手游之都芬兰,为何掉队了?“4点以后办公室就没人了…”

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GameLook报道/经过了十多年的发展,手游市场如今已经成为全球游戏业收入占比最高的领域。在这些年的发展过程中,也形成了多个头部手游公司聚集地,打造出了一个个的爆款游戏,其中最为值得注意的,当属芬兰和土耳其,并且都被人们称为“手游之都”。

只不过,这两个市场并非同时成功。如今在海外市场“手游之都”的名号属于土耳其的伊斯坦布尔,而非芬兰的赫尔辛基。

最近,外媒dof撰文称,芬兰游戏行业如今陷入了增长停滞,就连该国获奖的手游产品,也躲不过工作室关门的命运,曾经的Rovio以远低于最初IPO的价格卖身、创新标杆Supercell近几年的新品也遭遇了挑战。那么,芬兰游戏业究竟遭遇了什么?又该如何走出困境呢?

请看Gamelook整理的dof播客内容:

最近举行的芬兰游戏奖(Finnish Game Awards)盛会象征了芬兰这个国家的游戏业现状,十多年来,芬兰一直被公认为“手游之都”。但比较奇特的是,所有人似乎都只是在称颂过去十年的成绩,刻意避开了芬兰手游行业如今遇到的挑战。

但现实就是这么尴尬:获奖芬兰游戏大奖的游戏是来自Mainframe的《Pax Dei》,但游戏上线之后却连200名同时在线玩家都做不到,甚至就在颁奖盛会开始前一周,开发商Mainframe还裁掉了三分之一的员工。

Makia Games发布的《Supermoves》紧随其后,尽管该游戏并未能找到属于自己的用户,但它却直接导致了公司的关闭。

来自Supercell的《爆裂小队》排名第三,该游戏的累计收入超过了1亿美元,但仍然是Supercell旗下垫底的存在,有可能是该公司十多年来首个收入超不过10亿美元的上线产品。

获芬兰游戏奖的三款游戏

这些,都展示了曾经引领全球的芬兰手游行业,如今已经掉队了。

数字不会撒谎。赫尔辛基的许多关键游戏工作室都已经缩减规模或者关闭,涌入的风投资金如今也越来越少。新工作室的成立趋势已经停滞,游戏行业资深人士越来越多地转为了天使投资人和咨询,甚至有些人已经退出了游戏行业。

芬兰发生的情况并不是周期性的,并不是经历了一个艰难的阶段之后就会自动反弹。面临同样的市场变化和挑战,土耳其反而成为了新的手游中心,那么,他们怎么没有遇到同样的问题?

我爱这个国家,也很感谢芬兰游戏业给我的职业生涯。 这就是为什么我想对我们游戏行业的现状进行艰难的讨论。理解为什么曾经占主导地位的游戏生态系统已经衰落,以及可以做些什么来扭转这种局面。

需要先声明的是:这不是悼词,而是警钟。

衰落原因:聚焦舒适而非竞争

我们讨论的结果是,盲目追随Supercell的文化模式,成为了芬兰游戏产业的陷阱。

我的朋友,来自F4基金的Supercell校友Joakim Achrén,他是Next Games(被Netflix收购)的联合创始人,最近在关于赫尔辛基为何落后于伊斯坦布尔的分析中,概述了一些令人痛苦的事实。

他对这些问题的分析让我想起了自己在美国四年之后,于2018年回到芬兰的经历。

回来的第一周,我受到了巨大的文化冲击。芬兰的游戏工作室每天下午4点基本上是空的,下午6点不可能在整栋大楼里找到一个人。 在习惯了美国的生活方式后,美国团队每天至少在办公室花费10小时,我觉得我们通过持续减少20%的时间来提供有利条件。

对我来说,这表明了芬兰人对舒适感的关注超过了竞争。从芬兰员工的角度来看,工作与生活的平衡似乎是工作室成功的主要衡量标准。还有一种错误的看法,即芬兰人比世界各地的同龄人工作更聪明,而不是更努力。许多人谈论倦怠,尽管他们从一开始就没有过。

在更广泛的层面上,许多芬兰游戏公司,尤其是2016年后的游戏公司,用战略雄心换取了创意的纯洁性。它们没有适应游戏发行和商业化变现方式的变化,而是在旧方式上加倍下注。很少有人在品类创新上冒险,更少有人投资于定义现代成功手游公司的市场优先思维。

苹果改变隐私政策后,忽视商业思维的工作室在新的残酷市场中被抛到了九霄云外。除此之外,芬兰游戏行业完全忽略了超休闲游戏的繁荣,进而错过了当今混合休闲热门游戏的发展。

芬兰政府支持的基础设施也没有起到多大作用。公共资助机构专注于早期补贴,剥夺了初创团队早期快速行动的动力。移民政策与惩罚性税收、恶劣的气候和狭隘的文化环境捆绑在一起,使得吸引全球人才变得更加困难,更不用说与行业当前需求不同步的前提了。

