Supercell认错:上线不到一年新游戏换负责人、宣布“大改重启”,团队怎么说?
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GameLook报道/上线接近一年之后,Supercell对其第六款游戏《爆裂小队》进行了大改。
《爆裂小队》研发团队将其称之为2.0版本,新闻发布会上,游戏负责人Johnathan Rowlands和营销主管Rob Lowe表示,《爆裂小队》下载量目前已突破了6000万次,游戏及其营销工作如今重新聚焦于中度玩家,当被问到“延长测试期是否会带来帮助?”的时候,两位负责人给出的答案是,“有可能”。
还有一个值得注意的细节是,两人在发布会上表示,尽管《荒野乱斗》的打磨和大改取得了巨大成功,但在《爆裂小队》此次“重启”过程中,并没有和《荒野乱斗》团队“交流经验”。他们还承认,针对休闲玩家、明星代言活动,并未取得理想效果。
5月13日,Supercell对《爆裂小队》进行了重大更新,此次更新旨在提升游戏玩法的清晰度、增强对中度硬核玩家的吸引力,同时吸引流失玩家重新回归游戏。
据Gamelook了解,《爆裂小队》的核心团队约为50人,大部分研发人员在赫尔辛基总部,同时伦敦团队还在不断扩容,另外有一部分员工分布在上海办公室。与Supercell此前的其他产品相比,该产品的团队规模已经算是比较大的,且去年发布的采取了“爆量营销”的方式、投入巨大,足见Supercell公司对《爆裂小队》的重视。(《爆裂小队》国服已于4月份不删档限量上线)
在5月13日上线的更新中,《爆裂小队》玩家可在回合开始前选择“队员”,且每支队伍中将有一名“英雄”角色来主导战局。Supercell还为游戏增添了带有冷却时间的额外技能,以增强玩家的操作感与自主性。
今年早些时候,在Space Ape过渡到Supercell伦敦工作室时,前Space Ape游戏负责人Rowlands接替了《爆裂小队》原负责人Eino Joas。针对此次“重启”,Rowlands和Lowe还在接受外媒MobileGamer采访时谈到了更多细节。
以下是Gamelook编译整理的全部内容:
Q:此次更新,你们是否从《荒野乱斗》中获取了灵感,以扭转你们目前所面临的收入下滑局面?
Rowlands:在他们具体所做的事情上,并没有。但在抱负的格局、敢于承担的风险、倾听玩家心声的方式、对品质的追求、想要给玩家带来惊喜以及大幅革新游戏的意愿这些方面,我认为他们确实带来了启发。
Lowe:我们明确决定要做的一件事是,明确一个更精准的目标受众群体,我们既要为这个群体打造游戏,也要从营销的角度去触达他们。在发布《爆裂小队》这款游戏时,我们所犯的一个错误是,我们以为自己打造出了一款能同时吸引多个不同受众群体的游戏。
我们觉得我们打造出了这样一款具有衔接性的游戏,它能吸引休闲玩家、中度甚至重度玩家群体。这类游戏就像独角兽一样,并不常见,遗憾的是,《爆裂小队》刚推出时的版本并未成为这样的“独角兽”。而且它可能还处于一种比较尴尬的境地,它的操作模式更侧重于便捷性优化,但游戏玩法却颇具挑战性。
这其中蕴含着诸多策略元素,但要深入体验到这些策略和深度,玩家必须得对游戏抱有极大的坚持精神。于是我们说,好吧,也许这款游戏并非天然适合休闲玩家。我们希望游戏能让大众都有机会接触,不过或许我们更应该聚焦于更有经验的手游玩家,为这类玩家打造这款游戏,并针对他们进行推广营销。
Q:我们看到《爆裂小队》和《Mo.co》的发布都是以非传统方式进行,而且原因各不相同,这是否代表了Supercell发布游戏一个宽松的新态度?
