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GameLook报道/去年《黑神话:悟空》的成功,GameLook曾多次强调,其影响不仅是国产3A游戏终于迈出了关键一步、中国玩家吃到好的了,更重要的是它验证了一直被低估的国内单机游戏市场的庞大,进而触发了连锁反应,在游戏行业低谷时期,为中国游戏产业乃至中国单机行业,埋下了向上走的种子和信心。
而事情的发展也正如GameLook所预料,在《黑神话》之后,肉眼可见的平时对于游戏行业颇为谨慎的地方政府、官方媒体,都转变了对于精品游戏项目的态度,愿意更主动更积极地为精品游戏站台,关注这一中国文化产业全球化最成功的媒体之一。
至于其对国内游戏和开发环境的影响,今日外媒EuroGamer采访了包括《影之刃 零》《湮灭之潮》《无限机兵》等游戏和项目的制作人、发行商,报道并分享了后《黑神话》时代,国单开发者们亲历的变化。
以下是GameLook编译的Eurogamer的报道:
说《黑神话:悟空》是一款成功的游戏,甚至有些低估了它。它在短短三天内销量突破了一千万套,目前仍是Steam上第二受欢迎的游戏。自发售不到一年内,全球销量已超过三千万套,堪比《艾尔登法环》,仅略低于《霍格沃茨之遗》。它获得了无数奖项提名(其中也有斩获),其实体版的发布甚至拯救了一些企业。而在完成这一系列成就的时候,它甚至至今还未登陆Xbox平台。
简而言之,由游戏科学开发的这款动作角色扮演游戏,在中国游戏行业变革的浪潮中应运而生,并引发了全球范围的轰动。正如《日经亚洲》报道,直到2015年中国才解禁主机的生产和销售。此后,移动游戏的主导地位逐渐被削弱,PC与主机游戏的受欢迎程度不断上升,腾讯和索尼(通过PlayStation中国之星计划)的投资进一步推动了这一趋势。《悟空》如今被认为是中国首款真正意义上的3A大作。
正如北京发行商CE-Asia的CEO吴立所言,中国游戏产业随着国家经济的腾飞而蓬勃发展。“从2003年到2024年,中国游戏产业的总收入从约100亿元增加到3900亿元,玩家总数达到了6.74亿人。”他说,“中国如今似乎已成为全球最大、最重要的单一游戏市场之一。”他还补充道,这个行业吸引了大量优秀人才。“一个成熟的游戏产业链正在逐步形成。”
继《黑神话:悟空》之后,涌现出了一系列中国开发的动作RPG:《影之刃 零》《湮灭之潮》《失落之魂》《明末:渊虚之羽》以及《无限机兵》等,每款游戏都在熟悉的类型之上,加入了各自独特的创新。当然,其中很多项目其实在悟空问世前就已启动开发。例如上海灵犀的《失落之魂》,最早在15年前就以《最终幻想15》和《鬼泣》为灵感展开制作,目前终于接近发布阶段。
那么,在《黑神话:悟空》现象级成功之后,外界对国产游戏的期待是否发生了改变?又为何动作RPG在国内开发者中如此受欢迎?
