中体量游戏身陷“融资绝境”:被3A大作和独立游戏双面绞杀!

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GameLook报道/在过去两年里,全世界的游戏开发者都遭遇过一个问题,那就是投资者的对游戏业热情比疫情期间明显衰退。从投资者角度来看,原因也很简单,游戏市场增长停滞且利率高企,投资者和发行商对风险的容忍度降到了最低。

哪怕是进入2025年之后游戏业投资增长有所恢复,但有些游戏的融资依然面临窘境。近日独立游戏开发者Summerfall Studios联合创始人David Gaider表示,研发成本在1500万美元至3000万美元档位的中型游戏,融资时几乎是完全无人问津。这种糟糕的融资环境,导致很多公司不得不将目标重新放到了众筹平台。

中型游戏项目处境尴尬:“婆婆不疼,舅舅不爱”

实际上,这种情况不只是在融资环境不好的时候,即便是在行业环境较好的时候,中型项目也是处境最为尴尬的。

与之相比,研发成本更高的3A游戏往往是大作IP或者知名研发工作室出品,玩家的期待度较高,而且3A团队往往背靠大型发行商或上市游戏公司,本身资金实力雄厚;研发成本更低的独立游戏并不需要特别大的资金投入,因此回本要求较低,且具备创意优势,融资难度也不算太高,甚至有些独立游戏往往由开发者自费单枪匹马完成,没有融资压力。

反观中型游戏项目,折合人民币1-3亿元的研发费用并不算低,而且既不容易做到独立游戏的创意独特性,也往往没有3A大作那样庞大的粉丝群和知名度加持。因此,中型游戏的处境,可以说是“姥姥不疼,舅舅不爱”。

SummerFall此前作品《迷失神祇(Stray Gods)》截图

曾担任过《龙腾世纪》前几部作品首席编剧的David Gaider表示,尽管他和Summerfall Studios的小伙伴们过去两年来一直在推销自己的项目,但结果却往往是无人问津。他指出,“成本在100万美元到400万美元的低成本游戏能轻易获得投资,成本超过9位数的游戏大作也能拿到资金,但处于中间档、成本在1500万到3000万美元之间的项目,却完全无人问津”。

GameLook认为,如果按照独立游戏的价格发售(10-20美元),往往意味着需要200万套以上的销量才能回本,哪怕是按照40美元左右2A价格,也需要100万套以上才能回本。中型游戏品质不确定、没有大IP加持,回本压力又如此之大,得不到投资者青睐实际上并不意外。

在中国游戏市场同样如此,主流赛道被大厂占据,如果不是知名产品的续作,也没有大IP加持,中型项目可以选择的赛道有限。除非是在题材、玩法融合或者美术风格等方面创新才有可能突围,比如GameLook统计的4月新游收入破3000万元月流水榜单中,儒意景秀发行的SLG《群星纪元》,就是凭借题材创新拿下了月流水破亿的成绩。

另一方面,中型项目能够用于营销的预算较为有限,如果遇到研发方向调整,往往意味着游戏发布时间跳票,更有甚者可能直接导致项目取消、工作室解散。这种风险,无论是发行商还是投资者,都是不愿意承受的。

因此,在中国市场,随着app游戏买量成本的飙升,越来越多的中小团队将目光放到了小游戏平台,这也是国内小游戏市场近几年快速增长的原因之一。

而小游戏发展并不顺利的海外市场,不少中型团队开始将目光放到了众筹平台。比如Summerfall就搁置了无人问津的RPG项目《Phobos》,转而以众筹模式开启了DBG游戏《Malys》的Kickstarter筹资。

对小公司而言,Kickstarter仍是一种可行的融资渠道,。Kickstarter去年表示,共有441款游戏通过该平台获得资金支持,总额达2600万美元,“创下其15年历史上成功获得资金支持的游戏数量之最”。如今,众筹资金百万美元级别的游戏项目已较为罕见,但该平台仍能助力游戏开发者。

《Malys》众筹页面

Summerfall正为《Malys》设置的众筹目标约17万美元,但距离筹款截止日期还剩不到一周时间,该项目仅完成了约一半的筹资目标。

不过Gaider表示,无论最终结果如何,他们都有计划完成这款游戏的制作。“如果这次众筹成功,那么在游戏发行后我们还能有一定的资金储备期,在此期间可以继续让团队成员参与游戏的优化和完善工作,同时着手启动下一款RPG游戏,然后…还得再去和发行商洽谈合作事宜。”

在2024年,坊间流传的一句口号是“活到2025年”,但如今2025已经接近一半,中型游戏的融资困境依旧没有任何改变。David Gaider说,“过去几年里,我交流过的每个人都有这样的感觉:变革即将来临,关键在于,我们能够坚持下去、熬过这段时间?然而直到现在,情况仍未改变。”

社区热议:众筹不是出路,饱和市场做游戏本就是九死一生

对于众筹,大量的网友认为,这种方式并不能解决David Gaider遭遇的困境,而且很难吸引大量的支持者。

网友KogX表示,自己曾支持过大量的Kickstarter游戏,甚至也支持了《Malys》,但大家都明白这些项目可能会夭折,尽管所有人都已尽力,可最终还是会分崩离析。还有可能要等上好几年才能见到成果,真正等到了游戏上线,可能支持者都已经失去了兴趣。

他还指出,“这种投资方式就像是在常规投资流程之外额外增加了步骤,而且还没有监管。这种投资风险极高,回报不确定,等待回报的周期漫长,投资者容易产生情感依赖,并且资金有可能全部亏损等诸多问题。这就好比是进行天使投资,但却没有股权、保障,甚至连董事会席位都没有。”

还有一位网友认为,众筹本身就已经以游戏销量作为代价为游戏研发融资,获得融资也相当于失去了一部分销售收入。如果Kickstarter项目成功,那意味着很大一部分潜在用户都可以在发布当天免费拿到游戏。

“如果是为了研发获得资金还好,但要是你想开展第二个项目,除非这款游戏在Kickstarter上的成功远超预期,产生了实际利润,否则你就又得回到起点重新开始(众筹)。”

此外,众筹模式在行业内和玩家群之间的热度都已经大幅下降,甚至有人表示,在消费者信心暴跌的时候依赖众筹并不明智。

一位网友说,“最好的情况下,你注册后要收取好几个月的邮件。此外,项目延期很常见,拖得时间太久,我都没兴趣了,甚至有些项目根本就没能发布。原本预计一年完成的项目,往往得拖上三年。只有当预计交付时间在大约半年内时,我才会考虑参与众筹活动,因为至少这样延期不太可能把时间拖到一年以上。”

还有相当一部分同行表示,如果是想要做游戏谋生,那最好还是别去做了,因为市面上的游戏数量早已经饱和,99%的游戏注定失败,即便是独立游戏也很少能回本,更不用说是制作成本不低的中型游戏。

“过去10年里,数字游戏平台上新发布的游戏数量多得惊人。Steam每年会上线2万款新游戏。除此之外,大量吸引数百万玩家的免费游戏分散了人们的注意力。在这样的环境下,一款游戏怎么可能获得关注呢?在这个领域,只有1%的游戏能成为爆款,而其余99%的游戏几乎无人问津,销量惨淡。”

因此,如果实在特别想要做游戏,千万不要把它当作谋生手段,如果最后失败了,也不要怪别人,因为一切早有预兆,“你精心打造的这款合作DBG游戏,命运不会和其他那一周发布的10款同类游戏有什么不同。”

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