Lowe:我认为这并非发布游戏的新策略,而是我们持续勇于冒险的态度。这种态度贯穿始终,或者说是自上而下、由始至终,源于领导层,因为领导层并不会直接告诉我们该怎么做,他们只是给予我们支持。
他们只要求我们尽量不要重蹈覆辙。所以我们会继续犯各种各样的错误,不管是我们的发布方式,还是改变游戏,亦或是其他方面,希望其中一些错误最终能转化为成功。
如今移动游戏市场已相当成熟。因此,若想脱颖而出,你就得采取更具风险性的举措。你得开展更大胆的营销活动,举办仅限受邀者参与的产品发布活动。有时你或许会选择一条更快捷的途径进行全球发布。我确信,未来Supercell发布的游戏中,有些会采用较为传统的方式,有些则会采取大胆创新的策略。其中一些可能会失败,而另一些则可能成功。但我可以保证的是,我们不会停止冒险。
Q:考虑到你对游戏所做的改动规模,你觉得《爆裂小队》如果测试时间长一些,会不会因此受益?
Lowe:对于以我们当时那种方式发布这款游戏,我不觉得遗憾,这款游戏推出的时间或许有点早?有可能,但我们只有让数以百万计的玩家来玩这款游戏,才能获得如今这般程度的经验教训。
我们非常幸运,能够承担这样的风险。而且我们有非常成功的游戏,这让我们有资本在《爆裂小队》这款游戏上冒险。那么,我们希望《爆裂小队》在上线之后能更长时间地维持其规模吗?是的。这是否让我们得以发现游戏中的一些核心问题并加以解决呢?确实如此。
如果我们没有尝试那种方式去做,就永远不会知道那些事。我们所有的游戏都经历过起起落落。有些游戏一发布就大受欢迎,随后热度却下降了;有些游戏多年来一直稳步发展;还有些游戏起初进展缓慢,后来却发展迅猛,希望《爆裂小队》能成为后者。
所以如果我能时光倒流,我做事会有些许不同吗,或许有几件事会改?但我觉得我们过去的做法让我们走到了现在这一步,而现在即将推出的这个版本的游戏超棒。
Q:当下明星代言手游广告正成为一大潮流,你觉得你们在首发活动中的曝光度和ROI是否足够?现在推广爆裂小队2.0时,你们的营销方式是否有所不同?
Lowe:《爆裂小队》的上线推广活动达成了我们对目标受众的预期。我们希望开展一场能覆盖休闲玩家、中度和重度玩家群体的推广活动,而实际上,真人实景推广活动的策划初衷就是面向更广泛的受众。
你开展明星代言活动的原因是吸引那些通常不会关注手游广告的受众,对吧?所以这个策略相当合理,但成本也很高。
我们对爆裂小队2.0采取了不同方式,我们仍在努力吸引新玩家加入这款游戏,实际上,我们也想召回很多流失的玩家。显然,有不少玩家当初是带着某种期待来玩《爆裂小队》这款游戏的,但他们实际体验过后却发现这并非他们所想要的。
所以我们想回去对他们说:“看,我们已经改变了游戏。我们认为我们现在所拥有的或许正是你们最初所期待的,而且我们还有数以百万计的流失玩家可以争取。”
我们正在构建一整套游戏背景设定、故事内容,并将其融入游戏之中。而且,我们还相当有野心地开展了线上线下结合的营销活动,通过游戏内事件进行游戏外的推广。我们做了一些剧情方面的设计,因为此前玩家对这款游戏的情感投入度并不高。他们并不清楚自己为什么要与其他战队战斗。
我们试图融入更多能引发情感共鸣的元素,并打造一个精彩的小故事,让玩家意识到自己的所作所为是有意义的。
所以我们制作了一个超酷的CGI预告片,还在制作一个超棒的玩法预告片,并且我们还有精彩纷呈的玩家社区创作内容,我们会将这些内容的曝光度集中提升,精准面向一个非常特定的受众群体,也就是偏中核玩法的移动端动作策略游戏玩家群体,会更有针对性地针对他们进行推广。
如果我们开始看到有成效的迹象,那么我们肯定会从那时起扩大营销范围。不过没错,对于这个版本的游戏而言,这确实是一种不同的方法。
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