《悟空》的压力
为了解开答案,我采访了上述部分游戏的开发团队。每一位开发者都表示,在《黑神话:悟空》成功后,压力确实增加了,但他们的信心也随之提升。
“这未必改变了我们的[预期],但可能改变了其他人对我们的期待和关注。”《影之刃 零》制作人梁其伟说道。“我们确实获得了更多资源,同时也感受到了来自《黑神话:悟空》成功带来的压力。”
凭借2023年PlayStation发布会亮相(部分得益于索尼的支持),游戏科学成功为《影之刃 零》聚拢人气。此前这款游戏“或许还只是略大于独立游戏”,但亮相后“收获了世界各地的期待”,其预告片观看量仅次于Insomniac工作室的《蜘蛛侠2》,工作室也相应扩大了团队规模。
梁与游戏科学CEO冯骥已是十年挚友,两家公司背后都有腾讯投资。他说:“现在大家都意识到,中国出品的游戏有希望半年卖出三千万套。虽然此前大家都有自己的预期,但最高也只评估到终生三百万套。但《黑神话:悟空》之后,一切都改变了。”
他补充道:“我们确实承受着一定压力,但也在努力保护团队,避免被外部环境影响,专注于游戏本身。当然,我们也获得了更多的资源,包括资金和研发支持。”其中还包括政府投资,因团队决定在游戏中采用中国古建筑的3D扫描数据。“我们会保持专注,善用这些额外资源让游戏更好。”梁总结道。
《湮灭之潮》开发商蛇夫座·日蚀边缘工作室COO Ary Chen表示,他们团队本就具备成功经验,不论《黑神话:悟空》表现如何,但看到它获得如此多玩家喜爱确实增强了信心。“工作室的核心成员曾开发过《如龙0》《荣耀战魂》和《刺客信条》等PC及主机大作。我们在制作《湮灭之潮》时非常依赖这些成功经验,也正是这些经历为我们进一步打磨游戏提供了坚实基础。”
Ary Chen同时表示,国产游戏在PC和主机市场的成功“非常鼓舞人心”,“让我们更坚信自己走在正确的道路上”。“我们的项目已开发近三年,起步时还不清楚《黑神话:悟空》会怎样。自始至终我们的目标没变,但他们的成功无疑让我们更有信心。我们认为这为全球玩家见识中国开发者的创造力与叙事能力提供了绝佳机会,我们非常珍惜。”
“现在大家都意识到中国游戏半年能卖出三千万套的潜力。”
CE-Asia CEO吴立(《无限机兵》发行方)则称《黑神话:悟空》是“中国游戏产业的里程碑”,“验证了我们对中国高品质游戏在本土和全球市场拥有巨大潜力的期待”。《无限机兵》早在2019年就入选PlayStation中国之星计划,还早于《黑神话:悟空》公布。但在《悟空》成功后,开发方和发行方“都明显感受到了玩家和业界对国产游戏更高的期待与压力”。
为什么是动作RPG?
中国游戏行业正经历从以手机为主的开发,向PC和主机市场的转型。这意味着更高的预算,更好的画面和更加复杂的玩法。
梁将这种转型比作90年代“PS1和PS2的黄金年代”–“那时候大家都在做很棒的东西,虽然团队不大,预算也没有今天这么高。”他继续说道:“最吸引人的其实是主机游戏带来的表现力,相较于手游有绚丽的画面、优秀的操作体验,以及独特的叙事方式,而这些优势在动作RPG中展现得最为淋漓尽致。”
吴立认为,动作RPG“是一个巨大而经典的游戏类型”,许多开发者小时候就玩过,因此既有熟悉感,也出于个人喜好。近年来,这一类型更是复兴,《原神》等中国开发的免费动作RPG在手机与其他平台都取得了巨大成功。
“多亏这些游戏,动作RPG的受众变得更大。”吴立说,“这些因素让动作RPG极具市场潜力。对开发者来说,这类游戏项目可控,拥有良好的技术引擎支持和成熟开发公式,入门相对容易,预算也易于管理。这些对初创团队尤其关键。”
蛇夫座·日蚀边缘工作室的开发者们本身也是动作RPG爱好者,Ary Chen表示,“这正是我们擅长的领域”。不过,《湮灭之潮》更偏向动作冒险,拥有“独特且快节奏的战斗,和常规魂类或传统游戏不太一样”,因此创新出了召唤幽灵骑士和场景解谜等设计。