但归根结底,这不仅仅是税收优惠或生活成本,更多的是关于心态。许多人只是忽视了游戏的商业方面,错过了努力工作和回报之间的联系。

Supercell综合症:抄袭不可复制的因素

Supercell是芬兰迄今为止最大的成功者。该公司的创始人兼CEO Ilkka Paananen直接和间接解锁了芬兰游戏的高速增长,并且一直坚持回馈当地手游行业。 但我也认为,Supercell在无意中促成了芬兰游戏产业整体的衰落。

当Supercell凭借《部落冲突》和《皇室战争》达到顶峰时,它的组织模式成为了芬兰团队的法则。小型、独立的“细胞”,拥有完全的自主权。没有制作人、没有等级制度、只有天赋和信任,它非常出色,而且完全不可复制。

但是重复一遍,人们却复制了。

每一家新的芬兰工作室都想成为“下一个Supercell”。创始人组建了五人梦之队,投资者为之倾倒。即使是经验丰富的经营者,他们也应该更清楚地倾向于没有流程、没有结构、没有妥协的福音。

这种模式适用于Supercell,因为他们是一个异类:时机、人才和资本的独角兽。但对于只听说过公关版文化的其他人来说,这成了一个陷阱。团队太小,无法进行在线运营。太孤立了,无法扩大规模,害怕转型,离商业现实太远了。他们继承了Supercell模式的骨架,却没有学到精髓。

具有讽刺意味的是,就连Supercell最终也成了自己故事的受害者。正如CEO Ilkka Paananen在他最近的博客文章中承认的那样,在《荒野乱斗》之后,他们停滞不前。当其他发行商发展他们的变现、参与循环、进入市场战略和工作方式时,Supercell停滞不前,被那些让他们在不再存在的市场上取得成功的因素所限制。

现在Supercell正在适应。摆脱僵化的“细胞”结构,运行更大的在线运营。紧急引入的外部人才来开发新游戏,为当今市场构建新的方法,站在AI的最前沿。过去一年《荒野乱斗》的增长证明了变革是有效的,即使是在头部。

Supercell的细胞文化,是不可复制的

但是文化呢?

这只是我的观点,但是谈论文化应该留给超级成功的创始人的回忆录,作为对像你我这样凡人的激励。文化不应该渗透到初创公司的宣传平台或工作室的全体会议中,这些工作室甚至还没有交付游戏。

仍在战壕中的创始人不需要定义文化,他们需要生活在其中。

这意味着专注于产品与市场的契合度,而不是写价值陈述。文化不是一张幻灯片,它是你行动的总和:你如何工作,你选择优先考虑什么,你做了什么权衡,你忽略了什么问题,你拒绝偷工减料,它在你交付的产品中,或者不交付。

前产品创始人建立文化平台就像失业的演员练习他们的艾美奖演讲。去过那里,做过那个,请不要在这件事上跟随我的脚步。

未来展望:从神话到运动

那么我们接下来要做什么呢?

首先,我们必须摒弃这种神话。Supercell从来都不是蓝图,它是一只黑天鹅。真正的生态系统不是建立在异常值之上的,它们是建立在持久、适应性强的企业之上的。芬兰游戏的未来取决于创始人,他们不再问“以前什么有效?”开始问,“今天什么有效,明天什么有效、为什么?”

现在起作用的是显而易见的。这里只是几个例子:

Dream Games坚定不移的职业道德与对制作质量、品类专业知识和市场可行性的残酷聚焦相结合。

Scopely对产品、IP和发行的深度融合,以及永不放弃的态度。

Voodoo融合了大规模原型制作、绩效营销营销和产品分析。

Moon Active的超集中数据驱动的在线运营掌握得非常完美。

Miniclip的并购。是的,很容易购买,但是很难整合,Miniclip让困难的部分看起来很容易。

仅仅有创造力是不够的。在当今成熟的市场中,你必须有竞争力,不仅仅是有远见,还有商业。最重要的是,你需要发展,不是每五年一次,而是不断发展。

芬兰拥有原材料:世界级的高性价比工程师、经验丰富的艺术家和卓越的遗产。但是遗产并不能创造未来,只有饥饿才能。

美国乡村明星Jelly Roll有一句非常适合这一刻的台词:“挡风玻璃比后视镜大是有原因的。”

这提醒我们,你要去哪里比你去过哪里更重要。对于芬兰游戏行业来说,是时候停止盯着过去的胜利,开始关注未来的道路了。

实际上,被模仿了很多年的Supercell,也在这几年做出了重大的改变。除了Ilkka Paananen在年度公开信提到的公司结构变化等措施之外,这家芬兰公司最近还有一些动作值得注意。

5月20日,Supercell宣布与流媒体平台Netflix合作,将联合打造《部落冲突》动画,而在此之前,Supercell曾在过去8年里打造了两季COC动画短剧《Clash a Rama》。这意味着,Supercell选择了聚焦,将与游戏研发不太相关的领域开始交给专业的公司去做。

随着AI技术的发展和流行,Supercell也在尝试,并且于近期增加了对应岗位,其描述是:

“我们正加速湾区的AI创新活动,并且正在寻求一位AI创新实验室项目领导者,来帮我们梦想未来娱乐体验是怎样的,以及如何打造。创始人和/或来自更广泛风险投资生态系统的创始人经历是加分项。来和我们一起创造未来娱乐。”

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