具,比如增加同屏最多可容纳的敌人上限等。并且这些关键道具也可以不断养成,甚至区别于角色养成,这些道具的养成目前从游戏内的效果来看,似乎没有上限。

GameLook此前在评价《吸血鬼幸存者》和《小丑牌》两款游戏时,都曾说过,它们最核心的魅力和游戏性其实是概率,《Lucky Defense!》也是如此。

无论是战斗外依靠随机抽卡,来养成英雄角色和道具,还是战斗内随机召唤角色上场、随机合成高阶英雄角色、随机轮盘(这一功能在游戏中其实相当赤裸裸地被叫做DuBo(敏感词理解一下))等要素,都是在不断增加《Lucky Defense!》中的概率,可以带给玩家细碎但充实的多巴胺刺激。

而在概率的基础上,相较于111%过去几年失败的30余款游戏,《Lucky Defense!》成功的原因还在于它还实现了从0到1的突破,终于有了人型角色。

根据GameLook的观察,111%过去几年与其说是一个有创意的劳模,不如说是一款有了成功经验,但重点找错了的复印机。他们一直尝试复刻自己2019年《Random Dice》的成功,但没有将游戏成功的重点放在玩法等方面,而是认为“骰子”这个要素时成功的秘诀。

显然大家不喜欢秃头

于是,111%陆续推出了《Random Dice: Wars》 《Roll Roll: Dice Heroes》《Random Dice: GO 》《Dice Quest : King’s Tale》《Dice Kingdom -Tower Defense》等一系列游戏,其中也有几款产品生涯累计流水超过了千万,比如《Random Dice: Wars》达到了4000万元、《Roll Roll: Dice Heroes》《Random Dice: GO 》都超过了1000万元,但大部分产品都表现不佳,《Dice Quest : King’s Tale 》的累计收入甚至只有4万元。

GameLook能理解111%想基于Dice要素,做成一个IP系列的野心,毕竟骰子这种基础的元素一旦IP化成功,对于任何游戏公司而言都可以算是泼天的富贵。但IP很重要的一点是要与玩家产生情感连接,而普通人为什么会和骰子产生情感连接?

Rush Royale: Tower Defense TD

找错了方向,111%自然获得的是不断地失败。作为对比的是文章开头提到的MY.Games的《Rush Royale: Tower Defense TD》,别人抄111%,换了个皮就在全球范围内大获成功,111%自己炒自己反而接连失败,甚至可能还因为将精力耗费在了新项目上,影响了《Random Dice》的后续运营。

而眼见111%成为Supercell无望,111%的CFO甚至可能都是因为在公司里找不到未来的可能都选择了离职,然后在2023年去往了Shift Up担任CFO,目前Shift Up正在准备上市中。

换个角度看,《Lucky Defense!》可以说是111%的游戏里终于开始存在人型生物的里程碑。后续111%如果想要继续当复印机,也有了充足的发挥空间,无论是简单换皮玩法,还是基于本作中一些特殊角色,推出新游戏,都成了可行的选择。

结语:

既然俄罗斯公司通过学习11%此前取得过成功,中国公司为什么不可以。

此前在国内的小游戏市场,其实已经出现过成绩不俗的塔防游戏,比如恺英网络的《怪物联萌》,如今有一个塔防玩法的模板出现,中国公司这两个月不妨加紧赶一赶,推出可行的小游戏或休闲游戏产品。

除了一字不落的全盘复刻《Lucky Defense!》,国内公司也大可以为游戏套上一些国内玩家喜闻乐见的皮肤,比如僵尸题材、休闲题材、武侠题材、三国题材、西游题材等,哪有不大卖的道理。

更何况游戏目前可能是为了休闲的体验考虑,在养成系统够深的同时,商业化确是相当克制的,一旦国内公司在商业化动动脑筋,其营收表现必然远远好于目前的《Lucky Defense!》。

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