这些游戏都试图在熟悉的动作RPG框架上融入自己的创意。迄今为止,反馈虽各有不同,但并非所有游戏目前都可试玩。即便是《悟空》,其重复的战斗系统也曾受到一些批评,但宏大的Boss战依旧极具观赏性。《影之刃零》则融合了《鬼泣》的连招战斗、《黑暗之魂》的关卡地图以及《生化危机》的怪诞氛围,梁本人非常喜欢其以招架为核心的战斗手感。《明末:渊虚之羽》则画面极美,但3月份GDC试玩体验后,仍觉得其风格尤为类FromSoftware作品。
《无限机兵》则是“魂类”玩法的新尝试,创新设计了“同步率”系统,玩家在战斗中蓄积能量可提升攻击力。开发团队“考虑了玩家如何学习应对开发者布置的挑战,以及应对挑战的多样选择”,吴立解释道。“游戏的乐趣在于玩家逐渐认识、掌握开发者提供的工具,并以自己的方式战胜困难。”此外,游戏采用的赛璐璐风美术风格也使其在同类作品中独树一帜。
不过,同类型作品激增,工作室间是否也存在友好竞争?尤其是它们很多都共享投资方。
“当然!”梁说,他指出这与手游开发很不一样(游戏科学之前也做过手游),手游玩家往往长期只黏着一两款产品,导致竞争“非常激烈且不友好”。
“但单机游戏领域,竞争就友好多了。无论你的游戏多棒,玩家最多玩一个月,然后就换下一个。所以如果《黑神话:悟空》卖得好,会为所有厂商打开市场,因为没有人会终身只玩一部作品。他们通关后,对市场和中国厂商信心增强,就会去尝试更多中国出品的游戏。”
从东方到西方
梁把《影之刃 零》的独特风格称为“功夫朋克”,结合中国传统文化与全球时尚、朋克、赛博朋克与武侠幻想,“可以理解为东方版本暗黑奇幻版的《疾速追杀》。”
“降低文化障碍,对我们来说非常重要。”梁继续说,“我们尽力消除让其他国家玩家难以理解游戏的一切障碍。”因此,游戏聚焦于复仇、忠诚和爱情等全球共通主题。
但今天的中国开发者还需要格外讨好西方玩家吗?《黑神话:悟空》证明了只要质量过硬,即便深植中国叙事核心,国产大作为全球成功完全可期。以《西游记》为蓝本,显示出海外玩家对中国故事的强烈兴趣。那后续跟进者应迎合全球玩家还是坚持中国本土化?
《湮灭之潮》看似选择了前者,游戏以亚瑟王与圆桌骑士传说为灵感,背景设定在现代伦敦,从预告片及试玩画面可见英式交通标志、公交站和标志性的红色邮筒等元素。
“我们尽最大努力消除让海外玩家难以理解游戏的障碍。”
亚瑟王传说的灵感,正是团队希望打造动作冒险游戏的契合点。Ary Chen说:“我们非常尊重英国文化和伦敦这座现代化都市。”团队多次前往伦敦采风,不仅调研地标,还收获了本地玩家意见。但游戏的角色设计与动画风格则使东西方符号巧妙融合,极具全球吸引力。
《影之刃 零》则更具中国气质,梁强调,始终保持文化本土性的重要,同时让内容对所有人易于理解。“看看宫崎英高或小岛秀夫,虽然他们很多游戏都以科幻或西式龙与魔法为主题,内核却始终是日本文化。表面上看似无关日本,实际上骨子里很日本。我觉得这挺好。”
他说:“我们在努力降低进入门槛,玩家无需任何中国文化背景知识都能理解故事。但作为中国人,我们在游戏中也传达了中国式的思考哲学。”
梁认为,本土性很重要。比如法国Sloclap工作室的《师父》,虽然讲述中国功夫题材,却由非中国团队创作。“我们反思,如果法国公司能做,那我们为何不能创作更具中国文化本色的作品?”
梁还谈道,想要赢得世界市场,沟通与透明同样重要。他和团队成员有在欧美接受教育的背景,使他们能用英语与玩家和媒体坦诚交流,更能理解东西方差异。“我不确定是否还有其他中方工作室负责人有类似经历。”他说–而透明沟通的能力,源自以往做服务型手游、需与社区频繁互动的经验。
吴立则更平衡地看待:“玩家来自全球不同文化和背景,但我相信他们有共性:热爱优秀内容与刺激体验。我认为,玩家之间没有国界。”
最重要的是开发团队的热情。“开发者应当根据自身知识、热情和真诚作出选择。”吴立说,“全球玩家会支持开发者倾注热诚与真诚的作品。”
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